ОСОБЫЕ ТАЛАНТЫ И ТЕХНИКИ РЕБЛЕТИ



Особые Таланты

 

Научиться таланту можно на игре, каждый из талантов будет иметь три ступени развития, и каждый талант осваивается по своему. Персонажи обладатели того или иного таланта будут знать как ему научиться, даже если родились с ним.

Каждый класс существ, может обладать только определённым количеством талантов:

· Реблети (чистокровный маг) - 1 талант (только научившись у обладателя)

· Фассенди (становленный маг) - 2 талант (только научившись у обладателя)

· Микста (полукровный маг) - до 3 талантов (в зависимости от уровня и типа крови предка)

· Лилиут, Ветернум - до 3 талантов

· Дэймон, Хэйри - до 4 талантов

· Дракон, Элементаль - до 5 талантов

Мы не будем разрабатывать для каждого таланта свой принцип обучения, однако несколько правил для изучения таланта все же есть:

  1. Научиться таланту можно только у персонажа, который обладает талантом или обладает способностями научить талантам.
  2. Рожденные с талантами могут обучать других своим талантам. Исключением из данного правила является талант "Сказитель", так как с ним можно только родиться.

Сам процесс обучения талантами прост, от персонажа требуется совершения действий обозначенных тем, кто его учит. Действие должно быть таким, что бы без магии и обладания самим талантом добиться того же результата который дает талант.

К примеру, талант "Войной Единой" для получения первой ступени потребует поднять боевой дух перед сражением. Произнести пламенную подбадривающую речь без магии добиться морального подъема духа группы. Или для получения первой ступени таланта "Защитник Крова" защитить свою комнату без магии в момент нападения на нее к примеру. Действо придумывает тот, кто учит по аналогии с описанными в примере.

Техники Реблети

Техники Реблети, это тайная магическая дисциплина (состоящая из 3 ритуалов) которой могут пользоваться только персонажи класса Реблети (чистокровные маги), и именно той, которая является клановой. Требования к ритуалам чистокровных семей:

  1. Это должно быть Красиво!!! И выражать суть техники клана.
  2. Ритуал не должен быть менее 10 минут реального времени.
  3. Члены одной семьи, обладатели одних и тех же техник, до игры должны обговорить, как проводят ритуалы для реализации техник семей, что бы они, не отличались друг от друга.
  4. Все техники - это "Усовершенствованная Магия", то есть основанной на том или ином магическом искусстве, а так же на комбинировании нескольких.
  5. При использовании техники клана, в группе магов магическая сила увеличивается от каждого мага участвующего в ритуале.
  6. Присутствие члена МГ на любом ритуале чистокровного клана, обязательно!

Каждый ритуал, для реализации техники требует траты 5 единиц Квинтэссенции. Сила любой чистокровной техники равна 70 единицам, если в описании техники не сказано иное.

ПРАВИЛА ПО МАГИИ

Магия в мире игре очень разнообразна, и на игре МГ оставляет за собой право не включать те или иные дисциплины в регион игры. Эти ограничения в первую очередь опираются на ЛОГИКУ той или иной игры. Однако в процессе игры вы можете, даже не подозревая этого, столкнуться с продуктом той или иной магии. Ниже вы найдете перечень существующих в мире техник магии.

 

Энергия Души

  1. Физическая Стихийная Магия
  2. Ментальная Стихийная Магия
  3. Бытовая Стихийная Магия
  4. Невербальная Стихийная Магия

Энергия Тела

  1. Школа Созидания Жизни
  2. Школа Изменения Жизни
  3. Школа Разрушения Смерти
  4. Школа Подчинения Смерти

Энергия Разума

  1. Гальдр (Заклятья)
  2. Зельеварение
  3. Алхимия
  4. Рунопись

Энергия Мира

  1. Сноходство
  2. Предсказания
  3. Сейд (Шаманизм)
  4. Переходы
  5. Артефакторство

Энергия Теней

  1. Тёмное Искусство Малефиций
  2. Ритуалы Теней

Энергия Времени

  1. Время
  2. Пространство

Энергия Света (Солус Артэм)

  1. Первооснова
  2. Ритуальный Баланс

Не привязанная техника магии, к каким бы то ни было энергия, действующая на их стыке

  1. Улучшенная Магия

Ниже вы найдёте ознакомительные правила по дисциплинам, которые есть в Скандинавии.


 

СТИХИЙНАЯ МАГИЯ

Общее Положение

Стихийная Магия, берет свое начало от стихий, и строится на составлении заклинаний на основе языка Элементалей. Так же для реализации данной магии требуется наличие у мага "Проводника". В данном случае маги используют слепок артефакта "Браслет Силы".

Стихии разделяются на две группы. Изначальные стихии - то есть те, на которых, как на столпах, держится материальный мир. И комбинированные стихии - это стихии, которые родились от союза изначальных стихий. Можно назвать их продолжением изначальных стихий, однако они всё же имеют как ряд преимуществ, так и ряд минусов по отношению к изначальным стихиям.

Изначальных стихий всего 4:

  1. Вода (плавные пассы, ногами)
  2. Огонь (резкие пассы, руками)
  3. Земля (резкие пассы, ногами)
  4. Воздух (плавные пассы, руками)

Комбинированные стихии сильнее, чем первые стихии, однако из-за того, что они имеют физическое воплощение в мире, их использование не может быть тайным (мир магов скрывает своё существование перед людьми). Вот те комбинированные стихии, которыми пользуются в Скандинавии.

  1. Металл (Земля+Огонь) - заклинания защиты и атаки (резкие ноги и резкие руки)
  2. Туман (Вода+Огонь) - заклинания зеркала и защиты (плавные ноги и резкие руки)
  3. Растения (Вода+Земля) - заклинания защиты и атаки (плавные ноги, после резкие ноги)
  4. Лёд (Вода+Воздух) - заклинания движения и зеркала (плавные ноги, плавные руки)
  5. Молния (Огонь+Воздух) - заклинания атаки и движения (резкие руки, после плавные руки)
  6. Песок (Земля+Воздух) - заклинания зеркала и движение (резкие ноги, плавные руки)

Комбинированные стихии не подчиняются законам сохранения энергии, а заклинания с использованием комбинированных стихий получаются мощнее в 2 раза. То есть, если вы используете заклинание 3 ступени, оно будет наносить урон, равный 6 единицам, однако слово силы и количество вашей потраченной энергии останутся теми же, что и для 3 ступени.


 

Виды Заклинаний и их Создание.

 

Заклинания имеют 5 видов, в зависимости от области их применения, соединять в одном заклинании несколько функций НЕЛЬЗЯ:

· Атакующее Заклинание - это заклинания направленные на причинение физического вреда противнику. Это основное подспорье стихийного мага, а также область применения атакующих заклинания очень высока. Самой подходящей первой стихией для данного типа заклинаний является Огонь. Атакующие заклинания огня наносят +1 урон. Только комбинированные стихии Металла, Растений и Молнии могут быть использованы в этом типе заклинаний!

· Защитное Заклинание - это заклинания направленные на защиту физической составляющей, то есть тела мага. Это главные контр заклинания против атакующих. Защитные заклинания являются также основным в арсенале любого стихийного мага. Самой подходящей стихией для данного типа заклинаний является Земля. Защитные заклинания земли добавляют +1 к защите. Только комбинированные стихии Металла, Растений и Тумана могут быть использованы в этом типе заклинаний!

· Заклинания Движения - это заклинания направленные против ментальной составляющей мага. Это тип заклинания может быть многогранным, так как не обязательно несет вред жертве. Это могут быть заклинания заставляющие говорить правду, подчиняющие мага, заклинания проверки ментального контроля на маге и т.д. Самой подходящей стихией для данного типа заклинаний является Воздух. Заклинания Движения воздуха +1 к урону на ментальные составляющие. Только комбинированные стихии Льда, Молний и Песка могут быть использованы в этом типе заклинаний!

· Заклинания Зеркала - этот тип заклинания направлен на защиту против заклинаний типа движения. Это основа контр заклинаний ментальной магии. Самая подходящая стихия - Вода. Зеркальные заклинания воды дают +1 к защите ментальных составляющих. Только комбинированные стихии Льда, Тумана и Песка могут быть использованы в этом типе заклинаний!

· Бытовые Заклинания - это заклинания, которые направлены на получение какого-либо эффекта без нанесения вреда или защиты от вреда. К бытовым заклинаниям относятся все те, которые направлены на связывание жертвы, левитацию, заклинания, помогающие усилить или ослабить другие техники, относящиеся к другим энергиям. Самой распространенной реализацией являются всевозможные сковывающие противника заклинания.

В заклинаниях имеется такая вещь как “Отложенный Эффект”, это возможно только для защитного и зеркального типа заклинаний, и только у первых стихий! Отложенный эффект срабатывает как только в наложившего это заклинания на себя персонажа прошла атака, заклинаниями движения или атаки соответственно. То есть этот эффект позволяет обезопасить себя от внезапного нападения. Заклинание с таким эффектом на одном маге может быть только ОДНО единовременно (может быть одно защитное и одно зеркальное одновременно, но не два защитных или два зеркальных)!

Любое заклинание состоит из двух частей, которые маг совершает единовременно, а именно словесная формула и пассы руками или ногами в зависимости от того какую стихию или комбо-стихию маг использует в данный момент. Словесная формула не рушима и имеет чёткую структуру. Каждый маг имеет свой словарь слов на языке Элементалей (слова, переведенные на разные языки и немного измененные в угоду игры).

Структура словесной формулы расписана ниже:

  1. Слово Стихии - произносится на языке Элементалей. Что бы использовать ту или иную стихию в ваших заклинания требуется её для начала изучить. Процесс изучения стихий и комбо-стихий описан ниже.
  2. Тип Заклинания - в данном месте заклинания вставляется слово, обозначающее, какое заклинание вы произносите. Однако заклинание бытового типа не имеют определенного слова на языке Элементалей, поэтому в таком случае ничего в данном месте не произносится.
  3. Слова Объекта - указывают на объект, произносятся на русском языке, их можно не использовать, если вы пассами указываете направление вашему заклинанию. Объект воздействия может быть столько, сколько позволяет ваша ступень знания стихийной магии (это не влияет на качество описания этого объекта).
  4. Слова Формы - указывают форму, которую принимает энергия в вашем заклинании, эти слова являются обязательными в заклинании. Подробнее смотри в таблице №2.
  5. Слова Свойства - это слова на языке Элементалей. В заклинании их может быть не более 3 штук. Они определяют, что делает ваше заклинание (поджигающий, отбрасывающий, защищающий и т.д.)
  6. Слова Действия - произносится на русском, это глаголы, которые указывают, что делает энергия в заклинании. Глагол употребляется в заклинании только один. При использовании отложенного эффекта вашего заклинания это обозначается именно в этом месте заклинания, глаголом “Отложить”.
  7. Слова Силы - это ступень вашего заклинания, которая также определяет силу на выходе вашего заклинания.

Применение заклинаний является очень важной частью. Правильное произношение заклинаний всегда должно сопровождаться пасом рук или ног, в зависимости от стихии, которую использует маг в заклинании. Если это стихии воды или земли, то пасы и действия производятся ногами, если воздуха или огня, то руками. Пасы энергий воды и воздуха плавные, а вот огонь и земля наоборот резкие. Также важным фактором служит зрительный контакт, вы должны видеть вашу жертву, иначе ваше заклинание просто не сможет сработать так как вы задумали. Более подробно по применению тех или иных заклинаний вам может помочь МГ.

 

P.S. вы не сможете вложить в одно заклинание несколько сфер применения. Заклинание может только что-то одно!!!

 

 

Применение заклинаний, идёт по принципу:

  1. Произнесение заклинания и пасов одновременно
  2. Объяснение эффекта заклинания оппоненту
  3. 10 секунд до достижения цели заклинания, за которые можно защититься от заклинания (исключение слово быстрый - до жертвы заклинание достигает за 5 секунд и форма пуля - заклинание с такой формой достигает до цели за 5 секунд)

Таблица №1: Сила Воздействия

Ступень Свойство Воздействие
Минима (1) Это стандартная ступень любого вашего заклинания. Диаметр до 1 метра. отложенное заклинание отсутствует. Заклинания Движения или Зеркала не применимы. · Мелкие предметы · Животные
Форсис (2) Диаметр воздействия в пределах 2 метров. Время отложенного заклинания 5 минут. Заклинания Движения или Зеркала не применимы. · Средние предметы · Люди · Призраки
Суперио (3) Диаметр воздействия в пределах 3 метров. Заклинания Движения и Зеркала могут воздействовать только на Волю. Время отложенного заклинания 10 минут. Маг достигнув этой точки, может начать освоение других первых стихий. · Крупные предметы · Маги · Лилиуты
Херойо (4) Диаметр воздействия 4 метра. Заклинания Движения и Зеркала могут воздействовать на Волю или Разум. Время отложенного заклинания 20 минут. · Ветернум · Дэймон
Фабуло (5) Диаметр воздействия в пределах 5 метров. Заклинания Движения и Зеркала могут воздействовать на Волю, Разум или Душу. Время отложенного заклинания 40 минут. · Хэйри
Сэкрэтум (6) Диаметр воздействия в пределах 6 метров. Возможно, поразить до 2 жертв единовременно. Время отложенного заклинания 1 час. Маг, достигнув этой точки может начать освоение комбинированных стихий. · Дракон
Облитус (7) Диаметр воздействия в пределах 7 метров. Возможно, поразить до 2 жертв единовременно. Время отложенного заклинания 2 часа. · Элементаль
Потенс (8) Диаметр воздействия в пределах 8 метров. Возможно, поразить до 3 жертв единовременно. Заклинания Движения и Зеркала могут воздействовать на Волю, Разум или Душу. Время отложенного заклинания 3 часа. нет ограничений
Террибилис (9) Диаметр воздействия в пределах 9 метров. Возможно, поразить до 3 жертв единовременно. Время отложенного заклинания 4 часа. нет ограничений
Прохэбитум (10) Диаметр воздействия ограничен 10 метрам. Возможно, поразить всех жертв находящихся в данном диаметре. Время отложенного заклинания до финала игры. нет ограничений

Таблица №2: Форма

Форма Что делает? Тип Стихия
Путы, веревки Сковывает руки и фиксирует в пространстве корпус (не дает сдвинуться с места). Ноги свободны Бытовое Любая
Кандалы Лишает мага резких пассов, однако можно совершать плавные Бытовое Любая
Кольцо Ограничивает движение ног, пассы совершать нельзя Бытовое Любая
Шар Попадает только в корпус жертвы Боевое, Ментальное Любые
Волна или Поток Накрывает ноги и корпус жертвы Бытовое, Ментальное Любые
Капля Точечно может быть только 1 место (одна рука, одна нога и т.д) Бытовое, Ментальное Любые
Игла Направлена на точечный урон (глаз, рот, руки, ноги и т.д.), способна защитить что либо. Бытовое, Боевое, Ментальное Любые
Щит Защищает корпус и руки Защитное, Ментальное Любые
Купол Защищает всего мага, однако удар из-под земли (способна стихия земли или комбо стихия растений) достигнет цели Защитное, Ментальное Любые

АЛХИМИЯ

В мире игры Алхимия является одной из реализации энергии Разума. С помощью алхимии можно получить сильные эликсиры, создать гомункулов и добиться эликсира вечной жизни. Проводником алхимического заклинания является так же как и для большинства других магических техник, наличие одного слепка артефакта "Браслет Силы" родной стихии (родной считается та стихия, поцелуй того элементаля которого вы получили).

 

Принципы алхимии очень просты, и основаны на единении компонентов в готовом эликсире или полуживом существе, без души. Алхимия работает по принципу составления формул, различных фигур и символов, а также самого процесса приготовления эликсира или создания гомункула.

 


Дата добавления: 2019-11-16; просмотров: 204; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!