ПУТЕШЕСТВИЕ ПО СОБСТВЕННОМУ ДОМУ 8 страница



Словом, рождение сказки, судя по всему, - это результат упадка мира

верований; аналогичным образом причалили к берегу детства и низведены были до роли игрушек аксессуары древних ритуалов, предметы культа. Например, такие, как кукла или волчок. А разве у истоков театра не тот же процесс перехода от культового к светскому?

Сказки сосредоточили вокруг изначальной магической сердцевины и другие десакрализованные мифы, рассказы о приключениях, легенды, анекдоты; рядом со сказочными образами поместили персонажей из крестьянского мира (например, пройдоху и балду). Так образовалась плотная и многослойная порода, намотался клубок из ниток ста цветов, однако самая главная из них, как говорит Пропп, - это та, о которой мы сейчас ведем речь.

Что касается теорий, то их немало и каждая по-своему хороша, хотя на

исчерпывающее объяснение происхождения сказки ни одна из них, видимо, претендовать не может. Теория, выдвинутая В.Я.Проппом, обладает особой притягательностью еще и потому, что только она устанавливает глубокую (кое-кто сказал бы, "на уровне коллективного подсознания") связь между доисторическим мальчиком, по всем правилам древнего ритуала вступающим в пору зрелости, и мальчиком исторически обозримых эпох, с помощью сказки впервые приобщающимся к миру взрослых. В свете теории Проппа тождество, существующее между малышом, который слышит от матери сказку о Мальчике-с-Пальчик, и Мальчиком-с-Пальчик из сказки, имеет не только психологическую основу, но и другую, более глубокую, заложенную в физиологии.

Проанализировав структуру народной сказки, причем особенно тщательно -

ее русский вариант (являющийся в значительной мере частью индоевропейского наследия, к которому принадлежат также немецкие и итальянские сказки), В.Я.Пропп сформулировал следующие три принципа:

1) "Постоянными, устойчивыми элементами сказки служат функции

действующих лиц, независимо от того, кем и как они выполняются".

2) "Число функций, известных волшебной сказке, ограниченно".

3) "Последовательность функций всегда одинакова".

Согласно системе Проппа, этих функций - тридцать одна, а если учесть,

что внутри они еще варьируются и видоизменяются, то материала вполне

достаточно для того, чтобы дать описание формы сказки. Вот она:

 

           1) отлучка кого-либо из членов семьи

           2) запрет, обращенный к герою

           3) нарушение запрета

           4) выведывание

           5) выдача

           6) подвох

           7) невольное пособничество

           8) вредительство (или недостача)

           9) посредничество

          10) начинающееся противодействие

          11) герой покидает дом

          12) даритель испытывает героя

          13) герой реагирует на действия будущего дарителя

          14) получение волшебного средства

          15) герой переносится, доставляется или приводится к месту

     нахождения предмета поисков

          16) герой и антагонист вступают в борьбу

          17) героя метят

          18) антагонист побежден

          19) беда или недостача ликвидируется

          20) возвращение героя

          21) герой подвергается преследованиям

          22) герой спасается от преследования

          23) герой неузнанным прибывает домой или в другую страну

             24) ложный герой предъявляет необоснованные притязания

          25) герою предлагается трудная задача

          26) задача решается

          27) героя узнают

          28) ложный герой или антагонист изобличается

          29) герою дается новый облик

          30) враг наказывается

          31) герой вступает в брак.

 

Разумеется, не во всех сказках наличествуют все функции; строгая

последовательность функций может и нарушаться,  возможны перескоки,

добавления, синтез, однако это не противоречит основному ходу. Сказка может начинаться с первой функции, с седьмой или с двенадцатой, но - если, конечно, сказка достаточно старинная - вряд ли она будет возвращаться вспять, восстанавливать пропущенные куски.

Функция, именуемая "отлучкой" и поставленная Проппом на первое место,

может осуществляться любым персонажем, почему-либо покидающим родной дом: это может быть принц, отправляющийся на войну, отец на пороге смерти, купец, собравшийся в дальний путь по делам, один из родителей, уходящий на работу (наказав детям - это и есть "запрет" - никому не открывать дверь или не притрагиваться к какому-нибудь предмету), и т.п. В каждой функции может содержаться ее антоним: скажем, вместо "запрета" - "приказание" положительного свойства.

На этом мы свои наблюдения над "пропповскими функциями" закончим;

посоветуем лишь - тем, у кого появится охота, - поупражняться, сравнить

приведенный перечень с сюжетом любого приключенческого фильма; удивительно,как много обнаружится совпадений и как будет почти в точности соблюден тот же порядок: вот что значит традиция сказки, как она нетленна, как вечно живет в нашей культуре. Той   же канвы придерживаются и многие приключенческие книги.

Нас эти функции интересуют потому, что на их основе мы можем строить

бесконечное множество рассказов, подобно тому как можно сочинять сколько угодно мелодий, располагая двенадцатью нотами (не считая четверть-тонов, то есть оставаясь в рамках принятой на Западе строго ограниченной звуковой системы периода доэлектронной музыки).

На своем семинаре в Реджо-Эмилии, чтобы испытать "пропповские функции" на продуктивность, мы свели их произвольно к двадцати, кое-какие опустив, а иные заменив тем же количеством тоже сказочных тем. Два наших друга-художника изготовили двадцать игральных карт, на каждой из которых значилось краткое название соответствующей функции и был изображен рисунок - условный или карикатурный, но всякий раз очень точный:

 

           1) предписание или запрет

           2) нарушение

           3) вредительство или недостача

           4) отъезд героя

           5) задача

           6) встреча с дарителем

           7) волшебные дары

           8) появление героя

           9) сверхъестественные свойства антагониста

          10) борьба

          11) победа

          12) возвращение

          13) прибытие домой

          14) ложный герой

          15) трудные испытания

          16) беда ликвидируется

          17) узнавание героя

          18) ложный герой изобличается

          19) наказание антагониста

          20) свадьба.

 

Затем группа приступила к работе над придумыванием рассказа,

построенного по системе "пропповского ряда", из двадцати "пропповских

карт". Должен сказать, проходила она превесело, с заметным уклоном в

пародию.

Я видел, что с помощью этих "карт" ребятам ничего не стоит сочинить

сказку, потому что каждое слово ряда (обозначающее функцию или сказочную тему) насыщено сказочным материалом и легко поддается варьированию. Помню, как своеобразно был истолкован однажды "запрет": уходя из дома, отец запретил детям бросать с балкона горшки с цветами на головы прохожих... Когда речь зашла о "трудных испытаниях", кто-то не преминул предложить, чтобы герой отправился в полночь на кладбище: до определенного возраста ребенку это представляется верхом мужества - страшнее ничего быть не может.

Но ребята любят также тасовать карты и придумывать свои правила;

например, строить рассказ на вытащенных наугад трех картах, или начать

сочинять с конца, или поделить колоду пополам и действовать двумя группами, соревнуясь, у кого рассказ получится занимательнее. Бывает, что на мысль о сказке наводит и одна-единственная карта. Так, карты с изображением "волшебных даров" оказалось достаточно одному ученику четвертого класса, чтобы придумать историю о пере, которое само делает уроки.

Колоду "пропповских карт" - из двадцати штук или тридцати одной, а то

и из пятидесяти, как кому вздумается, - может сделать каждый: достаточно

написать на картах названия функций или сказочных тем; без иллюстрации

можно и обойтись.

Кое-кто впадает в ошибку, полагая, что эта игра напоминает

головоломку, где тебе дают двадцать (или тысячу)  кусков какого-нибудь

рисунка с заданием этот рисунок-мозаику восстановить. Как уже было сказано,

карты Проппа позволяют создать бессчетное число завершенных рисунков, ибо каждый отдельный элемент неоднозначен, каждый поддается множеству толкований.

Почему я настаиваю именно на картах Проппа? Казалось бы, можно

использовать и другие элементы игры, тоже сделанные с выдумкой, можно взять наугад несколько иллюстраций или выудить несколько слов из словаря. На мой взгляд, преимущества "пропповских карт" очевидны: каждая из них – целый срез сказочного мира; для детей, хоть сколько-нибудь приобщенных к сказкам, к сказочной лексике, к сказочным темам, в одной такой карте звучит полифоничный хор волшебных голосов.

Кроме того, каждая "функция" Проппа изобилует перекличками с

собственным миром ребенка. Прочитав слово "запрет", он тотчас ассоциирует

его со своим личным опытом - с разного рода запретами, практикуемыми в

семье ("не трогай", "с водой не играют", "оставь молоток"). Сам того не

сознавая, ребенок заново переживает свое первое соприкосновение с вещами,

когда одно только материнское "да" или "нет" помогало ему отличить

дозволенное от недозволенного. "Запрет" для ребенка - это также его

столкновение с авторитетом или авторитарностью школы. Но в запрете есть и

положительное (ведь "запрет" и "предписание" по функции своей равнозначны), например, знакомство с правилами игры: "так можно, а так нельзя" - и есть начало осознания ребенком границ своей свободы, определяемых жизнью и обществом; это - один из путей приобщения его к коллективу.

По идее Проппа, структура сказки калькирует не только ритуал

инициации, но некоторым образом перекликается со структурой детского опыта, неизбежно включающего в себя и выполнение задания, и поединки, и трудные испытания, и разочарования. Есть у ребенка и опыт получения "волшебных даров": в Италии, например, от Бефаны и от младенца Христа. Мать и отец долго остаются для ребенка "волшебными дарителями" и всемогущими существами (прекрасно сказал об этом Алэн). Ребенок в течение долгого времени населяет свой мир могущественными союзниками и свирепыми противниками.

Так что, по-моему, "функции" в известном смысле помогают ребенку

разобраться и в себе самом. Они всегда рядом, под рукой, многократно

апробированные, а потому и легко применимые; пренебрегать ими, пожалуй, было бы слишком большим расточительством.

К этой и  без того уже затянутой главе мне хочется добавить еще два

замечания.

Первое касается интересного наблюдения, которое Владимир Яковлевич

Пропп делает, изучая трансформацию одной из тем русских сказок. Он берет

тему "лесной избушки на   курьих ножках" и прослеживает, как она

конкретизируется в форме различных вариантов: путем редукции ("избушка на курьих ножках", избушка в лесу, избушка, лес, бор); путем амплификации ("избушка на курьих ножках" в лесу, подпертая пирогами и крытая блинами); путем замены (вместо избушки появляется пещера или замок); путем интенсификации (целая волшебная страна). Мне показалось занятным, что при перечислении типичных вариантов у Проппа встречаются почти те же выражения, в каких описывается работа воображения у святого Августина: "Образы надо располагать, умножать, сокращать, расширять, упорядочивать и снова слагать любыми способами".

Второе замечание - из разряда воспоминаний. Я видел дома у Антонио

Фаэти -  учителя и художника, автора оригинальнейшей книжки "Смотреть

картинки" ("Guardare le figure", Einaudi, Torino, 1972) - серию больших

картин, посвященных "функциям" Проппа. Каждая из них - многоплановое

повествование с одним и тем же героем - мальчиком. В каждой картине

отражены детские фантазии, комплексы, вся толща детского подсознания, но в то же время дает о себе знать и взрослый человек, сам художник, его

культура. Заполненные фигурами, аллюзиями, цитатами, густо зарисованные, эти картины всеми своими щупальцами тянутся и к лубку, и к сюрреализму. Это - "карты Проппа", выполненные художником, видящим в сказках поразительно богатый мир, которым люди по недомыслию пренебрегают. Каждая такая картина заключает в себе массу информации; кое-что можно было бы выразить и словами, только слов понадобилось бы слишком много, а кое о чем словами и не скажешь.

 

 

   23

ФРАНКО ПАССАТОРЕ

                   "ВЫКЛАДЫВАЕТ КАРТЫ НА СТОЛ"

 

Настаивая в предыдущей главе на сохранении народных сказок в играх,

стимулирующих воображение, я вовсе не хотел этим сказать, что сказочный

элемент должен присутствовать неукоснительно. Наряду с "картами Проппа" могут существовать и другие, используемые иначе, но не менее продуктивно.

Приведу в качестве примера великолепную игру, которую придумали Франко Пассаторе и его друзья из ансамбля "Театр - Игра - Жизнь". Игра называется "Выложим карты на стол". В книжке, озаглавленной "Я был деревом (а ты конем)" ("lo ero l'albero (tu il cavallo)", Guaraldi, Bologna, 1972), эта игра описана теми, кто ее придумал, - Франко Пассаторе, Сильвио де

Стефанис, Аве Фонтана и Флавией де Лучис - в главе "Сорок с лишним игр для школьной жизни"; там, на странице 153, мы читаем:

 

          "Игра состоит в том, чтобы коллективно придумать и

     проиллюстрировать рассказ. Толчок к рассказу может дать

     специальная колода карт, подготовленная "воодушевителем" игры

     путем наклеивания на пятьдесят картонных карточек разнообразных

     картинок, вырезанных из газет и журналов. Прочтение этих картинок

     всякий раз иное, ибо каждая карта может быть связана с предыдущей

     лишь путем вольных ассоциаций и в любом случае благодаря игре

     фантазии. "Воодушевитель", сидя в окружении детей, предлагает

     вытащить из колоды, не глядя, одну карту; вытащивший карту

     начинает интерпретировать рисунок, остальные внимательно слушают,

     готовясь продолжить интерпретацию, - возникает коллективное

     творчество. То, что первый ребенок будет рассказывать, явится

     материалом для наглядного изображения первой части истории - с

     помощью красок или в виде коллажа на белом фоне, на специальном

     стенде. Сосед, которому достанется продолжить рассказ,

     интерпретируя следующую карту, должен связать свою часть с

       предыдущей и проиллюстрировать дальнейший ход повествования

     рисунком или коллажем, расположенным рядом с уже начатым. Игра

     длится до тех пор, пока не обойдет всех участников, причем на

     последнего рассказчика возлагается задача придумать конец. В

     результате получается длинное панно-иллюстрация, глядя на которое

     дети могут свой коллективный рассказ перерассказать".

 

Когда эта игра-зрелище описывалась в книге, она еще нигде не

проводилась. Но с тех пор, надеюсь, уже сотни ребят "выложили карты на

стол" и дали взрослым "воодушевителям" достаточно пищи для размышлений.

На мой взгляд, это прекрасная игра. Настолько прекрасная, что я хотел

бы быть ее автором. Но я не завистлив - хорошо, что ее придумали Франко

Пассаторе и его друзья. Я видел, как они работали в Риме во время праздника

газеты "Унита". Они неистощимы на выдумки; игр, стимулирующих воображение, у них множество, и свою технику "воодушевления" они опробовали в десятках экспериментов. Например, они дают играющим три ничем не связанных между собой предмета: кофеварку, пустую бутылку и мотыгу, и предлагают найти им применение - придумать и разыграть какой-нибудь эпизод. Это почти то же, что рассказать историю на основе трех слов, - впрочем, нет, намного лучше: ведь реальные вещи - гораздо более прочное подспорье воображению, нежели слова, их можно осмотреть, потрогать, повертеть в руках, это будит воображение, рассказ может родиться благодаря случайному жесту, звуку... Коллективный характер игры лишь содействует ее живости: вступают в соприкосновение и творчески сталкиваются разные натуры, опыт, темперамент, приходит в действие критическое начало группы в целом.

"Театр - Игра - Жизнь" верит в вещи. Например, чтобы заставить детей

рисовать, каждому выдается таинственная коробочка: в одной - ватка с

запахом бензина, в другой - леденец, в третьей - что-то пахнущее шоколадом.

Ведь вдохновение может прийти и через нос.

Что бы в этих играх ни происходило, дети всегда выступают одновременно

как авторы, актеры и зрители. Ситуация содействует развитию творческого

начала ежеминутно и в самых разных направлениях.

 

 

   24

   СКАЗКИ "В ЗАДАННОМ КЛЮЧЕ"

 

Ради игры "Выложим карты на стол" мы на время расстались с народными

сказками. Давайте, однако, вернемся к ним напоследок еще раз, чтобы описать

один технический прием. Возможно, этот разговор надо было завести раньше, до того, как мы остановились на "функциях" Проппа. Это было бы правильнее. Но исключения из правил тоже нужны - где это видано, чтобы грамматика обходилась без неправильностей! С другой стороны, техника, о которой пойдет речь, может быть с успехом применена и к самим "картам Проппа", а те в свою очередь будут содействовать ее уяснению.

Внутри каждой сказочной "функции" возможны, как уже говорилось,

бесчисленные варианты. Но техника варьирования применима и ко всей сказке в целом, ведь вполне можно себе представить ее в ином ключе,  транспонировать ее из одной тональности в другую.

Возьмем такую фантастическую тему: "Расскажите историю волынщика из Геймлина, но местом действия должен быть Рим 1973 года". Чтобы история зазвучала в новом ключе (точнее, в двух новых ключах, временном и пространственном), мы должны порыться в старой сказке и поискать место, с которого можно было бы начать модуляцию. Рим 1973 года, заполоненный крысами, можно вообразить, даже не особенно впадая в абсурд. Но зачем? Рим действительно заполонен, но не крысами, а автомобилями: машины запрудили все улицы, загромоздили малые и большие площади, они залезают на тротуары, пешеходам не пройти, детям негде играть. Таким образом, в нашем распоряжении оказывается фантастическая гипотеза, влекущая за собой в сказочную схему большой кусок реальности, - что может быть лучше? Вот примерная канва повествования в новом ключе:


Дата добавления: 2021-01-21; просмотров: 175; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!