Общие правила боестолкновений



6.1. Боевая система не хитовая, ранения отыгрываются.

Каждый самостоятельно отслеживает состояние своего персонажа и сам считает свои повреждения.
Все именные персонажи считаются «невыносимыми». Они могут быть ранены, но не убиты!

Неименные персонажи могут, при желании, погибнуть в бою, о чём должны будут сообщать любому, пожелавшему оказать им медицинскую помощь. Смерть персонажа вопреки желанию игрока не допускается.

6.2. Непоражаемыми зонами являются: голова, шея, пах, кисти и запястья рук, ноги ниже колен. Наличие у противника защиты не является поводом наносить удары в непоражаемые зоны!

6.3. Удар должен фиксироваться на поверхности тела противника, а не глубоко в теле.

6.4. Игрок или игротех, попавший противнику в голову, шею или пах, считается получившим тяжелое ранение и должен немедленно выйти из боевки, после чего мастер вправе отстранить его от дальнейшего участия в боевых взаимодействиях.

6.5. Попадания в непоражаемые части рук и ног не засчитываются. Рекомендуется не бить в колени и локти. Если перед вами игрок женского пола, рекомендуется быть особо острожным с ударами в грудь.

6.6. Мастер по боевке или главный мастер может вывести из участия в боевых взаимодействиях на любой срок, вплоть до конца игры, любого, нарушающего правила, сражающегося негуманно или нанесшего кому-либо травму, будь то игрок или игротех.

6.7. Любые приемы рукопашного боя запрещены. Рукопашный бой может быть разрешен в виде исключения в постановочном режиме по предварительной договоренности, для заранее определенных пар игроков/игротехов.

6.8. Запрещены боевые взаимодействия на косогорах, на крутых склонах, на пожизневых переправах, в непосредственной близости от водоемов и костров (вообще любого открытого огня), а равно в других опасных местах.

Всячески призываем наших игроков к заботе о своем и противника пожизневом здоровье.

6.9. Не рекомендуется без необходимости пользоваться чужим оружием, особенно без согласия исходного владельца.

6.10. Разрешается перехватывать руку противника с оружием или нерабочую часть оружия на время, необходимое, чтобы досчитать до трех. Потом удерживающий должен отпустить оружие или руку противника.

6.11. Участие в боевке в нетрезвом виде карается вплоть до удаления с полигона.

Во всех вопросах, касающихся боевых взаимодействий, оружия, доспехов и т.п. последнее слово принадлежит мастерам.

Решение мастера не оспаривается.

Ранения

Мы просим игроков помнить, что все ранения отыгрываются, исходя из вашей честности, но есть несколько общих правил.

— Легкое ранение

Получается от одного удара оружием ближнего боя вскользь или по конечностям, легкого ожога, одного попадания стрелой по касательной.

— Среднее ранение

Получается от двух ударов оружием ближнего боя, если хотя бы один попал по конечностям или в корпус, одного попадания стрелой по конечностям. Требует вмешательства в течение пятнадцати минут после наступления, а если этого не происходит, переходит в состояние тяжелого ранения.

— Тяжелое ранение

Получается от двух и более ударов оружием ближнего боя в корпус, сильного ожога, одного попадания стрелой в корпус. Требует вмешательства в течение пятнадцати минут после наступления, а если этого не происходит, переходит в состояние комы, после чего через три минуты наступает смерть.

Любая первая помощь помогает раненым дожить до лекаря.

Вы можете сражаться на любой стадии, если то позволяет характер ваших ран.

Охота.

8.1. Охота допускается на игротехов, маркированных как дичь.

8.2. При охоте действуют те же правила безопасности, что и про прочих боестолкновениях, и та же система штрафов в случае попадания в непоражаемые зоны. Берегите игротехов, это не только ценный мех, но и вкусные кактусы!

8.3. Для охоты допускаются следующие виды оружия: лук, копьё, нож.

8.4. Разновидностью охоты можно считать рыбную ловлю/охоту на китов с помощью остроги (ежели таковая случится).

8.5. Охота считается успешной в случае достоверного поражения «дичи» в корпус. Поражённая в конечности дичь может уйти от охотника или позволить себя добить – как повезёт.

8.6. Крупная дичь, как то: медведи, олени, кабаны и т.п. может защищаться и нанести охотнику ранения вплоть до тяжёлых. Тяжесть травмы может быть задана игротехом или отыграна игроком (при наличии у него такого желания).

8.7. «Убив дичь», охотник получает у неё какую-нибудь еду. Но не рассчитывайте, что это непременно будет мясо! Аман – это вам не Эндорэ, тут и вегетарианские зайцы бывают

Тренировочные поединки

9.1. Тренировочные, учебные и соревновательные поединки ведутся по договоренности участников и «затупленным» оружием (маркируется белой ленточкой на лезвии). В таком поединке можно получить «синяк», но не «рану».

9.2. По договоренности участников тренировочный поединок может проводиться с использованием «незатупленного» оружия (без специальной маркировки). В этом случае любое прикосновение оружия к телу означает ранение, как в обычном поединке. Тяжесть ранения – на отыгрыш получившего травму.

9.3. Система безопасности и штрафов за попадание в непоражаемые зоны та же, что в обычных боестолкновениях.

Правила по моделированию

За основу взяты правила с игр "Здесь будет море" и "Гавани Сириона"

https://budet-more-15.livejournal.com/

https://havens2017.livejournal.com/

 

Строительство.

1.Поскольку в Амане нет необходимости срочно воздвигать крепостные стены для защиты, они создаются в процессе игры. Закладка и строительство Тириона на первой-второй игре, укрепление Форменоссэ на третьей. Стены моделируются нетканкой с явно обозначенными воротами.

2. Жилища моделируются и антуражатся игроками на свое усмотрение. На первой игре это может быть просто тент с местами для сидения под ним.

Какое-то количество инструментов и стройматериалов для домов можно обрести на мастерке (веревки, ножницы, скотч, строительный степлер, тент, буде найдется свободный), но в целом эльдар следует полагаться на свои представления о прекрасном.

 

Горы, тоннели, пещеры

1. Граница горной гряды моделируется веревкой с коричневыми или черными флажками/лоскутами.

2. В горах могут быть полезные и не очень ископаемые, находящиеся как на поверхности, так и в естественных пещерах и тоннелях.

3. Тоннели и пещеры моделируются нетканкой, маркированной теми же коричневыми/черными флажками.

4. В горах встречаются трещины, которые моделируются двумя лежащими поперек веревками. Перебраться через трещину можно, наведя веревочную переправу.

5. В горах и пещерах случаются обвалы, в трещину можно сорваться и глубоко упасть, если вы не обвязаны страховкой. О несчастном случае вам сообщит игротех. Тяжесть телесных повреждений, подвижность и (не)способность выбраться самостоятельно оставляем на отыгрыш.

 


Дата добавления: 2021-02-10; просмотров: 27; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!