Використання ігрових технологій у процесі формуванн міжкультурної компетенції студентів засобами іноземної мови.



 Формування соціальне активної особистості вимагає використання нестандартних форм педагогічної взаємодії. Однією з таких форм є гра як засіб розвитку творчого по­тенціалу майбутнього фахівця.

 Головною метою навчальних ігор є формування в май­бутніх фахівців уміння поєднувати теоретичні знання з практичною діяльністю. Оволодіти необхідними фахови­ми вміннями і навичками студент зможе лише тоді, коли сам достатньою мірою виявлятиме до них інтерес і докла­датиме певних зусиль, тобто поєднуючи теоретичні знан­ня, здобуті на лекціях, семінарах, самостійно, з розв'язан­ням конкретних виробничих задач і з'ясуванням виробни­чих ситуацій.

 Застосування ігор в освітньому процесі сприяє активізації студентів у процесі пізнання, розвитку пізнавального інтересу до матеріалу, що вивчається, оволодіння знаннями, вміннями та навичками з дисциплін. Вони сприяють створенню позитивної психологічної атмосфери в колективі.

У грі закладені величезні виховні можливості, використання ігор сприяє формуванню навичок міжособистісного спілкування, розвитку комунікативних здібностей, виробленню навичок роботи в малих групах, формуванню умінь самостійного мислення, формуванню терпимого відношення до слів, думок, дій інших, студенти отримують практичний досвід діяльності у різних ситуаціях тощо.

 Застосування ігрових технологій ситуативного моделювання вимагає від викладача попередньої чіткої, ретельної підготовки, оскільки він встановлює цільову необхідність застосування тієї чи іншої гри в навчальному процесі. Тобто необхідно чітко продумати, з якою метою буде використана гра, визначити освітні, виховні, розвиваючі цілі і кінцеві результати її застосування.

 Важливим моментом є вміння зацікавити студентів майбутньою ігровою діяльністю, спонукати їх до ситуації. Саме серії проблемних завдань відкривають можливості використання іноземної мови для повсякденного спілкування, а також для вирішення професійних завдань. Забезпечуючи формування відповідних видів мовленнєвої діяльності, вони допомагають реалізувати основну функцію вивчення іноземної мови у немовному ВНЗ – формування у студентів професійної комунікативної компетенції. Створюючи проблемні ситуації, викладачеві слідслідкувати, щоб завдання відповідали рівню наявних знань та інтелектуальних можливостей студентів, не були стереотипними, відображалиреальні ситуації професійної діяльності, подавали проблему під несподіваним кутом зору, а також були пов’язані з темою заняття, текстом, який вони читали, граматикою, яку вони опрацьовували.

Виконуючи такі завдання, студенти можуть практично осмислити інформацію, подану в тексті, активізувати лексичний та граматичний матеріали.

Викладачеві треба продумати, яким способом студенти будуть введені в тему, в ситуацію, яким чином буде підкріплюватися їх мотиваційний стан, які будуть правила гри, або визначені ролі. Важливим є вміння спрогнозувати хід розвитку гри, визначити змістнавчального матеріалу, те, яким чином при необхідності буде поповнюватися відсутня інформація, яка необхідна для вирішення проблеми.

 Ігри-вправи. До них відносять кросворди, ребуси, вік­торини тощо. Застосування цього методу сприяє активі­зації певних психічних процесів, закріпленню знань, пе­ревірці їх якості, набуттю навичок, їх проводять на за­няттях; ігри-вправи можуть бути елементами домашніх завдань, позакласних занять. Використовують їх також у вільний від навчання час.

Зараз набуває поширення поняття „симуляції” або „імітації”. В імітаційних іграх спостерігається копіювання, відтворення, імітація явищ навколишньої дійсності, подій, що представлені у вигляді певних дій.

Симуляції є більш складними іграми, що представляютьсобою в спрощеному варіанті діяльність громадських, соціальних інститутів. Рольова гра – процес, у якому учасникам пропонується „зіграти” іншу людину в уявній ситуації. Учасники рольових ігор можутьвиконувати різноманітні ролі, при цьому їхнім завданням є вирішення проблемної ситуації.

Ділова навчальна гра. Це навчально-практичне занят­тя, яке передбачає моделювання діяльності фахівців і ке­рівників виробництва щодо розв'язання складної пробле­ми, прийняття певного рішення, пов'язаного з управлін­ням виробничим процесом. Ділова навчальна гра поєднує в собі ознаки навчальної і майбутньої професійної діяльнос­ті і є діяльністю колективною. Вона дає змогу студентові збагнути і подолати суперечності між абстрактним харак­тером предмета навчально-пізнавальної діяльності (знан­ня, знакові системи) і реальним предметом майбутньої професійної діяльності, індивідуальним способом навчан­ня студента і колективним характером професійної діяль­ності, опорою в навчанні переважно на інтелект студента і залученням у процес особистості спеціаліста.

 Ділова гра передбачає розподіл ролей між учасниками гри та виконання ними певних ролей, з відображенням функціональних прав і обов'язків кожного представника ігрової групи, як би ділові стосунки складалися в реальних умовах.

Ділові ігри відрізняються тим, що в їхньому сюжеті зазвичай стикаються різні інтереси сторін з обов'язковим знаходженням компромісу, оптимального рішення після закінчення гри.

 У кожній діловій грі закладено ігрові і педагогічні цілі. Змістом ігрових цілей учасника є успішне виконання ролі, реалізація ігрових дій, отримання максимально можливої кількості балів, уникнення штрафів, прийняття адекват­них («розумних») рішень тощо. Змістом педагогічних ці­лей є розвиток професійного теоретичного і практичного мислення, вміння вибудовувати стосунки з іншими людь­ми, оволодіння моральними нормами, розвиток загальних і професійних здібностей, формування відповідального ставлення до праці тощо.

 Ділову гру супроводжують різноманітні мотиви: ре­зультативні, процесуальні, колективні, індивідуальні, со­ціальні, професійні, мотивація досягнення, пізнавальна мотивація. Залежно від того, які мотиви діяльності пере­важають, формується і відповідний тип особистості. Так, якщо у діловій грі переважає мотив досягнення, то буде формуватися адаптивний (пристосовницький) тип особис­тості, якщо ж пізнавальний — продуктивний (творчий). За мотиву досягнення засвоєння правил гри і вся ігрова пове­дінка підпорядковані досягненню кінцевої ігрової мети, коли гравці «замикаються» на результаті і «живуть» його очікуванням. При домінуванні пізнавальної мотивації учасники «живуть» грою, процесом її розгортання в часі, інтересом до того нового, що вони пізнають у грі. Одним із важливих мотиваційних стимулів стає можливість само­стійної побудови ігрової діяльності - цілетворення, поста­новки проблем, вибору способів дій і трактування ролі.

 Рольова гра. Вона дає змогу відтворити будь-яку ситу­ацію в «ролях». Рольова гра спонукає студентів до психо­логічної переорієнтації. Вони усвідомлюють, що вже не просто студенти, які відтворюють перед аудиторією зміст вивченого матеріалу, а особи, які мають певні права та обов'язки і несуть відповідальність за прийняте рішення. Такий метод інтенсифікує розумову працю, сприяє швид­кому і глибокому засвоєнню навчального матеріалу. У про­цесі рольової гри розкривається інтелект студента; під впливом зміни типу міжособистісних стосунків він долає психологічний бар'єр спілкування.

Відносини «викладач — студент» замінюються стосунками «гравець — гравець», за яких учасники надають один одному допомогу, підтрим­ку, створюючи атмосферу, яка сприяє засвоєнню нового ма­теріалу, оволодінню студентами певним видом діяльності. Заняття з використанням рольових ігор відбуваються жваво, емоційно, за високої активності студентів та спри­ятливої психологічної атмосфери.

Інша ефективна технологія, що може бути застосована для формування іншомовної компетенції у говорінні, це „круглий стіл”. Така технологія являє собою бесіду, в якій на рівних беруть участь 10-15 учнів. Скеровує бесіду за столом ведучий (не обов’язково викладач). Метою „круглого столу” не передбачає повне вирішення проблеми, а, скоріше, є обговоренням, збором інформації, осмисленням, пошуком шляхів визначення проблеми, узгодженням існуючих точок зору. Суттєвою умовою такого виду дискусії є наявність дійсно круглого столу, за яким учасники мають можливість бачити один одного, що стимулює мовленнєву активність, приводить до збільшення кількості висловлювань, заохочує використання невербальних засобі в спілкування (міміка, жести).

„Мозковий штурм”/метод „колективного мозку” (brainstorming) – вільна форма дискусії, ефективний спосіб швидкого включення усіх членів колективу в обговорення. Викладач повідомляє тему, мету, правила такритерії оцінювання висловлювань. Далі обираються або призначаються експерти і секретар (секретарі), які фіксуватимуть думки учнів.

Викладач повідомляє ситуацію, яку слід обговорити. Наприклад, “Dear students! Soon we’ll celebrate Halloween! What could we do to organize the unforgettable party?” Умовоюпроведення „мозковогоштурму” єдоброзичливістьвикладача, відсутністькритикиідейстудентів. Кожен студент виступає з короткою діловою пропозицією у довільній формі, будь-які пропозиції фіксуються секретарями (експерти допомагають секретарям стисло сформулювати думку). Педагог підтримує „мозковий штурм” підбадьорюючими й констатуючими репліками. Пропозиції студентів не обговорюються, не критикуються, не оцінюються, лише стисло фіксуються. Схвалюються навіть найоригінальніші ідеї. Студенти можуть комбінувати ідеїінших, змінювати їх, покращувати. Можна відмовитись від власної ідеї, зайняти позицію іншого студента та вдосконалити його ідею. Кожен учень висловлюється багато разів, але час одного виступу – не більше однієї хвилини. На заключному етапі проведення „мозкового штурму” складається відредагований список ідей, всі ідеї оцінюються, аргументуються, обираються найоптимальніші ідеї, оцінюється діяльність „експертів”, „секретарів” і „доповідачів”. Проведення „мозкового штурму” може завершитись групуванням пропозицій, визначенням критеріїв для оцінки кожної групи ідей та укладанням таблиці.

 Метод „інтерв’ю” – своєрідний діловий діалог, який проводиться з метою отримання оперативної, особистісної, емоційної інформації з проблеми. Для організації інтерв’ю обираються „інтерв’юери” („журналісти”) та „видатні люди”. „Інтерв’юери” готують запитання, а „видатні люди” – біографії, особливості професії. По закінченні „інтерв’ю” „інтерв’юери” повідомляють аудиторії, про що вони дізналися. Інший варіант такого методу – „телевізійне інтерв’ю”, де „журналіст” і „запрошений” ведуть бесіду, за якою слідкує решта студентів групи. З метою успішного застосування даної технології учні маютьоволодіти вміннями ставити запитання, оскільки саме запитання підтримують динаміку інтерв’ю.

Ігрова дискусія. Вона передбачає колективне обгово­рення спірного питання, обмін думками, ідеями між кіль­кома учасниками. Основним призначенням цього методу є виявлення відмінностей у тлумаченні проблеми і встанов­лення істини в процесі товариської суперечки. Цей метод навчання дає змогу, проаналізувавши суть явища чи проце­су, з існуючих варіантів рішень вибрати оптимальний. До­сягнення поставленої мети зумовлює розвиток пізнання.

 Приклад ігор, які є 1) дуже динамічними, 2) цікавими, 3) не займають надто

багато часу (уповільнена гра притуплює гостроту реакції), 4) відпрацьовують певнукомунікативну модель, 5) містять елемент змагання.

На початковому етапі ми застосовуємо нескладні ігри:

I.What will you need

-if you want to give a party?

-if you prepare a picnic?

-if you furnish an office?

-if you prepare dinner for your family?

Під час цієї гри задіяна вся група, темп гри дуже швидкий. Перемагає той, чияпропозиція була останньою.

II. Серія ігор “guessing games” (базується на питаннях).

Ця серія ігор є чудовим тренуванням вміння будувати питання, що завжди є певноюпроблемою в навчанні усного мовлення. Наприклад:

guessing celebrity; guessing profession; guessing animal; guessing food; guessing transport.

Одинзістудентівзагадуєвідповідь, авикладачдвічівідгадує,надаючизразкивірнопобудованихпитань. Після цього студенти задають питання одному з учасників гри,відгадуючи задуману відповідь. Задіяна вся група, темп гри швидкий. Перемагає студент,що першим дав вірну відповідь. Нижченаводитьсяприкладгри“Guessing profession”.

-Is this profession for men or for women?

-Do people of this profession work on land, on water or in the air?

-Do they work in the morning, in the evening, in the daytime or at night?

-Do they earn a lot of money?

-Do they deal with people or with things?

-Do they wear special clothes?

-Do they get tips?

-Is it a popular or a rare profession?

-Is it respectful?

-Is it dangerous?

III. Серіяігор “

to be divided into”.

Викладачнадошцізаписуєключовіслова (критеріїрозподілу), даліпропонуєрядпонять, якігрупарозподіляє,орієнтуючисьназапропонованікритерії. Наприклад:

To be divided into:

а) essential/ useful/ not very useful

pencil, feather, paper, hat, printer, picture, plate, stone, thread, knife, fork, spoon, toothpaste,cushion, towel.

b) active/non-active

feel, sit, walk, run, block, jump, love, try, hold, keep, have, suppose, apply, agree, melt, lie,collapse, compose.

Інший варіант гри: викладач надає список слів, студенти пропонують критерії для їхрозподілу.

Ігри такого характеру можна використовувати не тільки на додаткових

(факультативних), але й на основних заняттях. Вони не забирають багато часу,активізують комунікативну діяльність студентів, дозволяють їм реалізувати свої знання таздібності, знімають напругу та втому, поліпшують психологічний клімат у групі.

На більш поглибленому етапі навчання ігри дещо ускладнюються – в основному щодолексичного матеріалу (використовуються нескладні фразеологізми, кліше міжфразовогозв’язку), водночас повторюються та закріплюються певні граматичні конструкції.

IV. Досить вдало проходять ігри серії“Rating games”.

Групі пропонується перелік слів (дій, осіб, навчальних дисциплін, тощо). Учасники гриповинні розподілити їх за шкалою відповідно до певних критеріїв, аргументуючи своювідповідь. Приклади:

Foods: meat, tomatoes, bananas, chocolate, bread, water, cake, oil, rice.

Criteria: essential to life, sweet, cheap, healthy, fattening.

Leisure activities: swimming, dancing, walking, reading, sleeping, stamp-collecting, going tothe theatre, listening to music, drinking.

Criteria: educational, healthy, enjoyable, sociable, restful.

Група може надати свої критерії для рейтингу, переможець наводить максимальнукількість різноманітних критеріїв.

Беручи участь у такій грі, студенти розвивають мовленнєвий автоматизм,

використовуючитакіклішеміжфразовогозв’язку:first of all; in my opinion; I’m quite sure;it goes without saying; I don’t think; I can’t agree; I believe; I guess.

V. Підчасгри “Features and Functions”потрібнорозміститиособовіхарактеристики(features) впорядкуїхзначущостідлявідповідноїролі (functions). Викладач надає перелікхарактеристик, а студенти розміщують їх у запропонованому ними порядку та можутьдодати характеристики, важливі з їхньої точки зору. Тут ми вже маємо гру-дискусію, деобговорюються цікаві питання, а студенти отримують можливість використовувати своїзнання в псевдо-реальній життєвій ситуації. Наприклад:Teacher: intelligent, pleasant to look at, fair, honest, moral in private life, authoritative, has asense of humor, loves pupils, makes lessons interesting, knows subject well, has generalerudition, is artistic and emotional.

Останні дві характеристики, важливі для вчителя, додали самі студенти, які бралиучасть у цій грі. У таких іграх обговорюються риси, характерні для ролей чоловіка(жінки), тещі (свекрухи), керівника, солдата тощо. Рекомендовановикористовуватифрази-опори:

“It is more important for a wife to be ... than ...”; “A teacher should be ...”.

VI. На поглибленому етапі роботи зі студентами, які володіють комунікативноюкомпетенцією, вибір ігор є особливо великим та різноманітним. Для розминки на початкузаняття можна використовувати

“Sentence starters”: викладач починає фразу, а студентизакінчують її. Перемагає той, хто вигадає найоригінальніше або найцікавіше завершення

фрази. Наприклад:

-I always feel good when ... .

-The best time of the day is ... .

-Teachers should try very hard to ... .

-If I were a millionaire I’d be able to ... .

-I want to learn English because ... .

VII. Гра-дискусія“Survival game”.

Група мусить вирішити, що з наведеного переліку предметів (знарядь, приладів тощо) єнайбільш необхідним для того, щоб вижити та повернутися додому. Студенти доводятьсвою точку зору у вигляді короткого, логічно обґрунтованого повідомлення, доводячипріорітети тих або інших речей. Наприклад:In the middle of the ocean (survival game):

a small boat or raft, matches, signal-flares, oars, oil-lamp, telescope, map of the ocean, knife,life-belts, strings, water, tent, blankets, compass, fish-hooks.

Іншізапропонованіситуації:“In the Sahara desert”, “At the North Pole”, “Trappedunderground”.

VIII. Ігризсерії“Associations”запроваджуютьсянабудь-якихетапахнавчання – зускладненнямасоціативнихпонять. На початковому етапі це можуть бути: родина,подорож, місто, одяг, їжа тощо. На поглибленому етапі можна враховувати спеціальністьстудентів. Наприклад, у групі економістів це будуть гроші, банки і т.д. Можливо розділитистудентів на окремі групи; у грі-змаганні перемагає група, яка надає найбільшу кількістьасоціацій. Можливий і зворотній хід гри: один з учасників (або викладач) читає свійсписок асоціацій, а група ідентифікує вихідне поняття ( предмет, тему).

IX. Поглиблений рівень дуже розширює можливості використання комунікативнихігор. У рамках цієї статті неможливо описати всі ігри, наведемо лише декілька прикладів.

“Whocangofree?”

Надається опис декількох злочинів і студентам пропонується визначити одного злочинця, якого можливо звільнити, та обґрунтувати свій вибір.

“Whoisthemurderer?”

З п’яти підозрюваних (надано опис дійових осіб та обставин)

потрібно визначити злочинця. Працюючи в парах, учасники гри наводять свої аргументи,сперечаються, доводять свою точку зору.

“Evidence.”

Викладач пропонує (записує на дошці) коротку ситуацію. Група „свідків”

надає конкретні „свідчення”, а „детектив”, який стоїть спиною до дошки, повиненвизначити початкову ситуацію, виходячи із заяв „свідків”.

“What are they talking about?”

Наводяться дві фрази (уривок з діалогу), а студенти

повинні надати свої версії: хто розмовляє та в якій ситуації, про що йде мова. Така градозволяє активізувати всі отримані знання, розвинути мовленнєві навички, фактичноздійснити вільне мовлення.


Дата добавления: 2018-02-18; просмотров: 385; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!