Принцип построения заклинаний



Принцип построения заклинаний энергии Тела, не сильно отличается от принципа построения заклинаний энергии Души.   1. Слово Энергии. В данном месте произносятся слова на языке Элементалей, обозначающих "Корпюс Жизни" или "Корпюс Смерти" соответственно. 2. Слово Школы. На языке Элементалей, которое относится к школе, которая будет использоваться (Созидание, Изменение, Разрушение, Подчинение). 3. Объект Воздействия. Объект воздействия может быть только один. Указание объекта обязательно. Так же важна детализация этого объекта. 4. Слова Свойства, это слова на языке Элементалей, используются в заклинании обязательно. Их в заклинании может быть не более трёх. 5. Слова Действия. На русском, это глаголы, которые указывают, что делает энергия в заклинании. Их присутствие не обязательно. Слово действия может быть только одно в заклинании. 1. 6. Слова Силы.

Заклинания в лекарстве, не имеют каких-либо пасов или движений. Для его реализации требуется, как и в любой магии без запинки произносить заклинание.

 

Принципы проведения Ритуалов

Каждый ритуал врачевателя происходит по определённому последовательному пути.

Определяется, что требуется сделать ритуалом. Вылечить, Изменить структуру тела, разрушить и т.д. ТОЛЬКО С ПОМОЩЬЮ РИТУАЛОВ ЛЕКАРЬ, СПОСОБЕН ВЫВЕСТИ ПЕРСОНАЖА ИЗ СОСТОЯНИЯ ТЯЖЁЛОГО РАНЕНИЯ.

 

Подготовка к ритуалу проходит по принципу начертания на специальной форме (см. выше), которая является обратной стороной паспорта игрока определённых цветовых формул. Если вы в ритуале используете энергию смерти, от врачевателя будет требоваться закрасить фиолетовым цветом одну фигуру (часть звезды). Если же вы собираетесь оперировать энергией жизни, то требуется закрасить красным одну фигуру (полумесяц). Этот знак прикладывается к месту поражения тела, либо к одному из каналов в теле человека в зависимости от типа и места повреждения.

 

После того как на тело помещена печать врачеватель произносит заклинание над телом и должен произвести детство, которое символизировало бы энергию смерти или жизни в зависимости от того какую энергию использует врачеватель. Действо должно быть обязательно, без него ваш ритуал просто не сработает. У каждого лекаря, символы жизни и смерти свои (сжечь траву, спеть песню, сломать ветку и т.д.). А после совершать действия ритуальные, в ходе которых даже не практикующему лекарю будет понятно, что происходит в ходе ритуала. Ритуал должен быть красивым в отыгрыше, с использование различных предметов и т.д.

 

Действо закрепляет эффект заклинания и печати, питает данный ритуал необходимой энергией.

 

После этого врачевателю остаётся только ждать, пока энергия выполнит свое дело, (но не стоит просто высиживать время, которое отведено на ваш ритуал, иначе мастер может констатировать летальный исход на операционном столе у вашего пациента).

 

После окончания ритуала пациенту даётся на выбор вытянуть карту из колоды врачевателя, которая символизирует энергию тела, и если энергия будет совпадать с той, что изображена на карте, последствий нет, если же будет отличаться, то маг лекарь на карте описывает побочный эффект, он должен быть в любом случае отрицательным, в не зависимости от карты которая была вытянута. Карта и в том и в другом случае остается у пациента. И носится на видном месте.

 

Таблица №5: Силы Воздействия Лекарей

Ступень Свойство Время/Откат Объект
Минима (1) Заклинание - сила 1 Ритуал – нет Комбинирование - нет 10 мин/нет нет нет * Животные
Форсис (2) Заклинание - сила 2 Ритуал – нет Комбинирование - нет 20 мин/нет нет нет · Животные · Человек (Нулл)
Суперио (3) Заклинание - сила 3 Ритуал – нет Комбинирование - нет 30 мин/нет нет нет · Животные · Человек · Маг
Херойо Заклинание - сила 4 Ритуал - сила 8 Комбинирование - нет 40 мин/нет 60 мин/60 мин нет · Животные · Человек · Маг · Лилиут
Фабуло Заклинание - сила 5 Ритуал - сила 10 Комбинирование - нет 40 мин/нет 60 мин/50 мин нет · Животные · Человек · Маг · Лилиут · Хэйри
Сэкрэтум Заклинание - сила 6 Ритуал - сила 12 Комбинирование – сумма всех 50 мин/нет 50 мин/50 мин 50 мин/50 мин · Животные · Человек · Маг · Лилиут · Хэйри
Облитус Заклинание - сила 7 Ритуал - сила 14 Комбинирование - сумма всех 1 час/нет 40 мин/50 мин 40 мин/50 мин · Животные · Человек · Маг · Лилиут · Хэйри · Дракон
Потенс Заклинание - сила 8 Ритуал - сила 16 Комбинирование - сумма всех 2 часа/нет 40 мин/40 мин 40 мин/40 мин Животные Человек Маг Лилиут Хэйри Дракон
Террибилис Заклинание - сила 9 Ритуал - сила 18 Комбинирование - (сумма всех)*2 3 часа/нет 30 мин/40 мин 30 мин/40 мин · Животные · Человек · Маг · Лилиут · Хэйри · Дракон · Элементаль
Прохэбитум Заклинание - сила 10 Ритуал - сила 20 Комбинирование - (сумма всех)*3 4 часа/нет 30 мин/30 мин 30 мин/30 мин · Любое Существо

 

При получении поцелуя того или иного элементаля, на техники, которые принадлежат той или иной школе вы получаете бонус *2, как на заклинания произносимые вами, так и на ритуалы. К примеру, вы получили поцелуй Кицунэ, и школы созидания и изменения идут у вас по силе*2. Так же у Нагицунэ, техники школ разрушения и подчинения идут по силе*2.


АРТЕФАКТОРСТВО

Общее Положение

Артефакт – это уникальный предмет, обладающий особенными, магическими свойствами. Каждый артефакт связан с легендой, которая присуща, только этому предмету. Так как легенд существует великое множество, артефактов так же существует очень много. Многие используют для усиления своих артефактов целые книги, описывая в них события, которые связаны с этими предметами. Временно помещали артефакты, в музеи, наполняя историю их присутствием, а кто-то обманом заставлял людей увидеть то, на что способен этот предмет. Артефакт всегда в единичном экземпляре, так сказать подлинник. Поэтому только подлинники обладают могуществом. Создать артефакт практически невозможно (однако история полна историй о создании великих предметов). Те маги, которые способны создать артефакт называют “Сказитель”.

Слепок - это копия артефакта. Их количество может достигать практически бесконечности. Создавать слепки может любой достигший определенных успехов маг артефактор. Они также связаны с легендой артефакта, по которому изготавливается слепок. Однако слепки никогда не могут быть сильнее артефакта. Создание слепков артефактов, не сложнее создания амулетов. Но об этом ниже.

Амулет или Оберег - это массовые предметы, которые можно создать, имея определённые навыки и знания. Им не требуется подпитка от других людей, и они слабы в сравнении с артефактами. Амулет - это в первую очередь отложенное заклинание (в амулет можно вложить практически любую магию, но имеются исключения). Они более всего распространены в магическом мире, так как их создание проще и легче в пространстве мира.

Артефактолог - это маг способный создавать амулеты и слепки артефактов, а также тот, кто способен провести процесс определения того что перед вами за магический предмет, по его магической ауре.

 

Заклинания и Фокус

Как и заклинания других энергий, заклинания для Артефактология имеют определенные критерии и составляющие.

· Слово энергии - слово энергии на языке Элементалей используется слово "Мир".

· Слово техники - слово техники в данном случае используется как слово "Предмет" на языке Элементалей, которое используется для обозначения именно заклинаний по созданию слепков и амулетов.

· Слова стихий и энергий - в данном месте вы можете, но это совсем не обязательно, указать энергию, которой хотите наделить ваш предмет. Вы можете вкладывать в магические предметы только те энергии/стихии, которыми обладаете.

· Слово объекта - в данном месте вашего заклинания должно быть указано уникальное название вашего предмета. При создании слепка артефакта название должно иметь слово слепок перед названием артефакта.

· Слова свойства - в данном месте вы должны используя слова на языке Элементалей, как можно точнее описать то что ваш предмет будет делать. Слов в этой части заклинания не может быть более 5 штук.

· Слово действа - в данном месте вы можете добавить уточнения к вашему будущему предмету. Однако в этом месте могут быть так же указаны и условия работы предмета, процесс активации и т.д.

· Слово силы

Заклинания для артефактолога так же важны как и для любого другого мага, как и фокус для работы артефактологии правильно. Функции фокуса для артефактологии выполняет “Браслет Силы”, стихийный браслет должен присутствовать на артефактологии во всех этапах создания магического предмета.

 

Аура Предмета

У каждого магического предмета есть своя магическая аура, которая видна совершенно любому существу, который связан с манипулированием магической энергией. Однако не все умеют по ауре определять, что перед ними за предмет, и что он делает. Мы рассмотрим ауру, по её цветовой гамме и символьной структуре. И научимся определять, что перед нами за артефакт, амулет или слепок и каким функционалом обладает данный предмет. Однако только автор магического предмета может точно опознать все критерии работы данного предмета, так как опознание предмета не может быть 100%.

У каждого магического предмета существует два обозначения:

· Чип - это квадратной формы имеющий определенную структуру и наполненность бумага, которая крепится к самому предмету (так как чип имеет размеры 1*1 см, на игру не допускаются никакие мелкие магические предметы, такие как: серьги, кулоны (без цепи или нити), кольца и т.д.). Чип должен быть читаемым для любого игрока!

· Сертификат - это специальный бланк, который заполняется игроком, небольшого размера. Считается, что без сертификата пользоваться магическим предметом не может !!!никто!!! Даже его создатель. Сертификат не отторгаем от предмета, и побираемся от персонажа только в случае изъятия магического предмета.

Любой магический предмет создается из обычного, заполняя его структуру определенными потоками энергии, вы наделяете предмет силой, делая его магическим. В структуре любого магического предмета есть несколько составляющих, которые могут быть затронуты этим предметом. И в зависимости от того, что это за составляющие, вам и удастся научиться определять, что же предмет перед вами может делать.

Таблица №6: Сила Артефактолога

Ступень Применение Сила
Минима Предмет может воздействовать на того кто создал данный предмет. Можно вложить только первые стихии. Срок годности 1 час (в игре). 2
Форсис Предмет может воздействовать только на физическую составляющую носящего. Можно вложить только первые стихии. Срок годности 2 часа (в игре). 4
Суперио Предмет может воздействовать только на физическую составляющую носящего. Можно вложить только первые стихии. Срок годности 3 часа (в игре). 6
Херойо Предмет может воздействовать как на физическую составляющую, так и на ментальную носящего. Можно вложить только первые или комбинированные стихии. Срок годности 4 часа (в игре). 8
Фабуло Предмет может воздействовать как на физическую составляющую, так и на ментальную носящего. Можно вложить только первые или комбинированные стихии, а также энергию мира. Срок Годности 5 часов 10
Сэкрэтум Предмет может воздействовать как на физическую составляющую, так и на ментальную носящего или жертвы. Можно вложить первые или комбинированные стихии, а также энергию мира или тени. Срок Годности 6 часов. 15
Облитус Предмет может воздействовать как на физическую составляющую, так и на ментальную носящего или жертвы. Можно вложить первые и комбинированные стихии, а также энергию мира, тени и разума. Срок Годности 12 часов 20
Потенс Предмет может воздействовать, как на физическую составляющую, так и на ментальную носящего или жертвы. Можно вложить первые или комбинированные стихии, а также энергию мира, тени или разума. Срок Годности 24 часа 25
Террибилис Предмет может воздействовать, как на физическую составляющую, так и на ментальную носящего или жертвы. Предмет может воздействовать на пространство вокруг него размером с 1 комнату. Можно вложить первые или комбинированные стихии, а также энергию мира, тени или разума. Срок Годности - до финала игры 30
Прохэбитум Предмет может воздействовать, как на физическую составляющую, так и на ментальную носящего или жертвы. Предмет может воздействовать на пространство вокруг него размером с базу на которой проходит игра. Можно вложить любые существующие энергии или стихии. Срок Годности - до финала серии игр. 50

 


 

СНОХОДСТВО

Мир Снов - это изнанка мира, в которой отражено прошлое, будущее и настоящее нашего мира. Искусство сноходчества реализуется через такую дисциплину магии, как Сноходство. Есть несколько видов сноходцев, которыми можете оказаться именно вы.

  1. Сноходец - маг, который имеет в своем арсенале лишь собственную магию, тем самым путешествует по миру снов.
  2. Истинный Сноходец - маг, рожденный в полнолуние и являющийся близким к миру снов по своей натуре. Он более подготовлен к миру снов, и может в него проникать без каких-либо вспомогательных техник. По большей части истинными сноходцами могут являться полукровки. Очень редко когда может родиться чистокровный маг с таким талантом.
  3. Отверженный - маг, на которого мир снов открыл охоту. Эти маги страдают от постоянных кошмаров и бессонницы. С их помощью кошмары могут проникать в реальный мир, не теряя силы при переходе.

Для реализации любой магии требуется свой фокус, без которого воспользоваться магией невозможно (или опасно летальным исходом), и техники сноходства не являются исключением из этого правила. Главным проводником для техник сноходства, является кукла.

Куклу изготавливает маг - сноходец в начале своего освоения этой техники магического искусства. Одним из очень важных критериев куклы является то что она должна быть похожа на своего обладателя хотя бы одним элементом. Пример самой простой в изготовлении куклы вы можете увидеть рядом с этим текстом.

 

Как и для любой другой магии для взаимодействия с миром снов, от мага требуется произнесения заклинания.

  1. Слово Энергии - произносится на языке Элементалей. В данном случае энергия мира.
  2. Тип Заклинания - в данном месте заклинания вставляется слово обозначающее технику сноходства. С языка Элементалей оно переводится как “Сон”.
  3. Слова Объекта - В данном месте заклинания произносятся объект воздействия. И он напрямую зависит от техники, которую применяет маг. Это может быть как “Я” или “Событие 1948 года” и т.д.
  4. Слова Свойства - это слова на языке Элементалей. В заклинании их может быть не более 3 штук. Они определяют, что делает ваше заклинание (проявляющий, показывающий, погружающий и т.д.)
  5. Слова Силы - это ступень вашего заклинания, которая также определяет силу на выходе вашего заклинания.

Применение заклинание идёт над куклой, которую требуется привязать к неподвижному предмету (желательно к горизонтальному и объемному) и не требует никаких пассов. Кукла в момент путешествия персонажа по миру снов, символизирует тело мага.

Безопасный период применения Сноходства в период игровой ночи, обозначенный таймингом игры.

Таблица №7: Возможности Сноходца

Ступень Описание min-слово
1-2 ступень Прошлое - Реализация данной техники позволяет получить образ какого-то события, которое произошло в прошлом. Маг получает набор образов, звуков или ощущений, которые будут являться ответом на его вопрос. Выход в пространство снов отсутствует. Форсис
3-4 ступень Будущее - Данная техника заключается в приеме информации из мира снов, что позволяет заглянуть в вероятное будущее, однако эта техника является самой непостоянной. Выход в пространство снов отсутствует. Суперио
5-6 ступень Настоящее - Сложная и опасная техника, позволяет полностью проникнуть в нематериальный мир и путешествовать по нему. Данная техника позволяет путешествовать по пространству снов, наблюдая за материальным миром. Реализация в мире игры - это белая вуаль. Вы не можете взаимодействовать с объектами и живыми существами класса ниже Кошмар. Херойо
7-8 ступень Личность - Данная техника подразумевает проникновение в сны другого существа и считывание через его сон необходимой информации о жертве или её поступках. Данная техника позволяет обойти любые защиты, наложенные стихийной магией заклинаний. Фабуло
9-10 ступень Пространство - Данная техника позволяет воспользоваться энергией снов и создать в реальном мире осмысленный образ какого-то существа, при этом это существо будет обладать теми же характеристиками, что и в том пространстве, из которого вы его достали. Выход в пространство снов отсутствует. Сэкрэтум

 


 

РИТУАЛЫ ТЕНЕЙ

Ритуалы теней - это ритуальная магия, основанная на использовании энергии тени, которой в мире крайне мало в данный временной промежуток. Ритуалы Теней - это побочная ветвь развития такой магической дисциплины как Малефиции, однако данное магическое искусство все же является полностью автономным.

Долгое время фокусом для манипулирования энергией тени служил фокус артефакта - "Рука Болоса", однако после смерти этого мага эти фокусы потеряли магическую силу и оказались не способными проводить энергию. В данный момент фокусом для данной магии стали - слепки артефакта "Часы Черной Пустыни". В оригинале этот артефакт выглядит как песочные часы с черным песком из мира "Черная Пустыня". Как и в случае с другими фокусами магии, легенда данного артефакта держат в секрете артефакторы, зарабатывают на продаже слепков.

Помимо этого, ритуалы теней, это ритуалы с начертанием фигур и словесных формул на языке древних (отдельный от рунописи язык древних европейских народов).

В ходе ритуала данной магии обязательна жертва, так как в мире все же отсутствует свободная энергия тени, ее для ритуала вытягивают из живых существ.

Большего о данной магии магическому сообществу ничего не известно.

 


 

ГАЛЬДР

Гальдр - это?

Заклинания гальдр — это пение/чтение особым способом, речитативом. Результатом произнесения такого заклинания является изменение внешнего мира, его активное преобразование. ГАЛЬДР НЕ МОЖЕТ ВОЗДЕЙСТВОВАТЬ НА ЛИЧНОСТЬ ЖЕРТВЫ, ТОЛЬКО НА ФИЗИЧЕСКОЕ ТЕЛО (исключением считается приворот, однако влияние это можно скорее назвать выработкой гормонов в теле жертвы, а не влиянием на душу жертвы).

Типов Гальдр всего 3:

· Драпа - хвалебная Песнь. Ее структура и действие похоже на благословение и оберегание. С помощью этого типа пения можно добиться защиты, усиления и прибавления сил.

· Нид - хулительная песнь, направленная на причинение вреда. С помощью нее можно проклясть и причинить вред. Ослабить противника и причинить ему страдания.

· Мансег - песнь приворота. С помощью этой песни можно добиться расположения другого мага и даже влюбить его в себя.

Принцип построения ритуала Гальдр сложен и требует огромной точности, так как главное его правило это ФОРМУЛИРОВКИ.

 

Принцип проведения ритуалов

Хоть у трех разный видов Гальдр есть разные типы применения, способы их проведения идентичны. Что от вас требуется для их реализации:

  1. Создать алтарь - это может быть, что угодно, однако это должно быть возвышение с определенными принципами и условиями его создания.
  2. Вам потребуется свеча, как символ мудрости (стихия огня всех ближе к энергии разума, поэтому она считается самой мудрой из стихий).
  3. Текст вашей "песни" написанный на пергаменте в ручную, размером который зависит напрямую от ваших знаний в этой дисциплине.
  4. Жертва для платы за ритуальное песнопение.

Как проводить Гальдр

Как только у вас готовы все приготовления, читать текст Гальдра вам требуется, держа руку на алтаре, с зажженной свечой на нем. Если вы собьетесь во время прочтения, Гальдр вам требуется начать сначала. В заголовке текста Гальдра должно быть написано ваше заклинания. В конце указана та жертва, которую вы приносите для его оплаты. После прочтения, вам требуется сжечь текст Гальдра (для противопожарной безопасности, сжигать по жизни не обязательно, и требуется передать текст Гальдра мастеру, чтобы оно начало работать), после сожжения требуется принести жертву, так как за любую магию требуется платить.

 


 

СЕЙД

Сейд - это?

Сейд - это женская техника, которая напоминает шаманизм, но только не используя привлечение духов для исполнения желаний, а использование собственного духа. Долгое время Сейд в Скандинавии был запрещен (этот период был после свержения клана Бернадот с престола), и только 10 лет назад вновь стали разрешенными.

Типы Сейда

  1. Путешествие - выход за пределы тела, этот вид Сейда используется для того чтобы найти то что нужно магу. Это может быть какой-то предмет или маг.
  2. Воздействие - оно тоже требует выхода из тела, но в этом случае есть цель навредить тому, кто является целью ритуала. Либо "проклясть помещение".
  3. Лечение - здоровый дух, лечит тело. Ритуал также требует выхода из тела, однако цель одна помочь цели ритуала.

Сейд не может поджечь огонь или передвинуть предмет. Нанести ранения или столкнуть кого-то с лестницы. СЕЙД МОЖЕТ ВОЗДЕЙСТВОВАТЬ ТОЛЬКО НА ЛИЧНОСТЬ.

 

Принцип проведения ритуалов:

  1. Нужно сесть на возвышенности, так обозначается близость к духам (подойдет очень высокий стул и т.д)
  2. Выпивают из ритуальной чаши снадобье для сейда.
  3. Читается заклинание на древнем языке. Заклинание выстраивается так, что бы была четко поставлена цель и вид ритуала.
  4. Приносится жертва в ходе ритуала, она должна соответствовать цели ритуала.
  5. На каждом ритуале сейда должен присутствовать мастер.

Применение в процессе игры

Игрок, проводящий Сейд, после его одобрения Мастером, который присутствовал на нем. Надевает ЧЕРНУЮ ВУАЛЬ и выполняет задание от мастера, это может быть, что угодно (клеить стикеры, спрятать что-то и т.д.) и после этого вы идете выполнять действия с вашей жертвой (процесс проклятья пространства производится так же, только на пространство клеятся сертификаты воздействия). Вам все расскажет Мастер, что от вас потребуется.

 


 

ОБУЧЕНИЕ МАГИИ

Общее Положение

Для начала рассмотрим то, откуда вы можете получить те или иные знания:

  1. Учитель - им может стать любой маг, у которого имеется 7 уровень или выше, той дисциплины которую он вам преподаёт.
  2. Наставник - у одного наставника (дипломированный учитель), может быть 1 личный ученик. При наставничестве, за год (либо за 1 игру) личного ученичества, студент может освоить на +1 уровень ту или иную дисциплину за год, на индивидуальных занятиях. А наставник же, получает в конце года или в завершении индивидуального обучения, автоматически 1 точку в той дисциплине, в которой вы являлись наставником.
  3. Магические Фолианты - это специально приготовленные до игры, искусственно состаренные под пергамент листы бумаги, на которых раскрыта более подробно та или иная часть, той или иной дисциплины. Фолианты, по дисциплинам можно перечитывать сколько угодно, получая за их прочтение точку соответствующих знаний, но только один раз за игру (имеется ввиду, именно этой дисциплине).
  4. Магические Книги - прочтя книгу, вы можете получить определённое количество точек, той или иной дисциплины, описанной или зашифрованной в той или иной книге. В книгах, такого порядка будет конкретно описано, какие именно дисциплины вы подняли (пример: до 5 точки в стихийной магии, или до 8 точка сноходства). Однако после получения или не получения (если у вас уже имеется уровень в дисциплине, который позволяет освоить книга), данные знания вы усвоить не сможете больше, на период игры и междуигрия.

 

Эти источники прокачки являются не полными, так как вы можете получить знания, из мира снов, вы можете просто идти по академии и прозреть (относится только к некоторым типам персонажей) или же попросить научить вас чему то конкретному своего элементаля, или какое то магическое существо.

 

Вы можете прокачивать за одну игру, любое количество техник. Каждая новая точка требует выполнение тех или иных условий. Ниже подготовлены списки всех условий по возможным дисциплинам, которые вы можете изучить на игре.

 

Однако, даже выполнив те или иные условия для поднятия уровня, вы можете не ставить точку в прокачке вашего персонажа. Вы хотите филонить, даже если преподаватель просит вас на вашем паспорте поставить точку по тому предмету, по которому вы учились, вы в праве этого не делать. Однако, от полученных знаний из книг и магических фолиантов, откреститься вы уже не сможете, так как знания эти впечатываются в ваш разум.

 

Обучаясь той или иной дисциплине, вы можете с согласия преподавателя поставить себе, за одну лекцию/практику/выполнение дз, только ОДНУ точку за 1 ИГРУ, даже без выполнения обязательных условий для её получения.

 

Если вы играете за студента, и если вы выполнили условие для получение следующей точки в той или иной дисциплине, вы должны подойти к преподавателю по дисциплине, условия которой вы выполнили и поставить точку в своем паспорте именно тем цветом, который соответствует цвету преподавателей этой дисциплины. В случае прокачки Преподавателей, это совершается через МГ.


Стихийная Магия. Обучение

  • 1-3 ступень: Лекция минимум 1 академический час на каждую изучаемую ступень.
  • 4 ступень: лекция минимум 1 академический час, создание минимум 3 раз физических барьеров
  • 5 ступень: Познание минимум 2 первых стихий. Создание минимум 3 раз ментальных барьеров, для разных персонажей.
  • 6 ступень: Изучение минимум 1 комбинированной стихии. Применение в процессе дуэли магии стихий, минимум 3 раз (имеется ввиду 3 дуэлей) без привязки к результату.
  • 7 ступень: Применение в процессе дуэлей магии комбинированных стихий, участие в 3 дуэлях, и победа хотя бы в 1 из них.
  • 8 ступень: Получение 2 поцелуя элементаля. Знание минимум 2 комбинированных стихий, а также безоговорочные 3 победы в 3 дуэлях.
  • 9 уровень: обучение минимум 3 учеников (в качестве учителя), до их 5 уровня стихийной магии. Знание всех 4 первых стихий, а также знание минимум 3 комбинированных стихий.
  • 10 уровень: стать личным наставником, и учителем для 10 разных учеников в разное время. Помочь всем своим ученикам достигнуть минимум 7 уровня стихийной магии. Получение 3 поцелуя элементаля.

Выполнение заданий идёт полное, и не может быть засчитан опыт при получении предыдущей ступени, считается, что он обнуляется.

Лекарство. Обучение

  • 1 ступень - лекция минимум 1 академический час, по школе созидания или разрушения
  • 2 ступень - лекция минимум 1 академический час, по школе созидания или разрушения
  • 3 ступень - лекция минимум 1 академический час, по школе созидания или разрушения
  • 4 ступень - требуется применить технику созидания или разрушения (в зависимости от того что вы изучали), минимум 3 раза успешно, на 3 разных пациентов.
  • 5 ступень - лекция минимум 3 академических часа, по школе изменения или подчинения.
  • 6 ступень - требуется применить технику изменения или подчинения (в зависимости от того, что вы изучали), минимум 3 раза успешно, на 3 разных пациентов.
  • 7 ступень - требуется провести минимум 6 ритуалов любых лекарских практик.
  • 8 уровень - обучать лекарству минимум 3 персонажей (в статусе учителя), и помочь им достигнуть 3 ступени лекарства. А также провести минимум 12 любых ритуалов лекарства.
  • 9 уровень - провести минимум 6 комбинированных ритуалов лекарства с использованием других энергий в ритуалах.
  • 10 ступень - можно получить только совершив невозможное.

Выполнение заданий идёт полное, и не может быть засчитан опыт при получении предыдущей ступени, считается, что он обнуляется.

Алхимия. Обучение

  • 1-3 ступень - лекция минимум 1 академический час на каждую изучаемую ступень.
  • 4 уровень - изготовление разных 5 простых формул эликсира, и их применение на 5 разных жертвах.
  • 5 уровень - провести ритуал извлечения магических компонентов из магического существа, любого класса.
  • 6 уровень - изготовление разных 5 средних формул эликсира, и их применение на 5 разных жертвах.
  • 7 уровень - провести 3 ритуала извлечения магических компонентов из магического существа, из трех разных классов существ.
  • 8 уровень - изготовление разных 3 сильных формул эликсира, и их применение.
  • 9 уровень - провести 3 ритуала извлечения магических компонентов из магического существа, из тех классов существ, из которых вы еще не извлекали магические компоненты.
  • 10 уровень - произвести открытие в изучаемой науке алхимии

Выполнение заданий идёт полное, и не может быть засчитан опыт при получении предыдущей ступени, считается, что он обнуляется.

 

Рунопись

  • 1-3 ступень - лекция минимум 1 академический час на каждую изучаемую ступень
  • 4 ступень - произнести 5 разных заклинаний рунописи, применимых на 5 разных магах
  • 5 ступень - произнести 10 разных заклинаний рунописи, применимых на минимум 5 разных магов.
  • 6 ступень - создать 5 рунескриптов из 3 рун и 3 рунескриптов из 5 рун.
  • 7 ступень - применить 10 рунескриптов на минимум 5 разных магах.
  • 8 ступень - создать гальдрастав с использованием 3 разных рун и применить его в зачарования мага. Обучить не менее чем до 4 уровня 1 ученика
  • 9 ступень - создать 5 разных гальдраставов из 5 рун и зачаровать ими 5 разных местностей. Обучить не менее чем до 7 уровня 1 ученика
  • 10 ступень - применить минимум 20 заклинаний рунописи, создать минимум 10 рунескриптов и применить их на разных магах и создать минимум 10 гальдраставов и применить их в зачарования местности или магов. Обучить не менее чем до 7 уровня 3 учеников

Выполнение заданий идёт полное, и не может быть засчитан опыт при получении предыдущей ступени, считается, что он обнуляется.

Сноходство. Обучение

  • 1-3 ступень - лекция минимум 1 академический час на каждую изучаемую ступень.
  • 4 ступень - получить минимум 5 раз образы прошлого, и верно их трактовать.
  • 5 ступень - получить минимум 5 раз образы прошлого, и верно их трактовать. А также 5 образов недалекого будущего, которым нужно помочь реализоваться.
  • 6 ступень - побывать в мире снов минимум 1 игровую ночь (не менее 2 часов реального времени), и вынести из мира снов, минимум 1 новое для вас знание. При этом оставить в мире снов, что-то свое.
  • 7 ступень - требуется провести в мире снов минимум 1 игровую ночь (не менее 2 часов реального времени). Также требуется оставить в мире снов, не менее 3 знаний, которые могут оказаться полезными для других персонажей.
  • 8 ступень - требуется изменить восприятие минимум 5 персонажам, находясь в мире снов.
  • 9 ступень - требуется вынести из мира снов, минимум 5 предметов, сделав их реальными.
  • 10 ступень - посредством магии Пространства, привнести в мир что-то из мира снов минимум 10 раз. Требуется привносить то, что не является для данного места (имеется в виду, того где произносится заклинание) обычным.

Артефактология. Обучение

  • 1-3 ступень - лекция минимум 1 академический час на каждую изучаемую ступень.
  • 4 ступень - создать минимум 3 амулетов, самостоятельно.
  • 5 ступень - создать минимум 5 амулетов, самостоятельно.
  • 6 ступень - создать и применить минимум 5 амулетов.
  • 7 ступень - создать минимум 1 слепок, используя готовую легенду.
  • 8 ступень - создать минимум 3 слепка, используя готовую легенду, и применить каждый из них, минимум по 1 разу на разные персонажи.
  • 9 ступень - создать совместно с другим артефактологом, минимум 3 слепка, используя готовую легенду. Перезарядить минимум 10 амулетов, самостоятельно.
  • 10 ступень - запустить процесс формирования артефакта.

Сейд. Обучение

  • 1-3 ступень - лекция минимум 1 академический час на каждую изучаемую ступень.
  • 4 ступень - покинуть тело для поиска предмета
  • 5 ступень - покинуть тело трижды для поиска мага
  • 6 ступень - повлиять на другого мага ментально
  • 7 ступень - повлиять на 3 разных магов
  • 8 ступень - вылечить минимум 5 раз личность 5 разных магов
  • 9 ступень - повлиять минимум на 10 магов любым способом.
  • 10 ступень - уничтожить личность другого мага.

Гальдр. Обучение

  • 1-3 ступень - требуется прослушать лекцию размером в 1 академический час за освоение следующего уровня заклятия (при участии наставника).
  • 4 ступень - требуется провести минимум одну песню драпа 3 ступени. (при участии наставника).
  • 5 ступень - требуется провести минимум 3 драпы и 1 Нид (при участии наставника).
  • 6 ступень - требуется провести минимум 5 драп, 2 Нида и 1 Мансег (при участии наставника).
  • 7 ступень - провести 1 лекцию, не менее 1 академического часа, а также провести минимум 7 драпа, 2 Мансег и 3 Нида (при участии наставника).
  • 8 ступень - взять 1 ученика, и провести не менее 7 драпов, 4 Мансег, 5 Нида.
  • 9 ступень - взять минимум 2 учеников, и провести не менее 7 драпов, 5 мансегов и 7 нидов.
  • 10 уровень - обучить не менее чем до 7 уровня 3 учеников, и провести не менее 11 драпов, 6 мансегов и 11 нидов.

Выполнение заданий идёт полное, и не может быть засчитан опыт при получении предыдущей ступени, считается, что он обнуляется.


Дата добавления: 2019-11-16; просмотров: 303; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!