Змееносец (Удача) и Кит (Рок) Нестихийные Знаки



Концепция: Я сражаюсь. (непостоянство, контраст, превращения)

Основные навыки: Удача, предсказание или несчастья, рок.

Особенности характера:

миссионерство, удачливость, фатализм, уникальность.

 

Примечание: Кит – это тот же Змееносец, но с Отрицательным Резусом. Змееносец и Кит это довольно редкие Знаки, вся партия не может состоять только из них, желательно, если это будет один, максимум два человека. Рекомендуется не братьь их, если вы играете впервые.

После того, как Основной Знак выбран, это следует отметить кружком вокруг Знака в Листе персонажа и занесением туда уровня персонажа (в начале игры это, как правило, 1 уровень). Еще раз вспомним про Резус – он определяет то, какие из других Знаков окажутся ближе к вашему, если это «+» то вам ближе Знаки идущие по часовой стрелке от вас, если «-» то те, что идут против часовой стрелки. Для Змееносца действуют немного иные правила, об этом рассказано в разделе, посвященном проверкам.

 

На старте игры персонажи получают по 3 Очка Умений, которые тратятся на рост персонажа в любых других Знаках, исключая Основной Знак. Очки Умений отражают развитие персонажа в чуждых его основному шаблону чертах характера и способах действий. Если вы играете впервые, то распределите эти очки в те Знаки, которые находятся ближе к вашему Основному Знаку в направлении указанном Резусом. Распределять можно как угодно, например, кинуть все 3 очка в один Знак. Рекомендуемый вариант – кинуть по 1 очку в самые близкие к вашему Знаки, по направлению Резуса.

 

Итак, мы разобрали основные параметры персонажа, теперь пришла пора познакомится с вторичными параметрами, которые зависят от тех, что уже были нами разобраны.

 

У каждого персонажа есть Характеристики, это параметры персонажа которые используются в основной массе всех театральных проверок в игре. Характеристики показывают степень развития персонажа в одной из четырех сфер деятельности:

 

Ловкость -класс физических возможностей персонажа определяемых его реакцией, это ловкость, скорость действия, подвижность, зоркость, слух.

Тело - класс статических физических возможностей персонажа, вроде выносливости, силы, сопротивляемости, устойчивости.

Разум - класс ментальных возможностей персонажа основанных на знаниях, вычислениях, умственных построениях.

Интуиция -класс ментальных возможностей персонажа связанных с ощущениями и предчувствиями.

 

На основе своей Группы Крови персонаж получает стартовую раскладку Характеристик:

 

1 Группа Крови: Ловкость 0, Тело -2, Разум 2, Интуиция 0.

2 Группа Крови: Ловкость 2, Тело 0, Разум -2, Интуиция 0.

3 Группа Крови: Ловкость -2, Тело 2, Разум 0, Интуиция 0.

4 Группа Крови: Ловкость -1, Тело -1, Разум 0, Интуиция 2.

 

Как уже неоднократно подчеркивалось, биография имеет больший приоритет, чем Характеристики. Персонаж с Телом -2 вполне может быть тяжелоатлетом по биографии, следовательно у него получается поднимать тяжести даже с таким значением Характеристики. Однако, скорее всего он проиграет тяжелоатлету с лучшей генетикой (с более высоким параметром Тела) при прочих равных, а так же будет иметь меньший успех в тех задачах которые относятся к Характеристике Тело, но не связанных с его биографией, например, метание тяжестей, а не их поднимание.

 

Еще один вторичный параметр – Стихия, это группа Знаков, принадлежащих к одному элементу. Стихия дает дополнительный постоянный бонус к Характеристикам.

 

Овен, Лев, Стрелец = Огонь, бонус: +1 Тело.

Телец, Дева, Козерог = Земля, бонус: +1 Ловкость.

Близнецы, Весы, Водолей = Воздух, бонус: +1 Интуиция.

Рак, Скорпион, Рыбы = Вода, бонус: +1 Разум.

 

Змееносец не имеет Стихии и не дает бонус

 

Все вышеперечисленные параметры создают театральную модель персонажа, пригодную для вживания в роль и обладающую всем необходимым для отображения развития персонажа и разрешения игровых ситуаций.

 

Правила игры

 

Помимо описательной части, Мастер пользуется некоторыми инструментами для регулирования действий персонажа в игровом мире, это два типа проверок – Простые и Особые.

 

Простые проверки умений

 

Любой персонаж может пытаться совершать какие-то действия, например прыгать, разговаривать, наблюдать, пытаться устоять на скользкой поверхности, вскарабкаться на стену, поймать предмет в полете, прочитать научную книгу, понять смысл наскальных рисунков и т.д и т.п.

Для таких задач используется Простая проверка умения. Все задачи условно делятся Мастером на 4 класса задач: связанные с Ловкостью, Телом, Разумом, или Интуицией.

Игрок, который хочет совершить действие должен кинуть D6 и прибавить значение своей характеристики отвечающей за этот класс задач, (возможно, какие-то бонусные прибавки), если результат преодолевает сложность задачи с точки зрения Мастера, то действие будет успешным. Если нет, то действие не получится.

Итак, результат Простой проверки = D6 + Характеристика.

 

Приблизительные сложности действий:

5 – не совсем простое действие (выбить дверь, залезть на стену, не утонуть, уловить ложь)

10 – сложное действие (разгадать шифр, обмануть толпу, увернуться от тяжелого предмета)

 

Простые проверки так же используются в случае соревнования или противостояния персонажей друг другу. В таком случае их Простые проверки сравниваются, побеждает тот, у кого выше результат. Мастер должен учесть биографии и ситуацию соревнующихся – это может увеличить или уменьшить их результаты.

 

Кооперативная проверка: персонажи могут помогать друг другу, совершать некоторые проверки, для этого они должны находится рядом, требуемая характеристика должна быть не нулевой у обоих. Тот, кто производит проверку, получает +1 от помогающего ему персонажа. Провалив проверку, в большинстве случаев персонаж лишается возможности делать ее снова, на день или на более короткое время. Помогающий персонаж может делать собственную проверку, но тот, кому помогали, уже не может помогать сам.

 

Особые проверки умений

 

Некоторые действия совершать сложнее, чем обычно, либо действие важно для сюжета, такими классами задач управляют сопутствующие им Знаки. Особая проверка совершается следующим образом:

Мастером определяется Знак, который отвечает за те качества, которые нужно применить, бросается D6, к нему прибавляется уровень Основного Знака персонажа.

С помощью полученных очков выполняется попытка дойти по Зодиакальному кругу до нужного Знака, начиная отсчет со Знака смежного со своим Основным Знаком, тратя по 1 очку на каждый Знак.

В зависимости от Резуса движение нужно вести по часовой стрелке «+» или против «-». После попадания на нужный Знак, берется остаток очков и прибавляется уровень этого Знака. Это и есть искомое значение проверки.

 

Кооперативные проверки здесь не применяются.

 

Для Змееносца правила немного меняются – он начинает отсчет с Овна двигаясь по часовой стрелке, или с Весов, если персонаж Кит, двигаясь против часовой стрелки.

Для того чтобы другому знаку попасть на Змееносца – нужно пройти полный круг и попасть на свой знак вторично. (Помните, что при этом в конце прибавляется уровень Змееносца, а не снова уровень вашего Основного Знака.)

 

Дополнительное свойство Особых проверок: предпринятое действие желает свершиться каким-то образом, даже если проверка по требуемому Знаку провалена – есть большая вероятность того, что что-то произойдет. Происходит это в тех случаях, когда в результате проверки попадание на нужный Знак не произошло – в этом случае, на основе уровня того Знака, где вы остановились, Мастер может на свое усмотрение преобразовать заявленное вами первоначально действие, на действие подходящее под тот Знак, до которого вы дошли.

 

Еще раз повторим, как выглядит Особая проверка.

шаг 1: D6 + уровень Основного Знака, для достижения нужного Знака.

шаг 2: остаток от шага 1 + уровень того Знака, в котором произошла остановка.

шаг 3: трактовка результата в зависимости от того, достигнут ли был нужный Знак, либо остановка произошла в другом Знаке.

 

В том случае, если вы выполняете задачу из вашего Основного Знака, результат проверки = D6 + уровень Основного Знака +1 за каждые 2 единицы суммы Уровней Души и Уровней Здоровья (в начале игры они оба равны 1, следовательно, персонаж сразу имеет бонус +1 к проверкам по своему Основному Знаку).

В тех случаях, когда мастер не использует боевую часть системы, то уровень персонажа при Особой проверке по его Основному Знаку удваивается и результат проверки = D6+(уровень Основного Знака х 2).

 

Приблизительная таблица сложностей:

5 и ниже – простое действие

10 – сложное действие

15 – очень сложное действие

20 - эпическое действие

25 и выше - чудо

 

Развитие персонажа

 

В Twisted Terra персонаж получает уровни Знака с учетом отыгрыша. Каждый Знак может иметь уровень от 0 до 10. Основной Знак растет от тех действий персонажа, которые вписываются в концепцию Знака, в его черты характера. Персонаж, хорошо проявивший себя, с точки зрения Мастера, даже не в своем деле – имеет шанс повысить уровень в том Знаке, который этому делу соответствует, ему будут лучше удаваться не типичные для его Основного Знака действия, что позволит лучше отразить уникальность персонажа.


Всякий раз, когда Мастер считает, что некое действие персонажа, либо его многократные действия были успешно персонажем сыграны и должны быть награждены, то он выдает персонажу новый уровень Знака, если персонаж соответствовал заложенной в Основном Знаке концепции, либо повышает уровень в другом Знаке, в котором персонаж себя проявил. Кроме того, Мастер в некоторых ситуациях может посчитать возможным выдать персонажу свободные Очки Умений, распределяемые персонажем как угодно, кроме как в свой Знак, чтобы тот решил самостоятельно, куда их потратить.

 

Аналогичным образом растут уровни Характеристик – максимальное значение для каждой равно 10.

Некоторые принципы, на которые следует ориентироваться Мастеру:

* начальный рост Характеристики или Знака происходит проще, чем достижение высоких значений. Чем выше уровень, тем больше времени и действий уходит на повышение.

* когда Характеристика или Знак повысилась, то следующее повышение чаще всего возможно лишь после некоторого периода восстановления. если персонаж постоянно эксплуатирует в своих действиях одну и ту же Характеристику/Знак, то они остановятся в росте.

 

Модуль «Искажение»

 

Это ознакомительный модуль открытого типа – в нем присутствуют элементы для завязки игры. Во что игра превратиться в итоге, какие цели будут двигать приключение, какими путями пойдут персонажи – решать игрокам и Мастеру.

 

Вводная

 

Персонажи каким-то образом (могут описать сами) оказываются в месте под названием Утада, город великого потока. Это город, вписанный в водопад - изящные каменные арки, трубы и прочие архитектурные сооружения выстроены на скале под водопадом таким образом, чтобы передать всю красоту льющейся воды. В городе нет ни одного фонтана, в архитектуре использован лишь принцип перехода поступающей воды в разные бассейны и емкости, сквозь все районы города. Вода то замирает в глубоком бассейне, то журчит по каменным трубам и сливам, то грохоча низвергается из верхней трубы в нижнюю, то плещется вытекая из каменных решеток в неглубокий канал.

Каменные строения увиты плющом и частично утопают в зелени, так же можно увидеть водоросли в местных заводях, а так же множество цветов.

В городе все дышит магией, чудеса случаются на каждом шагу. В архитектуре используются магические кристаллы, которые питают энергией разнообразные конструкторские решения, фонарные столбы. Летающие корабли так же используют силу магических кристаллов для полета. Здесь живут разные люди, многие практикуют магию. В основном магия завязана на какие-то предметы, которые обладают различными магическими функциями. Некоторым доступны высшие формы магии - какие-то могущественные способности.
В городе так же живут люди разных профессий - преимущественно торговцы, намного меньше представителей производящих профессий и разнообразных хранителей знаний.
Влиятельная городская организация носит название Растворяющие Судьбу: это сообщество особенно сильных чародеев и искателей приключений, которые помимо остальных занятий всеми силами пытаются решить одну из самых главных загадок - что есть Знак Зодиака, каково его истинное значение и возможно ли переписать свое предназначение. Члены этой организации носят алое одеяние.

Одна из достопримечательностей города - Небесный Оракул. Это статуя на центральной площади, у которой можно спросить о своей судьбе, некоторым удается получить ответ на свои вопросы.
Город постоянно наполнен приезжими, которые появляются здесь преследуя самые разные цели - торговля, путешествия, паломничество к Небесному Оракулу, желание вступить в организацию Растворителей.
Несколько летающих кораблей имеют Утаду одной из своих точек маршрута, останавливаются они у Журчащего Причала - это южный край города.

Мир пронизан магическими энергиями, во всем чувствуется атмосфера сказки, магия поставлена во главу угла и каждому дает безграничные возможности. Лишь судьба, играющая подчас злую шутку даже с великими, омрачает полное торжество волшебства.

 

Персонажи игроков являются жителями этого мира, однажды собравшиеся в одной из таверн города великого потока (кто-то местный, кто-то просто путник), где начинается их приключение.

 

Мастер может начертить карту города, наполнив ее новыми объектами, доступными игрокам, либо может импровизировать на ходу, а так же и игроки могут наполнять мир новыми объектами и детализируя его по мере приключения – это рекомендуемый подход.

 

Ключевые сцены

 

Таверна Замшелый Двор (стартовая сцена)

Персонажи находятся в таверне, каждый зашел туда по своим делам. Мастер описывает обстановку, дополняя ее по мере надобности, персонажи описывают себя друг другу.

Эта таверна была одной из тех приятных, не слишком многолюдных мест, расположенная в одном из закутков города великого потока, славящегося своим непостижимым архитектурным ансамблем. Таверна была открытой и светлой - шесть колонн расположенных по кругу и соединенных между собой резными деревянными ширмами. С одной стороны располагались створки входной двери, а с другой открывался вид на скалы и водопад. В то утро в таверне на резных стульчиках, за низкими дубовыми столами расположилась весьма разнообразная публика.

За барной стойкой стоял средних лет мужчина, в клетчатой рубашке, и фартуке – хозяин таверны. Во взгляде его сквозила задумчивость.

Чуть позже может появиться официант:

В этот момент, широко зевая, в таверне появился подросток с волосами соломенного цвета, в помятой суконной одежде. Это был юный официант, помощник хозяина, как обычно он опаздывал на работу. Со свойственным всем детям любопытством, он уставился на собравшуюся в таверне компанию, застыв в дверях.


Дата добавления: 2015-12-17; просмотров: 18; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!