Падение летающего корабля



Происходит после «Активации коробочки» (поврежден магический кристалл корабля). Сопровождается накрыванием таверны тенью и падением осколков обшивки на крышу:

 

В этот момент, по стеклянной крыше таверны словно рассыпалась мелкая дробь, а после этого фрагмент крыши над входом треснул, под каким-то тяжелым падающим предметом и осколки стекла устремились вниз.

 

Попытки выбраться из таверны Мастер может преграждать входящими новыми посетителями, растягивая драматизм момента. Любые прогнозы ситуации, которые пытаются провести персонажи говорят о том, что корабль свалится прямо на таверну.

 

Телепортация

Когда падающий летающий корабль нависает над таверной и персонажи начинают пытаться выбраться, то таинственный старик начинает собирать свою сумку и активирует странный предмет.

 

Паруса, замедляющие движение воздушного корабля, наконец оторвались от него, и таверну накрыла быстро растущая тень. Старик, закончил собирать сумку, вытащил оттуда предмет, приставил к губам и до всех присутствующих донеслись резкие звуки. Обладатели музыкального слуха поморщились.

Таинственный старик, из за коробочки которого и началась цепочка странных событий, закончил своеобразную "мелодию" извлекаемую из странного устройства на достаточно резкой высокой ноте. В тот же миг его фигуру окутал едкий фиолетовый туман, и столб фиолетового света ударил в небо.
Когда свет погас, старика уже не было.
Пространство над таверной прорезала светлая полоса - корабль разделился на две части, стеклянная крыша словно испарилась.

 

Персонажи не до конца понимают произошедшее, могут попытаться определить, что они об этом знают – единственное, что они смогут понять, это был эффект телепортации, но какой-то необычный.

 

Части летающего корабля с шумом пронеслись рядом с таверной, одна из них отлетела чуть дальше и врезалась в скалу, другая прошла ближе - задев одну из колонн в пустующем углу таверны, рядом с проемом, в котором открывался вид на водопад. Раздался грохот, колонна отломилась и полетела вниз, увлекаемая остовом корабля.

 

Сразу после этого события персонажи, где бы они ни были, ощущают следующий эффект:

В этот момент все персонажи ощутили резкую боль в районе правого плеча. Эффект произошел не одновременно, с некоторым запаздыванием, сначала у одного, потом у другого.

Персонажи видят, что у каждого появились шрамы в виде трех белых полукругов. Впоследствии персонажи могут выяснить, что они теперь Меченые – те, у кого нет судьбы. Об этом им скажет любой Оракул, если они такого встретят, так же Особая проверка по Водолею со сложностью 5 может дать им это знание (либо что-то вместо знания – помните о свойстве Особых проверок).

 

Растворители

Рано или поздно в таверну и на место падения части летающего корабля (это один из кварталов ниже таверны) придут члены организации Растворителей – они носят алые одежды, и обычно ходят в сопровождении одного-двух стражников. Могут попасться просто на улицах – исследующими осколки больших магических кристаллов по всему городу.

Если Растворители заметят шрамы персонажей, то будут стараться уговорить их пойти в главный Зал организации – для того, чтобы они помогли разобраться в том, что случилось. Ведут себя не агрессивно, ходят и вычисляют магический фон с помощью маленького кристалла, который держат в руках перед собой. Скорее всего, постараются взять персонажей под стражу при удобном случае и бросят в камеры, а потом будут изучать.

 

Сиал

 

Путешествующий Оракул – видит нити судьбы, называет ее Определяющей-все-и-вся. Может читать прошлое, если касается персонажа. Чувствует Меченых в пределах видимости, сама выглядит словно слепая.

 

Кожа ее была темной, с цветом кожи контрастировали волнистые белые волосы. Черты лица девушки были очень изящными, глаза были постоянно закрыты. На лбу у нее была повязка в черно-оранжевую шахматную клетку, остальное одеяние ее было совсем черным с серебристой окантовкой, на уровне глаз по лицу проходила светлая полоса.

 

Персонажи могут найти ее в обломках корабля (летела в город в связи с паломничеством к статуе Небесного Оракула), встретить на улице, найти в гильдии Оракулов и т.д. Ей интересны Меченые, она никогда не думала, что столкнется с такими. От нее персонажи могут узнать (если доверят прочесть прошлое), что старик не из этого мира и его магия вызвала стирание линий судьбы у персонажей, так как сегодня с ними в таверне должно было случиться что-то другое, но не случилось.

 

Метка

Все существа, которые находятся слишком долго в компании персонажей рано или поздно могут так же стать Мечеными, когда персонажи слишком сильно вмешиваются в его судьбу. Растворителей этот эффект не касается. Если Меченой становится Сиал, то она теряет свои способности к предсказанию и у нее открываются глаза.

 

- - -

 

Далее Мастеру предлагается составлять свои Ключевые сцены, вплетая их в рассказ для продолжения истории. Они могут быть не так подробно описаны, главное чтобы они служили ориентирами для построения игры. Не все Ключевые сцены обязательно применять – если персонажи сильно отдаляются от запланированной сцены, то ее всегда можно видоизменить, сократить, временно пропустить, перейти к другой подходящей.

 

Примеры готовых стартовых персонажей

 

Имя: Лиара

Биография:

как и положено приличному эльфу, родилась, получила воспитание и проживала до недавнего времени в Чудесном лесу. Который недавно покинула, под предлогом паломничества к Небесному Оракулу, а в действительности просто сбежала от излишней опеки родителей. То, что у нее обнаружился такой редкий дар бесконтактного исцеления, не означает, что она теперь должна сидеть безвылазно в Храме и зубрить кучу ненужных предметов!

Прочие параметры:

Имя: Аманита Вироса

Биография:

В далекой Грибной стране, родилась высокая, тощая, бледная и некрасивая девочка. Разумеется опята, маслята, лисички и прочие грибы сразу невзлюбили эту нескладную уродину и стали дразнить её. Хотя у девочки было красивое имя "Аманита Вироса", все звали её Бледной Поганкой. Верит в Святой Мицелий (все грибы равны, ведь Мицелий есть у всех! Но на самом деле равны не только грибы.

Все народы и расы равны между собой и все они связанны и весь мир сплетен между собой подобно Мицелию и весь мир и есть Мицелий). Ядовита. В прямом смысле. Дикие звери её жрать не станут и даже близко не подойдут. Даже капля её крови (или кусочек плоти или обрезок волоса или слюна и т. д. и т. п.) выделяет яд. Каждую ночь превращается в гриб. В огромную поганку в человеческий рост. Двигаться она при этом не может, чувствует тоже довольно специфически, только мыслит, а следовательно существует.

Прочие параметры

 

Имя: Грей Рэндом

Биография:

Разумный говорящий пони из страны разумных говорящих пони же. Ушел из родной деревни путешествовать сам-не-знает-куда потому, что ему до печенок надоело. Что именно надоело - он еще не придумал. Но засевшее в крупе шило побудило его продать все имущество, сложить деньги в седельную сумку и отправиться в направлении, которое ему указали игральные кости.

Главный навык - магия. Его рог дает ему возможность колдовать простые заклинания. Самое основное, почти не требующее никаких усилий и используемое постоянно - телекинез, отличная замена не таким уж и ловким копытам. Его особый талант, обозначенный значком игральных костей на обоих бедрах - вероятности и непредсказуемые события. Полумагическая способность к абсолютной интуиции значительно облегчает ему жизнь, начиная от угадывания карт соперника (основной способ заработка во время путешествий - азартные игры) и заканчивая банальным непопаданием во всяческие неприятные случайности. Кто знает, может быть, именно это стало причиной его меланхолии?

Прочие параметры:

Имя: Оуэн Рэдвинг

Биография:

Достаточно молодой еще парень с резким, угловатым лицом и ярко-красными волосами.

Ранее был драконом - Владыка Гор, что Окутаны Туманом, Рэдвинг был предан и проклят собственным братом Старфлеймом, узурпировавшим его трон. Старфлейм убил бы его, но Рэдвингу повезло, и в грянувшей магической дуэли его всего лишь забросило на другой конец света в обличье человека.

После нескольких лет мытарств и массы недоразумений, закончившихся в казематах местного Черного Властелина, в конце концов был освобожден группой монахов Всепроникающего Эха Первого Слова, чьим учением Оуэн проникся в процессе собственного спасения. Алхимия, которой он сейчас и занимается, лежала в основе учения этих монахов, - в том, что путем превращения, дистилляции, анализа и прочих процедур с элементами, что хранят отголосок Первого Слова, его можно выделить из элементов, и, таким образом, достичь просветления.

Оуэн двигается как люди, разве что может не совладать с поворотами при беге. Голос громкий и зычный, заставляющий прислушаться даже если говорит тихо (последнее, впрочем, случается редко), подчерк аккуратный, с кучей завитушек напоминающих языки огня. Стареет примерно в три раза медленней обычных людей, и умеет понимать драконью речь, хотя сам говорить на ней не может из-за иного строения тела.

Прочие параметры:

 

Имя: Элефас Максимус

Биография:

Слон как он есть. Не самый крупный, но и не самый мелкий. Чистый, ухоженный, откормленный слон. Только желтый. Если надо куда-то пролезть и не сломать все - умеет уменьшаться в размерах примерно до 2 метров в высоту (хотя и в таком виде не малыш)

Откуда взяться разумному слону, как не в результате чьего-то дурацкого магического эксперимента? Собственно то, откуда он родом Элефас не помнит и не знает. Ему и не интересно. Самое раннее его воспоминание - как он лет двадцать назад очнулся в роще на окраине Утады. Место ему понравилось.
Как быстро выяснил Элефас, в торговом городе найти себе пропитание и досуг - не проблема. Достаточно устроить пару цирковых представлений - и ты уже звезда. Достаточно погулять по окрестным лесам - и ты сыт. Достаточно устроить какую-нибудь мелкую пакость - и все гоняются за тобой, что весело.

Прочие параметры:

 

Мини-Глоссарий

 

Биография: история персонажа и его театральное описание, имеет больший приоритет, чем Характеристики и Основной Знак.

ГК, Группа Крови: элемент генетической предрасположенности персонажа описывающий его Архетип, определяющий стартовую раскладку Характеристик, влияющий на критические попадания и промахи, а так же на вероятность Фазы Синхронизации.

Знак: один из 14 знаков зодиака, куда входят как стандартные (Овен, Телец, Близнецы, Рак, Лев, Дева, Весы, Скорпион, Стрелец, Козерог, Водолей, Рыбы), так и нестандартные знаки (Змееносец, Кит).

Зодиакальный круг: связь Знаков между собой, используется для совершения Особых Проверок и отражает рост в Основном и Второстепенных Знаках.

Игрок: участник игры, управляет своим игровым персонажем.

Интуиция: характеристика, отвечающая за класс ментальных возможностей персонажа связанных с ощущениями и предчувствиями.

Лист Игрока: специальный лист бумаги, на котором располагаются графы параметров персонажа. Пи создании персонажа каждый игрок получает Лист Игрока и заполняет его.

Ловкость: характеристика, отвечающая за класс физических возможностей персонажа определяемых его реакцией, это ловкость, скорость действия, подвижность, зоркость, слух.

Мастер: ведущий игры, управляет окружением персонажей и ходом приключения.

Основной Знак: элемент генетической предрасположенности персонажа предписывающий его шаблон характера и область действий, которые персонажу легче совершать. Основной Знак дарует персонажу Особую Силу и Специальность Знака.

Особая проверка: разновидность проверок, которые используются в важных и сложных ситуациях. Для подобной проверки используется Зодиакальный круг и важны Резус, Основной Знак, Второстепенные Знаки. В проверке используется 6-гранник.

Очки Умений: выдаваемые мастером свободные очки, которые можно потратить на рост в любом Знаке кроме собственного, обычно в начале игры каждый персонаж получает по 3 Очка Умений.

Персонаж: существо, живущее в игровом мире, управляется игроком.

Простая проверка: разновидность простых проверок, которые используются в большинстве игровых ситуаций. В проверке используется 6-гранник.

Разум: характеристика, отвечающая за класс ментальных возможностей персонажа основанных на знаниях, вычислениях, умственных построениях.

Резус: элемент генетической предрасположенности персонажа описывающий склонность персонажа к безумным поступкам, определяющий тип его предсмертного состояния в бою, влияющий на направление проверок по Зодиакальному кругу.

Стихия Знака: группа, к которой относится Знак - Вода, Земля, Огонь, Воздух.

Тело: характеристика, отвечающая за класс статических физических возможностей персонажа, вроде выносливости, силы, сопротивляемости, устойчивости.

Характеристика: параметры персонажа, используемые для Простых Проверок, для некоторых боевых и театральных проверок. Может использоваться в случаях, когда требуется выяснить первенство в каком-то действии или успех в противостоянии игроков.

 


Дата добавления: 2015-12-17; просмотров: 19; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!