Тема: Навчаючі ігри в системі формування елементарних математичних уявлень



    Мета: ознайомити студентів з навчаючими іграми, які сприяють розвитку логіко-математичного мислення у дітей дошкільного віку.

План

 

1. Формування логічного мислення через гру.

2. Поняття «навчаюча гра».

3. Методична обробка навчаючих ігор.

4. Навчаючі ігри, задані деяким алгоритмом.

5. Ігри, в яких моделюються певні структури мислення (гра з обручами).

6. Вимірювання розвитку мислення за допомогою гри.

 

Література

 

 

1. Белошистая А. О диагностике математического развития детей / А. Белошистая // Дошкольное воспитание. – 2011. – № 3. – С. 11–18.

2. Білоусько Л. Формування елементарних математичних уявлень у дітей дошкільного віку за допомогою засобів наочності (моделей) / Л Білоусько // Рідна школа. − 2002. − №7. − С. 45-48.

3. Давайте поиграем. Математические игры для детей 5-6 лет / Под ред. Столяра А.А. – М.: Просвещение, 1991.

4. Дмитренко А.М. Завдання для розвитку логічного мислення / А.М. Дмитренко // Математика. – 2001. − №26. − С. 13.

5. Игры и упражнения по развитию умственных способностей у детей дошкольного возраста / Венгер А.А. и др. – М.: Просвещение, 1989.

6. Крутий К.Л. Развивайте ум ребенка. Методические рекомендации по использованию схем – моделей / К.Л. Крутий. – Запорожье: ДМ, 1994. – 62 с.

7. Крутій К.Л. Розвиваємо у дитини мовлення, інтелект і здібності / К.Л Крутій. – Запоріжжя: ТОВ «ЛІПС» ЛТД, 1999. – 60 с.

8. Крутій К.Л., Маковець Н.В. Скарбничка ігор для розумних батьків та кмітливих дітлахів / К.Л. Крутій, Н.В. Маковець. – Запоріжжя: ЛІПС. ЛТД, 2000. – 204 с.

9. Крушинська В. Дидактичні ігри та вправи з математики: Підготовча група / В.Крушинська, Л. Мацюк // Дошкільне виховання. – 1991. − №5. – С. 11-13.

10. Линник Л. «Допоможемо Незнайкові» : Заняття з математики у підготовчій групі / Л. Линник // Дошкільне виховання. – 1994. − №9. – С. 15.

11. Марочко О.М. Логічні ігри з математики для старших дошкільників / О. М. Марочко // Бібліотечка вихователя дитячого садка. – 2009. – №5. – С. 61–63.

12. Репина Г. Диагностический потенциал материалов для математического моделирования с детьми 6-7 лет / Галина Репина // Дошкільна освіта. – 2009. – №2. – С. 8–15.

13. Формирование элементарных математических представлений у дошкольников / Березина Р.Л., Михайлова З.А., Непомнящая Р.С. и др.; под ред. Столяра А.А. – М.: Просвещение, 1988. – С. 276-287.

1. Формування логічного мислення через гру.

 

Засвоєння математичних знань на різних етапах шкільного навчання викликає істотні утруднення у багатьох учнів. Одна з причин, що породжують утруднення і перевантаження дітей в процесі засвоєння знань, полягає в недостатній підготовці мислення дошкільників до засвоєння цих знань.

Питання про те, з чого і як почати підготовку дітей дошкільного віку до вивчення математики (або передматематичну підготовку) не може розв'язуватися в даний час так, як розв'язувалося 100 або навіть 50 років тому. За своїм змістом ця підготовка не повинна вичерпуватися формуванням уявлень про числа і найпростіші геометричні фігури, навчанням рахунку, складанню і відніманню, вимірюванням в найпростіших випадках. Дітей необхідно вчити не тільки обчислювати і виміряти, але і міркувати.

Коли йдеться про навчання дошкільників, то, звичайно, мається на увазі не пряме навчання логічним операціям і відносинам, а підготовка дітей до засвоєння точного значення слів і словосполучень, що позначають ці операції і відносини за допомогою практичних дій, що приводять до них.

Таким чином, предматематична підготовка дітей представляється тією, що складається з двох основних ліній, які тісно переплітаються: логічної, тобто підготовкою мислення дітей до вживаних в математиці способів міркувань, і власне предматематичною, яка полягає у формуванні елементарних математичних уявлень. Відзначимо, що логічна підготовка виходить за рамки підготовки до вивчення математики, розвиває пізнавальні здібності дітей, зокрема їх мислення і мову.

Аналіз стану навчання дошкільників приводить багатьох фахівців до висновку про необхідність розвитку в дидактичних іграх (разом з функцією закріплення і повторення знань, що отримала широке розповсюдження) функції формування нових знань, уявлень і способів пізнавальної діяльності. Іншими словами, йдеться про необхідність розвитку навчаючих функцій гри, що припускає навчання через гру.

Концепція навчання дітей 4-6 років повинна розглядати гру не просто як один з методів навчання, а як основний метод навчання дітей цього віку, який надалі поступово втрачає свої позиції на користь інших методів навчання. Для дітей 4-6 років гра є провідним видом діяльності: в ній психіка дитини найбільш яскраво і інтенсивно виявляється, формується і розвивається.

Навчання через гру, цікаве і захоплююче заняття для найменших, сприяє поступовому перенесенню інтересу і захопленості з ігрової на учбову діяльність. Гра, що захоплює дітей, їх не перенавантажує ні розумово, ні фізично. Очевидно, що інтерес дітей до гри поступово переходить не тільки в інтерес до навчання, але і до того, що вивчається, тобто в інтерес до математики. Підтримуваний же інтерес до вивчення математики з найранішого віку знімає багато труднощів, що виникають на шляху засвоєння математичних знань. Стійкий інтерес до вивчення математики повинен підтримуватися різними методами на всіх етапах навчання. Для дітей 4-6 років спеціальна система навчаючих ігор – найприйнятніший метод навчання. Навчаючі логіко-математичні ігри спеціально розробляються так, щоб вони формували не тільки елементарні математичні уявлення, але невизначені, наперед спроектовані логічні структури мислення і розумові дії, необхідні для засвоєння надалі математичних знань та їх застосування до вирішення різного роду задач. Цим виправдано назву «логіко-математичні ігри». Назвою «Навчаюча гра» (хоча слово навчаюча можна вважати синонімом слова дидактична) підкреслюється використання гри як методу навчання, а не закріплення або повторення вже засвоєних знань.

 

2. Поняття «навчаюча гра».

 

Навчаюча функція ігор породжує особливості, що відрізняють їх від тих дидактичних ігор, які використовуються лише для закріплення того, що вже засвоєно за допомогою інших методів. Розглянемо особливості навчаючих ігор в системі формування елементарних математичних уявлень у дошкільників.

Система навчаючих ігор для передматематичної підготовки дітей складається з окремих серій. Кожна серія ігор призначена для формування певних логічних структур або підготовки до засвоєння певної математичної ідеї. Усередині кожної серії ігри розташовуються в певній послідовності, в якій поступово ускладнюються задачі, які вирішуються в процесі ігрової діяльності.

Наприклад, в серії ігор з обручами, найпростішими є ігри з одним обручем, доступні дітям 4 років, потім проводяться ігри з двома обручами (для дітей 5 років) і, нарешті, найскладніші задачі розв'язуються шестирічними дітьми в іграх з трьома обручами.

Помітимо, що деякі, найскладніші з задач, вирішуваних дітьми в процесі ігрової діяльності, примушують деколи замислюватися і дорослих. На цій підставі іноді роблять неправильний висновок про недоступність цих задач для дітей.

Ігри актуалізують приховані інтелектуальні можливості дітей, розвивають їх. Якщо ми хочемо щось розвивати, наприклад розум дітей або їх фізичні якості, потрібно створювати умови для адекватної розумової або фізичної роботи, створювати ситуації, в яких діти з радістю працюватимуть. Для цього найкращим чином пристосовані ігрові ситуації.

 

3. Методична обробка навчаючих ігор

 

В процесі навчаючої гри діти поступово підводяться до вирішення різних задач.

Наведемо як приклад таку задачу: «Скільки потрібно вийняти кульок з мішечка, в якому знаходяться три червоні і три жовті кульки, щоб наперед можна було з упевненістю сказати, що принаймні одна з вийнятих буде обов'язково червоною?».

Ця задача викликає труднощі у багатьох школярів і, звичайно, недоступна дітям 5-6 років. Проте вона стає доступною їм після проведення серії ігор «Чудо мішечок».

Перша гра. Дітям показують порожній мішечок і дві кульки: червону і жовту, потім кладуть кульки в мішечок. На питання «Скільки кульок в мішечку?» діти відповідають: «В мішечку дві кульки, одна червона, інша жовта». Гра полягає в тому, що діти по черзі, не дивлячись в мішечок, виймають одну кульку, називають її колір і знову кладуть в мішечок. Таким чином виявляється, що вийнята кулька може виявитися червоною або жовтою і що наперед не можна сказати, якого кольору кулька буде вийнята з мішечка.

Друга гра. В мішечок кладуть дві червоні і дві жовті кульки, повторюються досліди по витягуванню однієї кульки. Потім переходять до вибору двох кульок. Після достатнього числа повторень цих дослідів виявляється, що якщо з мішечка виймати, не дивлячись в нього, дві кульки, то вони можуть виявитися обидві червоними, або обидві жовтими, або одна червоною і одна жовтою. Діти самі переконуються в тому, що інших варіантів немає.

Далі проводяться досліди по вибору трьох кульок. Легко виявляється, що в цьому випадку можливі лише два варіанти: або буде вийнято дві червоні кульки і одна жовта, або одна червона і дві жовті. Після цих дослідів пропонується задача: «Скільки кульок треба вийняти з мішечка, щоб хоча б одна з вийнятих кульок виявилася червоною?»

Спочатку, природно, у дітей виникають деякі утруднення. Потрібне роз'яснення, що означає вираз «хоча б один». Проте деякі діти швидко здогадуються, що треба вийняти три кульки. Після того, як з'ясовується, чому достатньо вийняти три кульки, це стає зрозумілим багатьом дітям, а після декількох повторень гри всі діти вирішують задачу.

Третя гра. В мішечок кладуть три червоні і три жовті кульки. Проводяться досліди по вибору трьох кульок. З'ясовуються всі можливі випадки: всі три вийняті кульки червоні, дві червоні і одна жовта, дві жовтих і одна червона, всі три жовті. Потім ставиться задача, аналогічна задачі для мішечка з двома червоними і двома жовтими кульками: «Скільки треба вийняти кульок, щоб хоча б одна з вийнятих виявилася червоною?»

Серія ігор «Чудо мішечок» формує у дітей уявлення про випадкові і достовірні події. При цьому, як неважко помітити, має місце і тренування в рахунку. Але не рахунку ради рахунку, а у зв'язку з вирішенням певних задач.

 

4. Навчаючі ігри, задані деяким алгоритмом

 

Особливе значення для формування дисципліни розуму мають ігри, в яких діти виконують певні дії, що задані деяким алгоритмом, або програмою «обчислювальної машини», роботу якої вони імітують. Проте разом з цією важливою виховуючою і розвиваючою функцією дані ігри виконують і пряму навчаючу функцію. Імітуючи, наприклад, роботу «обчислювальної машини» (у вигляді блок-схеми або програми машини Поста), діти навчаються виконувати арифметичні дії над числами.

Звичайно обчислення швидко набридають дітям і стомлюють їх. Але обчислення, виконані в процесі гри, при виконанні ролі «обчислювальної машини», імітуючи її роботу, викликають у них інтерес. Вони не обчислюють, а грають.

В навчаючих іграх явно виступає ще одна особливість, що відрізняє їх від традиційних дидактичних ігор, – велика варіативність умов, правил, задач, вирішуваних в процесі ігрової діяльності.

В іграх серії «Перетворення слів» міняється алгоритм перетворення слів, може мінятися і алфавіт. В іграх серії «Обчислювальні машини» міняється блок-схема обчислювального процесу і програма машини Поста, тобто самі дії, виконанню яких навчаються діти в процесі гри.

Завдяки цій особливості багатократне повторення навчаючої гри однієї і тієї ж серії включає певні елементи нових знань, які отримують діти, і цим здійснюється навчаюча функція гри. Крім того, і це теж важливе, постійне оновлення при повторенні ігор однієї серії підтримує інтерес дітей до гри.

Навчаюча гра виконує ще одну важливу функцію навчання – виховуючу, формуючи пізнавальні процеси, здібності дитини.

В таких іграх зароджуються і розвиваються багато особистісних якостей: самостійність і колективізм, ініціативність і працьовитість, цілеспрямованість і кмітливість, впевненість і допитливість. Діти починають усвідомлювати, що, хоча належить грати у вже відому гру, в ній буде обов'язкове щось нове, цікаве. В будь-якій серії навчаючих ігор знання і уміння, що набувалися, розширяючись і заглиблюючись при повторному зверненні до гри, дозволяють дитині спіткати певну закономірність або логічну структуру, які готують її до засвоєння надалі математичних знань.

 

5. Ігри, в яких моделюються певні структури мислення (гра з обручами)

 

Знання, що набувалися дітьми в процесі навчаючих ігор, зрозуміло, не носять ще оформлений характер, оскільки чіткі знання формуються лише на базі засвоєння понять, тобто на логічному рівні пізнання, а у дошкільників формуються лише уявлення. Саме тому не можна досягти значного розвитку необхідних логічних структур мислення дітей, навчаючи їх класичними (неігровими) методами. Для усунення цих труднощів разом з навчаючими іграми, що формують певні математичні уявлення, необхідно широко практикувати і такі ігри, в яких моделюються певні структури мислення, тобто ігри, які вчать мислити. Прикладом таких навчаючих ігор є ігри з обручами, деякі з яких наведено нижче.

Дидактична гра «Заперечення»

Мета: класифікувати фігури за однією ознакою-за-переченням.

Матеріал: набір фігур, обруч

Хід гри: грають двоє. Один гравець кладе в обруч фігури одного кольору, наприклад, червоного, а поза обручем — решту. Другий — учасник гри має одним словом назвати фігури, розміщені поза обручем.

Тут можливі такі комбінації:

В обручі:       Поза обручем:

1. Квадратні                    Не квадратні

2. Круглі                Не круглі

3. Прямокутні        Не прямокутні

4. Трикутні                      Не трикутні

5. Червоні               Не червоні

6. Блакитні                       Не блакитні

7. Жовті                  Не жовті

8. Великі                 Невеликі

9. Малі                    Немалі

Правильна відповідь оцінюється як 1 бал, неправильна – 0 балів. Гравці розкладають фігури по черзі і відповідають одне одному. Виграє той, хто набере більше балів.

Гра з двома обручами

Розвивати в дітей уміння виконувати логічний прийом, що позначається сполучником «і», класифікувати фігури за двома ознаками.

Матеріал : різноколірні обручі, набір фігур. Хід гри: перед початком гри слід з'ясувати, де можна розміщувати фігури, якщо покласти обручі так, як показано на малюнку.

Разом з дітьми зробити висновок, що фігури можна розмістити всередині обох обручів (1); всередині червоного, але поза синім (2), всередині синього, але поза червоним (3) поза обома обручами (4). Потім діти вирішують, як же вони розташовуватимуть фігури. Наприклад, усередині червоного – всі червоні, а всередині синього – всі круглі. За цим правилом гравці роблять ходи по черзі, за кожним ходом кладуть одну з фігур на певне місце.

Коли всі фігури будуть розкладені, діти відповідають на запитання: які фігури лежать усередині обох обручів; усередині червоного, але поза синім; усередині синього, але поза червоним і поза обома обручами?

Увага дітей акцентується на тому, що фігури треба називати за двома ознаками – кольором і формою. Наприклад: усередині червоного обруча лежать червоні не круглі фігури. Кожна правильна відповідь оцінюється як 1 бал, неправильна – 0 балів. Виграє той, хто набере більше балів.

Гру доцільно повторювати багато разів, варіюючи правила гри. Варіанти гри:

Усередині синього обруча:       Усередині червоного обруча:

1. Всі квадратні фігури            Всі блакитні фігури

2. Всі жовті фігури                   Всі трикутні фігури

3. Всі прямокутні фігури         Всі великі фігури

4. Всі малі фігури                     Всі круглі фігури

5. Всі червоні фігури      Всі блакитні фігури

6. Всі круглі фігури        Всі квадратні фігури

Гра з трьома обручами

Мета: формувати в дітей вміння класифікувати фігури за трьома ознаками.

Матеріал: два-три малюнки із зображенням трьох схрещених обручів та фігур у них, картки із зображенням схрещених обручів, набір фігур.

Ця гра найскладніша із серії ігор з обручами. Тому її проведенню передує підготовча робота. Спочатку діти розглядають таблиці та з'ясовують, як називається кожна з восьми частин, що утворилися в результаті схрещування обручів (перша – всередині трьох обручів, друга – усередині червоного й чорного, але поза зеленим..., восьма – поза всіма обручами). Потім з'ясовують, за яким принципом в обручах розташовані фігури та які фігури зображені в кожній з восьми частин, утворених у результаті схрещування обручів. Наприклад, на малюнку всередині червоного обруча розміщені всі великі фігури, усередині чорного – всі круглі, усередині зеленого – всі жовті тощо. У першій частині, яка утворилася внаслідок схрещування обручів, лежить жовтий великий круг (жовтий, тому що лежить усередині зеленого, де всі фігури жовті, великий – тому що лежить усередині червоного обруча, де розташовані всі великі фігури, круг – тому, що лежить у червоному обручі, де зосередилися всі круги) і т.д. Аналогічно розглядаються кілька таблиць.

Наступний етап – власне гра. Грають удвох чи втрьох (тато, мама і дитина або вихователь і двоє дітей). Спочатку домовляються, як розташовуватимуть фігури на ігровому полі: наприклад, усередині червоного обруча – всі червоні фігури, усередині зеленого – всі трикутні, а всередині чорного – всі великі. Потім гравці по черзі беруть одну фігуру з розкладеного на столі набору фігур і кладуть у відповідне місце. Гра триває доти, доки є фігури. Кожна помилка карається штрафним очком.

Розташувавши всі фігури, гравці запитують одне в одного: які фігури лежать в одній з восьми частин, утворених трьома обручами? Неправильна відповідь карається штрафними очками. Виграє той, у кого їх менше.

Гру з трьома обручами можна повторювати багаторазово, щоразу варіюючи правила гри, тобто змінюючи порядок розміщення фігур.

Запропоновані ігри подано як певну систему з поступовим ускладненням завдань. Вони адресовані переважно старшим дошкільнятам, хоча деякі з ігор можна проводити і з молодшими дітьми.

В навчаючих іграх міняється характер спілкування вихователя з дітьми. Вихователь стає учасником гри, непомітно для дітей він їх навчає через гру. Часто, після закінчення чергового заняття-гри, діти питають: «Коли ще гратимемо?»

Багато які з навчаючих ігор можуть бути вдосконалені. Якщо при проведенні деяких ігор спостерігається недостатня активність окремих дітей, це служить приводом для пошуків вдосконалення організаційних форм гри, створення нових ігрових ситуацій, що розвивають дух змагання, зрозуміло, при збереженні логіко-математичного змісту гри, тобто тих логічних і математичних конструкцій, які в ній моделюються.

Розглядаючи гру як основний метод навчання дошкільників, не можна її, проте, вважати універсальним методом навчання дітей цього віку. Навчаюча гра неминуче повинна поєднуватися з іншими, традиційними методами навчання, залишаючись при цьому провідним методом. Це не виключає і застосування традиційних дидактичних ігор для закріплення вже отриманих знань.

Важливе значення має з'ясування того, які заняття менше стомлюють дітей і більше розвивають їх. Фізіологи, що брали участь в експериментальному навчанні дітей за допомогою навчаючих ігор, на основі спеціальної методики виміряли стомлюваність дітей залежно від участі в звичайному (неігровому) занятті і занятті-грі. Останнє значно менше стомлює дітей. В результаті застосування спеціальних методів навчання мислення дітей досягає більш високого рівня розвитку, ніж за допомогою традиційних, рано відриваючих дітей від гри.

 

6. Вимірювання розвитку мислення за допомогою гри

 

В радянській психології якнайповніше здатність до розумової діяльності досліджував Я.А. Пономарьов. Для перевірки рівня розвитку цієї здатності він використовував задачі, в яких вимагалося переміщати шахового коня відповідно до правил його ходу по фрагменту шахівниці, що складається з дев'яти чорно-білих кліток. Експерименти проводилися з дітьми молодшого шкільного віку.

На цьому ж матеріалі була розроблена для дітей 5-6 років ціла серія ігор під загальною назвою «Хід коня».

Перш за все діти вчаться називати кожну клітку, кожне поле своїм ім'ям. Для цього їм пояснюється, що всі поля лівого стовпця позначаються буквою А, середнього стовпця – буквою Б, а правого – буквою В. Всі поля нижнього ряду позначені цифрою 1, середнього ряду – цифрою 2, а верхнього – цифрою 3. Таким чином, кожне поле має своє ім'я, що складається з букви (А, Б або В), що показує, в якому стовпці знаходиться це поле, і цифри (1, 2 або 3), що показує, в якому ряді воно знаходиться. Достатньо виявилося (на експериментальних заняттях) як приклади назвати декілька полів, як діти, дивлячись на дошку (мал. 1), без особливих утруднень навчилися називати ім'я кожного поля.

 

Мал. 1

 

Мал. 2

Тут розв'язувалися дві взаємно зворотні задачі: вихователь вказує на деяке поле – діти називають його ім'я; вихователь називає ім'я деякого поля (наприклад, А2, Б3, В1) – діти показують назване поле.

Неважко помітити аналогію між цими задачами і тими, які розв'язуються при ознайомленні школярів з системою координат на площині: знайти координати вказаної точки і вказати точку по заданих її координатах (пари координат можна вважати ім'ям точки). Буква і цифра, які складають ім'я деякого поля шахівниці, розглядаються як координати цього поля. Такого виду задачі готують дітей до засвоєння надалі координатної системи на площині.

Далі дітям пояснюють, як ходить (стрибає) шаховий кінь: «Шаховий кінь ходить не по сусідніх полях, а через одне поле, причому не прямо, а навскоси, наприклад з А1 у В2 або в Б3; з А2 у В1 або В3.

На кожному полі фрагмента шахівниці, виготовленої з картону розміром 1х1 м, була натягнута волосінь, щоб можна було поставити на це поле вирізаного з картону шахового коня.

Спочатку кінь ставиться на довільне поле; діти називають це поле і показують, на які поля він може пересуватися. Після деяких спроб вони знаходять, що, якщо кінь стоїть на будь-якому полі, окрім Б2, він має два ходи. Якщо ж він стоїть на полі Б2, то у нього немає жодного ходу.

Щоб підвищити інтерес дітей до цієї гри, можна виготовити полотно (2х2 м) з тим же фрагментом шахівниці і запропонувати дітям самим зобразити шахового коня. Можна організувати рухому гру на майданчику із зображенням фрагмента шахового поля і таким чином поєднувати фізичні і розумові вправи.

Потім гра ускладнюється введенням двох коней, чорного і білого, і постановкою задачі: «Білий кінь вбиває чорного коня» (або навпаки). Цілком зрозуміло, що складність залежить від початкового розташування коней. Спочатку пропонуються прості (одноходові) задачі: наприклад, білий кінь стоїть на полі А2, чорний – на полі В1 (або В3). Коли ця задача розв'язується на дошці, то вказується, який кінь вбиває: білий або чорний. Коли ж задача розв'язується на полотні (або на майданчику у дворі, де також зображений фрагмент шахівниці) і роль шахових коней грають діти, можна не вказувати, який кінь вбиває. Той, який швидше здогадається, що одним ходом вбиває іншого коня, той і перемагає.

Далі пропонується складніша (двоходова) задача: наприклад, білий кінь стоїть на полі А1, чорний – на полі В1. Ця задача примушує дітей задуматися. Деякі, порушуючи правила гри, одним ходом вбивають коня. Тому доводиться весь час роз'яснювати, що ходити потрібно тільки за правилами гри, тобто за правилами ходу коня. Деякі здогадуються, що потрібно два ходи (А1–Б3–В1). Особливе пожвавлення викликає гра «Вбивання коня», коли самі діти грають ролі коней.

Порушення правил породжує початкове положення, коли коні стоять поряд, на двох сусідніх полях (наприклад, А1 і Б1), а задача вибивання тут ще складніше (триходова). Після деяких спроб окремі діти знаходять вирішення і цієї задачі (А1–В2–А3–Б2).

Досвід показує, що п'ятирічні діти, як правило, справляються з одноходовими та двоходовими задачами. Частина шестирічних дітей справляється з триходовими задачами, а деякі з них навіть з чотириходовими, наприклад А1–В2–А3–Б1–А3. Знайдено, що, коли самі діти грають роль шахового коня і стрибають за правилом ходу коня, вони краще вирішують задачі вбивання, ніж на дошці.

В ході гри можна розглянути і нерозв'язну задачу: якщо кінь знаходиться на полі Б2, то його не можна вибити ні з якого поля. Це викликає особове пожвавлення, радість коня.

Можна виготовити і більш обширний фрагмент шахової дошки (4х4), зображений на малюнку 2.

Повторення гри через певні проміжки часу (3-4 місяці) показує, наприклад, що діти, які могли вирішувати тільки одноходові задачі, після закінчення вказаного періоду часу вільно стали вирішувати задачі в два ходи, а ті, які спочатку насилу вирішували двоходові задачі, стали вирішувати триходові. Таким шляхом можна оцінити певний розвиток мислення.

Для цієї ж мети використовується й інший варіант гри. Кожна дитина стрибає за правилом коня до першої помилки. Число правильних ходів фіксується і порівнюється з тим числом, яке зафіксоване раніше.

За допомогою ігор типа «Ход коня» можна також порівняти розвиток мислення різних груп дітей, що досягається навчанням їх як із застосуванням, так і без застосування навчаючих ігор.

 

Питання для самоконтролю

 

1. Поясність поняття «Навчаюча гра».

2. В чому полягає роль гри у навчанні дітей дошкільного віку?

3. Серії навчаючих ігор і методика їх проведення.

4. Як правильно проводити методичну обробку навчаючих ігор?

5. Охарактеризуйте навчаючі ігри, задані деяким алгоритмом?

6. Охарактеризуйте ігри з обручами.

7. Як проводити дослідження по виявленню розвитку мислення з дітьми дошкільного віку?


Питання до заліку

1. Дослідження психологів про становлення інтелектуальної сфери особистості дошкільників.

2. Зміст основних понять спецкурсу "Формування основ логіко-математичного мислення у дітей дошкільного віку".

3. Завдання спецкурсу "Формування основ логіко-математичного мислення у дітей дошкільного віку".

4. Особливості сучасних принципів системи освіти.

5. Основні рекомендації до проектування освітньої середи.

6. Характеристика сучасних досліджень по вдосконалення математичної освіти дітей.

7. Актуальні проблеми методики формування елементарних математичних уявлень.

8. Ознайомлення дітей із способом мислення – "порівняння".

9. Ознайомлення дітей із способами мислення – "узагальнення" і "класифікація".

10. Ознайомлення дітей із способом мислення – "систематизація".

11. Ознайомлення дітей із способом мислення – "змістовне співвідношення".

12. Специфіка методики навчання дітей відгадуванню загадок логіко-математичного спрямування.

13. Гра, як один із засобів формування логіко-математичного мислення дітей.

14. Поняття "навчаюча гра".

15. Особливості методичної роботи над обробкою навчаючих ігор.

16. Використання ігор, у яких моделюються певні структури мислення (на прикладі ігор з обручами).

17. Специфіка вимірювання розвитку мислення за допомогою гри.

18. Логічні блоки Д’єнеша, як засіб інтелектуального розвитку дитини.

19. Опис комплекту блоків Д’єнеша.

20. Специфіка проведення ігор з блоками Д’єнеша.

21. Характеристика паличок Кюізенера. Значення паличок Кюізенера при формування логічного мислення дошкільників.

22. Опис комплекту паличок Кюізенера.

23. Особливості використання паличок Кюізенера у роботі з дітьми.

24. Основні змістовні лінії математичної освіти.

25. Критерії оцінки, передбачені діагностичним комплексом.

26. Опис зразка індивідуальної картки.

27. Характеристика діагностичного комплексу для дітей молодшого дошкільного віку.

28. Характеристика діагностичного комплексу для дітей старшого дошкільного віку.

 


ЗМІСТ

 

Передмова                                                                      3

Лекція №1                                                              4

Лекція №2                                                              10

Лекція №3, 4                                                          16

Лекція №5                                                              31

Лекція №6,7                                                      44

Лекція №8,9                                                           57

Питання до заліку                                                 75

 


Дата добавления: 2022-01-22; просмотров: 27; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!