Что бросать если нет нужного навыка?



Комбинируемая Универсальная Ролевая Система

Powered by FUDGE

================================================================

Содержание:

Часть 1. Создание персонажа.

1.0 Лестница успеха и броски кубов

1.1. Атрибуты

1.2. Навыки

1.3. Техники

1.4. Свойства

1.5. Сверхспособности

1.6. Экипировка

1.7. Фрактальное правило

1.8. Масштаб

1.9. Жетоны удачи и уровни черт

Часть 2. Игровые действия.

2.1. Односторонние действия

2.2. Встречные действия

2.3. Атака и защита

2.4. Урон

2.5. Ранения

2.6. Ходы и манёвры

Часть 3. Дополнения.

Часть 4. Списки и справочники.

 

Авторские права (с)

О FUDGE

FUDGE - ролевая игра, написанная Стеффаном О'Салливаном, с весомым вкладом от сообщества Usenet rec.games.design. Базовые правила FUDGE доступны в интернете через анонимные ftp на ftp.csua.berkeley.edu и в книжной форме или на диске от Gray Ghost Games, P.O. Box 838, Randolph, MA 02368. Они могут быть использованы с любым игровым жанром. Хотя конкретная работа, выполненная на базе FUDGE может указывать определенные атрибуты и навыки, с FUDGE возможно гораздо больше . Каждому игровому мастеру, использующему FUDGE, предлагается добавлять или игнорировать любые черты персонажа. Любой, кто желает распространять такие материалы бесплатно может сделать это - просто включите это уведомление "О FUDGE" и отказ от ответственности (в комплекте с уведомлением об авторских правах FUDGE). Если вы хотите взимать плату за такие материалы, кроме как статью в журнал или другое периодическое издание, вы должны сначала получить безвозмездную лицензию от автора FUDGE, Steffan O'Sullivan, P.O. Box 465, Plymouth, NH 03264.

ОТКАЗ ОТ ОТВЕТСТВЕННОСТИ

Следующие материалы на основе FUDGE, озаглавленные КУРС (Комбинируемая Универсальная Ролевая Система) созданы Архипом Муравским и публикуются от имени Архипа Муравского, и не уполномочены или одобрены каким-либо образом  Стеффаном О'Салливаном или любым издателем других материалов FUDGE. Ни Стеффан О'Салливан, ни любой издатель другого материала FUDGE не несёт какой-либо ответственности за содержание этих материалов. Оригинальные материалы FUDGE (c) Авторские права принадлежат 1992-1995 Стеффану О'Саливану, все права защищены. Если вы хотите распространять копии всего или частей FUDGE или производных произведений, основанных на FUDGE, за гонорар или плату, кроме как в журнале или другом периодическом издании, вы должны сначала получить письменное разрешение от: Steffan O'Sullivan, P.O. Box 465, Plymouth, NH 03264, sos@io.com.

Часть 1. Создание персонажа

Лестница успеха и броски кубов

Атрибуты, навыки, некоторые свойства и качества персонажей и элементов, а также успешность тех или иных действий оценивается по лестнице успеха:

 

+8 - Эпически

+7 - Легендарно

+6 - Фантастически

+5 - Великолепно

+4 - Отлично

+3 - Очень хорошо

+2 - Хорошо

+1 - Неплохо

0 - Нормально

-1 - Посредственно

-2 - Плохо

-3 - Очень плохо

-4 - Ужасно

-5 - Невероятно плохо

-6 - Фантастически плохо

-7 - Легендарный провал

-8 - Эпический провал

 

Если эти слова для вас - пустой звук, замените их на любые которые подходят именно вам.

 

В качестве основного броска используются либо 6 Fudge dice (6dF) либо 3 Курс dice (3dК). dК - шестигранные кубы со значением на гранях -2,-1,0,0,+1,+2. Таким образом распределение броска будет располагаться в диапазоне от -6 до +6.

 

 

 


 

Атрибуты

Для создания персонажа используются 4 атрибута: Сила, Здоровье, Разум, Ловкость.

По умолчанию уровень атрибута равен значению Нормально (0) - значение для обычного человека.

В зависимости от уровня силы игры (обычные люди или эпические герои) мастер может дать на повышение атрибутов определённое количество уровней атрибутов на своё усмотрение. Для обычных людей и начинающих героев это примерно 2-3 уровня.

 

Сила - Определяет переносимый и поднимаемый вес, влияет на урон от удара.

Здоровье - Определяет способность персонажа сопротивляться воздействию ядов, неблагоприятных веществ и условий, определяет насколько хорошо персонаж может сопротивляться урону. 

Разум - Определяет Силу Воли персонажа, его Восприятие, а также влияет на уровень не приобретенных навыков, основанных на разуме.

Ловкость - Определяет скорость персонажа, способность к базовым действиям таким как прыжки, уклонение, а также влияет на уровень не приобретённых навыков, основанных на ловкости и моторике. 

 

Масштаб - общий параметр крупности и массивности существа. Включает в себя масштаб Силы, Здоровья, Скорости и Массы.

Навыки

Навыки назначаются путем ответа на вопрос: “Что персонаж умеет?”

Для ориентировки - одному навыку приблизительно соответствует одна профессия  с полной занятостью.

Навыки по сложности могут быть Лёгкие, Средние и Трудные

Средняя сложность соответствует образованию среднего уровня (например среднее специальное), необходимого для работы по этой профессии. Мастер при необходимости может скорректировать сложность любого навыка в соответствии со своими представлениями о данном навыке и его роли в игре.

Как и в случае с атрибутами мастер даёт на распределение определённое количество уровней навыка. Один уровень повышает значение навыка на единицу начиная с базового значения: за первый вложенный уровень можно получить лёгкий навык на уровне Неплохо(+1), средний навык на уровне Нормально(0) и трудный навык на уровне Посредственно(-1). В случае если навык не был куплен, но он требуется в игре - используется бесплатное значение по умолчанию. См. ниже “Что бросать если нет нужного навыка?”.

Например игрок хочет быть физиком-теоретиком и берёт соответствующий навык. Мастер решает что это трудный навык и следовательно вложив один уровень навыка игрок получит Посредственный (-1) уровень навыка теоретической физики, Вложив же ещё 2 уровня (всего 3) он получит этот же навык на Неплохом (+1) уровне.

Мастер может вводить ограничения на уровень навыка (например максимум один навык на+4, два на +3 и три на +2, остальные на +1)

Что бросать если нет нужного навыка?

-Если в этом действии требуется обязательный навык (взлом замка, лазание по сложным поверхностям, то бросается значение “по умолчанию” для этого навыка.

Значение навыка “по умолчанию” зависит от атрибута: ловкость для физических действий и разум для умственных. В некоторых случаях за базовый атрибут могут быть взяты Здоровье (например для навыка Бега) или Сила (например для навыка Тяжёлой атлетики).

Значения навыков по умолчанию:

Лёгкий: Атрибут -2

Средний: Атрибут -3

Трудный: Атрибут -4

В любом случае для действия, требующего навык, значение по умолчанию не может превышать +1 для лёгкого, 0 для среднего и -1 для трудного независимо от величины атрибута.

На усмотрение мастера, вместо навыка по умолчанию может быть использован другой навык с соответствующим штрафом, в зависимости от того, насколько он соответствует навыку, требуемому в этой попытке, с учетом сложности и охвата.

-Если для данного действия не нужен обязательный навык (выбивание двери плечом, лазание по дереву с большим количеством ветвей) - допускается бросать значение атрибута персонажа для лёгкого навыка и атрибут со штрафом -1 для среднего, трудные навыки таким образом не работают. Это правило называется правилом интуитивного навыка.

Техники

Техника - это узкоспециализированный приём навыка. При расчёте уровня навыка с применением Техники, к навыку добавляется значение Техники.

Один уровень навыка можно обменять на две любые Техники. Техника даёт +2 к специализированной задаче. Вторая Техника, если берётся к тому же навыку, может быть либо ещё более узкой специализацией первой, либо быть параллельно ей ещё одной дополнительной специализацией. Таким образом возможно создать дерево техник. Мастер может запретить или ограничить использование техник по своему усмотрению.

 

Например, если персонаж обладает навыком взлома на уровне Неплохо (+1), он может вместо того чтобы добавить ещё один уровень навыка до уровня Хорошо (+2) взять две Техники, такие как например Техника взлом - цилиндрические замки. Замки такого типа он будет взламывать с навыком Очень Хорошо (+3), а все остальные замки с тем же навыком Неплохо (+1). Если взять вторую технику в этом же навыке, то она может быть либо взлом-сувальдные замки с уровнем Очень Хорошо (+3), либо взлом цилиндрических замков фирмы “Шмидт и сыновья” с уровнем Великолепно(+5).


 

Свойства

 

Свойства - это особенности персонажа которые нельзя описать через атрибуты и навыки. Положительные Свойства называются Преимуществами, отрицательные - Недостатками. В одном Свойстве могут совмещаться как Преимущества, так и Недостатки. Свойства могут иметь собственные уровни, отличные от тех что приведены в разделе 1.0.

Стоимость Свойства определяется Мастером на основании ответа на вопрос: “Насколько данное Свойство будет помогать или мешать персонажу?”

 

Мастер даёт на распределение игрокам определенное количество уровней свойств.

Свойства могут быть:

Нейтральные (бесплатное) - Свойство Преимущества от которого полностью уравновешивается Недостатками.

Слабые (стоит один уровень свойств) - Либо маломощные свойства средней частоты применения, либо среднемощные редкой частоты применения.

Обычные (стоит два уровня свойств) - Либо среднемощные свойства средней частоты применения, либо маломощные частой частоты применения, либо мощные редкой частоты применения.

Мощные (стоит три уровня свойств) - Либо мощные свойства средней частоты применения, либо среднемощные частой частоты применения.

 

Баланс между свойствами разных персонажей лежит на совести мастера, но вы можете найти ряд советов в дополнениях (см. часть 3).

Ориентировочное назначение бонусов/штрафов в зависимости от мощности: +/-1 - слабые, +/-3 - средние, +/-5 - мощные.

Ориентировочная частота: редко - не более раза за сессию, средне - 1-2 раза за сессию, часто - более 2 раз за сессию.

Свободные свойства.

Свойства также могут быть описаны как словесные выражения в свободной форме, характеризующие персонажа, которые тоже могут быть как положительными и отрицательными, так и нейтральными или взаимокомпенсирующими. В этом случае нет необходимости тщательно прописывать механизмы участия свойства. Достаточно в процессе игры определить насколько свойство мешает или помогает в каждой конкретной ситуации в соответствии с его формулировкой.

 

Сверхспособности

Любая Магия, Пси, Суперспособности могут быть описаны как соответствующие Свойства и навыки, позволяющие ими управлять. Свойства относящиеся к этой категории как правило мощные или выше. Допустимо введение новых атрибутов, таких как Пси или Магия, а также наложение дополнительных штрафов к использованию сверхспособностей, отражающих сложности таких действий в сеттинге.

Экипировка

Оружие

Основной параметр оружия - урон. Урон оружия является наступательным фактором повреждений(см. 2.4 Урон).

 

Ориентировочный список оружия ближнего боя:

Без боевого искусства и оружия -1

Мелкое оружие, камень, палка, боевой навык, кастет, сапог+0

Дубина, большой камень, нож +1

Топор, палица, малый меч +2

Средний меч, копьё, боевой топор +3

Двуручный меч, молот +4

 

Ориентировочный список огнестрельного оружия:

Небольшой пистолет +3

Пистолет, пистолет-пулемёт +4

Авт.винтовка +5,+6

Крупнокалиберная винтовка +7,+8

Базука +12 - +20

 

Тип повреждения может быть дополнительно прописан в характеристиках оружия и изменять урон. Бонус или штраф от типа урона учитывается только после вычитания оборонительных факторов повреждения если атака смогла их пробить (см.п. 2.4 Урон).

Ориентировочный список типов повреждения:

Особо острый: +1 к повреждению

Сильно пробивающий: +1

Слабо пробивающий: -1

Урон от тяжёлого тупого оружия (булава, молот) не может быть полностью остановлен броней и может иметь в характеристиках число, которое снижает оборонительный фактор брони противника и только его. Т.е. характеристика показывает насколько это оружие может игнорировать броню.

Броня

Ориентировочный список брони:

Стёганая, кожаная броня +1

Кольчуга +2

Легкая чашуйчатая броня +3

Пластинчатая броня +4

Латы +5

Современный бронежилет +6

Снаряжение

Прочие предметы оцифровываются отдельно согласно фрактальному правилу. См. ниже.

Фрактальное правило

Фрактальное правило: Что угодно может быть описано как персонаж.

Любой элемент игры может иметь:

- Здоровье (способность сопротивляться повреждениям)

- Ячейки урона (при возможности наносить вред элементу)

- Навыки (если элемент может производить действия независимо от навыков персонажа)

- Атрибуты (если есть необходимость отразить разницу похожих типов элементов)

- Свойства (любые отрицательные или положительные качества предмета)

- Дополнительные элементы (в качестве экипировки)

Любой элемент может иметь все вышеуказанные черты при необходимости, но не обязан. Используйте только то, что необходимо.

Масштаб

Масштаб учитывает разницу между персонажами и объектами разной величины.

Масштаб включает в себя Масштаб Силы, Масштаб Здоровья(Массы), Масштаб Скорости. Как правило они используются как единый масштаб, но могут использоваться и раздельно. Внимание: Масштаб Здоровья не участвует в таких бросках, как например бросок от потери сознания в виду полученного урона, но может участвовать при расчётах порции требуемого яда.

Среднее существо принимается за масштаб 0 (человек - для обычных кампаний, или например хомячок если вы играете за хомячков).

Существо с Масштабом 1 будет превосходить существо с масштабом 0 на +1 по Силе, +1 по Здоровью, будет тяжелее и быстрее (точные значения см. дополнения, раздел 3.3). Но при этом, как сказано выше Если у них разный масштаб, но одинаковое Здоровье - у них будут равные шансы потерять сознание от полученного урона.


Дата добавления: 2020-04-08; просмотров: 92; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!