Положение по хайратниками и чипам



ОБЩЕЕ ПОЛОЖЕНИЕ

· Мастера всегда правы.

· Игрок может выйти из игры по собственному желанию. Вышедшие – восстанавливаются только по согласованию с главным мастером проекта. Все форс-мажорные обстоятельства обсуждаются с мастером в частном порядке.

· Все те, кто не участвует в игре – являются статистами и их действия можно игнорировать, однако их присутствие игнорировать нельзя. Нахождение статистов на территории игрового взаимодействия запрещено.

· Игроком считается тот, кто ознакомился с правилами, подал анкету, сдал взнос и был официально зарегистрирован мастером как участник игры. Человек, не прошедший регистрацию, участником игры не является – он статист.

· За незаконные действия игроков мастера ответственности не несут. Игроки, совершившие их, будут удалены с игры. Игроки, нанёсшие ущерб имуществу базы, на которой проходит игра, обязаны возместить этот ущерб самостоятельно.

· Умершие проходят через мертвятник в лице «Мастера». Умерший персонаж должен, надев черную вуаль, проследовать в "Мастерку" не взаимодействуя с другими персонажами.

· Игра идёт в режиме NON-STOP, т.е. всё происходит У НАС, ЗДЕСЬ, СЕЙЧАС и ПО ИГРЕ. События обратного хода не имеют. Все ваши действия являются игровыми, могут и будут использованы против Вас.

· Не игровой информации не существует – вся информация, услышанная от игроков или МГ, считается игровой. И её можно использовать как услышанную от персонажа. Это не касается до-игровой публикации некоторых правил и материалов помеченных, как не игровые.

· Игрок находится «вне игры» только в том случае, если он подал заявку мастеру, покинул игру и больше в ней не участвует.

· Мастер лично не отслеживает игровые эпизоды, не обозначенные в правилах, как действия, требующие его присутствия. Однако мастеру нужно сообщать обо всех важных событиях: убийство персонажа, ритуал и т.д.

· Все возникшие вопросы в соответствии с правилами или другими аспектами игры решает мастер лично с каждым игроком.

· «Стоп Тайм» - может объявить любой член МГ, для выяснения игротехнической информации. Информация, услышанная в режиме «Стоп Тайм» не является игровой информацией, а является игротехнической.

· Правила по магии намерено выкладываются не в полном объёме, так как большую часть материала вашим персонажам могут рассказать и объяснить только преподаватели или взрослые персонажи.

· Игра может нести момент эмоционального прессинга. Будьте осторожны, перед тем, как заявиться на игру. Подумайте над своим решением. В момент эмоционального пожизнёвого вреда игроку (всякое может произойти) следует временно покинуть игровое пространство, и отправиться в "Мастерку", за тем, что бы вам помогли прийти в состояние эмоциональной стабильности.


 

Поцелуй и Интим

1. Лёгкий поцелуй в щечку - отыгрывается легким и нежным проведением обратной стороны ладони по щеке персонажа, и произнесением словесного маркера "Лёгкий поцелуй".

2. Романтичный Поцелуй - персонажи стоят друг на против друга, глядя в глаза, при этом обе руки соединены в замок и держаться на уровне груди. Произнесение словесного маркера не обязательно, однако если ваш оппонент был не в курсе ваших намерений, требуется произнести "Романтичный Поцелуй".

3. Страстный Поцелуй - персонажи стоят друг напротив друга, при этом голова обоих лежит на плече (или ниже, в зависимости от) партнёра. Руки, соединённые в замок, могут сжиматься и разжиматься с разной силой, менять уровни (выше или ниже). Чем ниже руки, тем более страстным считается поцелуй.

 

Интимные отношения моделируются любым массажем (массаж запястья, плеч, спины, ног и т.д.) не через одежду. Продолжительность не менее 15 минут (или любым другим приятным, не противоречащим УК РФ способом) при ДОБРОВОЛЬНОМ согласии сторон. Стать в процессе игры родителями, могут только женатые пары, либо пары, состоящие в постоянных интимных отношениях не менее чем 2 ночи игры подряд.

 

Насильственные действия сексуального характера запрещены данными правилами (однако в мире игры насилие присутствует и может быть описано в вашей вводной)!

 

Положение по хайратниками и чипам

· Белая Вуаль/Белая Маска - Локация снов. Игроков в белой вуали, персонажи в реальности не видят. При этом персонажи в белой вуали видят друг друга и могут взаимодействовать.

· Черная Вуаль/Чёрная Маска - Персонажа не существует в игровом пространстве.

· Красная Вуаль/Красная Маска - невидимость. Невидимость не может быть соединена с другими видами вуали. Вам придется смириться с тем, что вы не можете во снах стать невидимыми для всех, и вам придется выбирать. Невидимые персонажи не видят друг друга, однако, они полностью осязаемые.

· Синяя Вуаль/Синяя Маска - персонаж находится под иллюзией, требуется уточнить, что видят персонажи

· Дополнительные части костюма (когти, крылья и т.д.) на игроках означают частичную трансформацию вследствие природных особенностей или же техник изменения тела.

· Красная Роза (в руках, на груди) - персонаж напротив вас прекрасен и неотразим, хочется делать ему комплименты и ухаживать за ним. Вы эстетически наслаждаетесь его обществом рядом с собой. Красная Роза работает только на противоположный пол, и не является магическим воздействием, а только отображает его неописуемую красоту. Красная роза на молодом человеке, вызывает у девушек такие же эмоции, как и красная роза на девушке для мужчин.

· Белая Роза (в руках, на груди) - тому, кто носит в своих руках белую розу, персонажи не могут врать. Сила ментального воздействия 70 единиц.

· Чип на предмете - чипуются только магические предметы.

· Белая лента на предмете - предмет принадлежит миру снов, в реальном мире его не существует, и извлечь его из мира снов могут только персонажи, умеющие это делать. Требуется игнорировать этот предмет, даже если вы смотрите прямо на него. На ленте должна быть указана сила, с которой этот предмет удерживается в мире снов.

· Красная лента на предмете - предмет невидим, но находится в реальном мире. Его можно увидеть только в случае если вы обладаете требуемыми ттх или же выпили зелье, активировали артефакт, позволяющий видеть сокрытое. На ленте должна быть указана сила, которой он спрятан.

· Черная лента на предмете - предмет невозможно сдвинуть с места, од зачарован и является магическим предметом, временно наделённым магической силой. К предмету должен прилагаться сертификат, в котором чётко описано, что этот предмет делает.

· Паспорт Игрока - это сертификат, который отображает душу вашего персонажа. Его требуется носить всегда при себе. Он неотчуждаем.

· Другие Сертификаты - они могут выдаваться игрокам как подтверждение того, что их персонажи обладают чем-то неописанным в правилах игры. Так же сертификаты должны прилагаться к каждому существующему магическому предмету, зелью или эликсиру.

Энергия Линк

Данная энергия в пространстве игры реализуется посредством мобильного звонка.

 

Для того, чтобы воспользоваться данной энергией требуется произнести заклинание (ступень не ниже Суперио) с указанием энергии (слово энергии Линк), объекта связи (имя персонажа) и слова силы. После этого вы набирайте игрока и держите телефон обязательно в той руке, на которую надет браслет. Включаете громкую связь и на громкой связи общаетесь. Так как голос собеседника идёт из вашего магического фокуса, громкая связь - это обязательный элемент отыгрыша. Вызов по Линку игнорировать можно!

 

Положение по языкам

Мы принимаем за данность, что все маги - полиглоты в человеческих языках, и общение с иностранным магом не вызовет никакого языкового барьера. Однако при игре в чужой для персонажа стране, в речи ОБЯЗАТЕЛЬНО должен присутствовать ярко выраженный акцент. Акцент остаётся на отыгрыш игрока. Это один из факторов того, как определить, стоит перед вами земляк или же иностранец. Акцент должен быть у любого персонажа, кто родился и вырос в другой стране, вне зависимости от того, насколько вы долго общаетесь на языке, в котором проходит игра. Человеческие языки отныне запрещается приносить в жертву Гальдра или Сейда.

 

Однако в мире имеются языки других существ, древние языки и так далее, которые являются ценными в мире игры. Ниже вы найдёте список тех языков, которые присутствуют в мире и способ их реализации:

· Язык Элементалей - все маги в течение жизни изучают. У языка Элементалей имеется только разговорный язык. Он используется для произнесения заклинаний.

· Язык Драконов - в мире игры общение на данном языке возможно только между персонажами, знающими этот язык (отыгрывается разговором стихами, возможен белый стих), так же у языка имеется жестовая реализация, которая является основой магии времени (выдаётся только знающим его персонажам).

· Язык Древних - язык первого и второго поколения магов, который разительно отличается от любого человеческого языка. Письменность и Речь реализуется специально подготовленным алфавитом (выдается только персонажам, знающим этот язык).

Каждый из представленных выше языков можно приносить в жертву в заклятиях, однако! Вы можете принести в жертву либо письменность, передав мастеру при этом все копии алфавита, либо разговорную часть (стоит учитывать, что, если вы принесете в жертву разговорный язык Элементалей, вы не сможете колдовать, а если жестовую реализацию языка драконов - не сможете использовать магию времени). Заявить владение того или иного языка можно, но знайте, вероятность того, что вам его пропустят крайне мала, если вы не способны обосновать факт владения этим языком.


БОЕВОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ

Любое Боевое взаимодействие между магами принято обозначать как дуэльное. При этом воспитанные, а главное честные маги прибегают к разрешению любых конфликтов именно с помощью дуэлей, в данном положении данный вид боевого взаимодействия обозначен как “Игровая Дуэль”. Однако для тех магов, что ведут бесчестную жизнь, также имеется вариант ведения боевого взаимодействия, которое обозначено в данном положении как “Удар в Спину”.

 

Также в мире игры может возникнуть ситуация нападения магических существ - "Дуэль с Существом". В данных правилах обозначены и другие агрессивные воздействия - “Прочее”.

 

Хиты и Сила Крови

Количество Хитов магов напрямую зависит от Силы Крови персонажа.

Хиты вычисляются по формулам:

1. Маги, Лилиуты - Сила крови÷2=Хиты (макс 25)

2. Хэйри, Дэймоны - Сила Крови=Хиты (макс 50)

3. Элементаль - Сила Крови×2=Хиты (макс 100)

4. Дракон - Сила Крови×3=Хиты (макс 150)

 

С помощью различных магических техник могут быть увеличены максимальные показатели хитов у персонажей. В списке выше указаны никак не модифицированные персонажи.

 

Классическое холодное оружие наносит 1 единицу повреждений. Полученные повреждения считает каждый персонаж самостоятельно. Получение любого количества повреждений меньшего, чем количество ваших хитов, приравнивается к легкому ранению. При легкой ране вы не ограничены в своих действиях, считается, что у магов тела намного сильнее, чем у людей. Лёгкие раны сами не восстанавливаются, их требуется лечить. Если лёгкую рану не лечить, то через полчаса (30 мин) после получения первого повреждения, состояние ухудшается до тяжелого ранения.

 

Получение количества повреждений большего либо равного количеству ваших хитов приравнивается к тяжёлому ранению. В состоянии тяжёлого ранения персонаж не может предпринимать активные действия (в том числе применять любую магию), испытывает сильную слабость и боль, может передвигаться только ползком на расстояние менее 3 метров за раз и способен лишь шептать. После получения тяжелого ранения требуется оказать лекарскую помощь. Если помощь не оказана своевременно, то смерть наступает через 30 минут после получения тяжёлой раны.

 

Способны закрыть (что бы не перешла в тяжёлую) лёгкие раны: Лекарство, Артефактология, Зельеварение, Алхимия, Гальдр, Рунопись, Стихийная Магия, Тэмпус, Ритуалы Тени.

Способны лечить (восстановить хиты) лёгкие раны: Лекарство, Артефактология, Зельеварение, Алхимия, Гальдр, Ритуалы Тени.

 

Из тяжёлого состояния способно вывести только: Лекарство, Зельеварение, Алхимия, Ритуалы Тени.


 

Игровая Дуэль

Конфликты между магами решаются с помощью дуэли, так как это безопасно для чести мага, а так же любая дуэль, вне зависимости от полученного вреда, не преследуется по УК СКАНДИНАВИИ.

· Вызвать на дуэль и участвовать в ней может любой, вне зависимости от статуса, социального положения, пола, возраста, национальности. Все участники, должны с уважением, относится друг к другу;

· Дуэль проводится только в присутствии магических наблюдателей (по одному с каждой стороны), уважаемых обеими сторонами, в чьей беспристрастности можно быть уверенными. Вмешиваться в дуэль до ее завершения строжайше запрещено;

· После того, как оскорбленный вызвал оскорбившего на дуэль, и было назначено время дуэли, дуэлянты выбирают себе по одному магическому наблюдателю и сообщают им желаемые условия дуэли, после чего магические наблюдатели должны встретиться без присутствия дуэлянтов и договориться об условиях дуэли;

· На дуэли разрешено применение любой оговоренной заранее магии;

· Если оскорбленный или оскорбивший не может участвовать в дуэли по каким-либо причинам морального, этического, физического или магического характера, его может заменить ближайший родственник, близкий и давний друг или соратник в каком-либо деле. Также дуэль может быть отложена до тех пор, пока сдерживающие причины не потеряют силу. Если перенос дуэли уже состоялся по вине одного и того же участника два раза, то на третий раз этому участнику засчитывается поражение. Примерный список причин для переноса дуэли: один из участников находится в состоянии болезни или ранения, а также выздоравливает после болезни или ранения; обет, непосредственно или косвенно касающийся дуэлей или причинения вреда, данный одной из сторон ДО объявления дуэли; одна из сторон является военнообязанной в военное время.

· Если было оскорблено лицо, которое не могло слышать это оскорбление по причине отсутствия, за его честь может заступиться близкий родственник, давний друг или соратник в каком-либо деле и вызвать оскорбившего на дуэль;

· Дуэль проходит только в заранее оговоренном, отмеченном и огражденном месте. Выход за границу места проведения во время дуэли запрещен и приравнивается к поражению. Намеренное выталкивание соперника за границу места проведения во время дуэли запрещен, приравнивается к поражению. Размеры и выбор места решаются магическими наблюдателями (дуэлянты могут высказать свои требования своим наблюдателям до того, как те встретятся, чтобы обговорить условия дуэли);

· Перед началом дуэли магические наблюдатели обязаны предложить примирение. Если хотя бы одна из сторон отказалась - дуэль продолжается. Если примирились - инцидент считается исчерпанным, оскорбленный не имеет права в дальнейшем выдвигать претензии оскорбившему по этому поводу, если не будет факта повторного оскорбления;

· Дуэль начинается только по команде магического наблюдателя любой из сторон (кого именно - обговаривается магическими наблюдателями до начала дуэли). Участникам, начавшим дуэль до команды, засчитывается поражение;

· Возможные исходы дуэли обговариваются до дуэли магическими наблюдателями с учетом желаний дуэлянтов. Исход дуэли обговаривается с учетом тяжести нанесенного оскорбления: потеря сознания одного из участников/двух участников дуэли; смерть одного из участников/двух участников дуэли; "дуэль до первой крови" - первое ранение одного из участников;

· После дуэли проигравшему должна быть оказана медицинская помощь, если в условиях конкретной дуэли не было оговорено иное;

· В случае, если оба участника дуэли получили тяжелые ранения, может быть два исхода дуэли, один из которых дуэлянты выберут после выздоровления. Первый - оскорбивший получил удовлетворение, дуэль считается завершенной. Второй - дуэль продолжится, когда обе стороны придут в норму после ранения. В таком случае все начинается заново, начиная со встречи магических наблюдателей;

· В случае нарушения условий в описанных выше пунктах, если наказание не написано в самом пункте, нарушителю засчитывается проигрыш;

· Победивший в дуэли, получает часть силы крови проигравшего, так мир реагирует на разрешение любых конфликтов. Количество силы передаваемой от проигравшего победителю приравнивается к 5 единицам.

Учебная Дуэль проводится только дипломированным преподавателем в качестве магического наблюдателя, и без учета последнего пункта дуэльного кодекса.

 

Для эффективной дуэли, ограничивать дуэлянтов сильно не стоит, так как это может повлиять непосредственно на сам исход дуэли.

 

Ну и самое главное, любой бой, хоть и магический, должен быть красивым, никогда это не забывайте. Так же дуэли возможны массовые 2-2, 4-4, 6-6. При этом магию, которую участники могут использовать, сводят именно к массовым техникам, а не одиночным. Либо к использованию магии "Каскадом" или «По очереди».

 

Р.S. Магический наблюдатель, выполняет не только игровую, но и игротехническую функцию на магических дуэлях в процессе игры. Он следит в первую очередь за заклинаниями, которые применяются, и сразу сообщает, какие из них прошли, а какие нет. Для улучшения отслеживания требуется до начала дуэли честно сообщить магическому наблюдателю о том, как вы защищены и сколько у вас хитов.

Дуэль может быть и не магической, а с использованием холодного оружия или когтей, лап и т.д.

Непоражаемая зона в ближнем бою: Голова, Шея, Ступни, Кисти рук, Пах.

Попадание в непоражаемую зону можно игнорировать. При нанесении пожизнёвого урона жертве, мастер имеет право исключить игрока из игры без права на восстановление. Намеренный захват холодного оружия в рамках не поражаемой зоны является нарушением правил и карается МГ.

 

Холодное оружие – На игру допускаются оружие клинкового типа из резины, дерева или текстолита с клинковой частью не длиннее 40 см (Обратите внимание на внешний вид: ваше оружие должно выглядеть антуражней, чем обтёсанный кусок дерева).

 

Удары должны наноситься только «режущей» частью оружия. Любые колющие удары ЗАПРЕЩЕНЫ. «Швейная машинка» ЗАПРЕЩЕНА. Метание холодного оружия ЗАПРЕЩЕНО.

 

Любые рукопашные приемы, удары руками, ногами – запрещены. Персонажам, которые могут руками наносить урон (когти, нечеловеческая сила и т.д.) требуется иметь перчатки, которые призваны смягчить удар, а когти требуется изготовить по технологии ЛАРП. Удары руками следует наносить только раскрытой ладонью наотмашь, чтобы не наносить пожизнёвого вреда противнику. В случае нанесения пожизненёвых телесных повреждений, игрок будет исключен из игрового процесса и удален из места проведения игры.

 

Удар холодным оружием должен быть ощутимым, но не травмирующим. Все игровое оружие чипуется только до официального старта игры. Оружие способное нанести вред магу редкое, поэтому на игру его можно заявить, только логически обосновав его МГ, в количестве не более 1 единицы в одни руки.


 

Удар в Спину

Данный вид боевого взаимодействия применим для тех, кто не боится зачернения своей чести, а так же готов к игровым последствием данного типа боевого взаимодействия как со стороны ментальных изменений в персонаже в связи с зачернением, так и со стороны УК СКАНДИНАВИИ.

 

Однако он есть и его игнорировать мы не можем.

 

Удар в Спину, это обычное боевое взаимодействие без вызова на дуэль. Он применим как маг-маг, маг-магическое существо, маги-маги, маги-магические существа.

 

Данный тип боевки не отличается от дуэлей, технически, но не требует наличие секундантов и предварительных договорённостей. Помимо этого, стоит отметить ряд моментов:

· Началом боевой ситуации является любое воздействие на противника, которое несет в себе прямой физический или ментальный урон. Применение на противника общего типа заклинаний не ведет к началу боевой ситуации.

· Данная боевая ситуация в массовом столкновении означает применение магии каскадом, то есть, произнесенные одновременно заклинания, которые выливаются в какофонию звуков, игнорируются противником, однако ваша Квинтэссенция все равно тратится.

· После начала боевой ситуации вмешиваться напрямую в ход боя ЗАПРЕЩЕНО. Однако можно помогать своему соратнику в плане наложения на него щитов или подпитки его энергией, но если момент произнесения вашего заклинания совпал с моментом произнесения другого, как и в прошлом случае, оба пройдут впустую.

· Участие в данной боевке приводит к зачернению чести в тех случаях, если напали вы; если ваш противник оказывается в тяжёлом состоянии (для случаев, когда ваша честь менее 4 единиц) или умирает (когда ваша честь менее 5 единиц). Побег с поля боя после начала боевой ситуации также приводит к потере чести (когда она менее 5 единиц).

· Данный вид боевки преследуются по УК СКАНДИНАВИИ, даже если она происходит с неразумным магическим существом.


Дуэль с Существом

Боевое взаимодействие с магическими существами, бывает двух видов. Это дуэльный и без дуэльный. Когда вы видите агрессивно настроенное существо, вы можете вызвать его на "Дуэль", произнеся фразу "Я вызываю тебя на дуэль". Если магическое существо проигнорировало вызов или вы не успели его вызвать на дуэль и получили урон от магического существа, вы должны действовать в соответствии с положением "Удар в Спину", которое было описано ранее.

 

Если же существо дало понять, что оно готово на дуэль любым доступным ему способом (кивок головы или фраза на известном языке магов). Все те, кто находился в одном помещении с дуэлянтами, может присоединиться к данной дуэли в течение 10 минут реального времени (зазывать дополнительных участников самостоятельно нельзя, персонажи должны вызваться сами). По истечении этого времени количество дуэлянтов не должно меняться. Чтобы вызваться нужно, поднять руку и сказать фразу "Я присоединяюсь к вызову". Также из числа присутствующих должен быть выбран магический наблюдатель (не забываем, что наблюдатель выполняет игротехническую функцию отслеживания честности боя). Если вызов был произнесён в помещении, где нет хотя бы одного персонажа, который может выполнить функцию магического наблюдателя, дуэль считается несостоявшейся и автоматически переходит в боевку типа "Удар в Спину".

 

Дуэльные принципы с магическими существами несколько отличаются от дуэлей магов и состоят в следующем:

· В дуэли с магическим существом не регламентировано использование только определённых типов магии. Регламент определяется только по типу "Магическая Дуэль" с использованием всех доступных дуэлянтам магических техник или "Не магическая Дуэль" с использованием когтей, зубов, холодного оружия. Если прийти к согласию не получается, дуэль считается несостоявшейся и автоматически переходит в боевку "Удар в спину";

· Дуэли с магическими существами проходят только до тяжелого ранения. После чего победитель имеет полное право делать всё что угодно с проигравшим (съесть, убить, вылечить, оставить умирать, допросить и т.д.). Победивший в дуэли получает часть силы крови проигравшего, так мир реагирует на разрешение любых конфликтов. Количество силы передаваемой от проигравшего победителю приравнивается к 5 единицам;

· Дуэль с магическим существом не может быть отменена или перенесена. Она проходит именно в том месте, где прозвучал вызов, не позднее чем через 20 минут после брошенного вызова. В течении первых 10 минут реального времени количество дуэлянтов может быть увеличено из числа тех, кто присутствует в месте произнесения вызова, также должен быть назначен 1 магический наблюдатель. Вторые 10 минут даются на обсуждение стратегии предстоящего боя. Определения границ проведения дуэли, а также тип дуэли. При этом оба дуэлянта должны высказать все магическому наблюдателю, и он должен принять решение по поводу всех критериев дуэли. Если магических наблюдатель намеренно подыгрывает одной из сторон (выбирает магическую дуэль при том, что один из дуэлянтов не умеет в магию), магический наблюдатель получает 1 точку зачернения чести и тяжёлое ранение. Дуэль же признается несостоявшейся и автоматически переходит в боевку "Удар в Спину".

· При участии более 2 персонажей в данной дуэли, все заклинания, произнесённые одновременно, схлопываются и не срабатывают. Допускаются только каскадное произнесение заклинаний и использование массовых техник.

Других ограничений в дуэлях с магическими существами нет.

 


 

ДРУГИЕ ВИДЫ ВЗАИМОДЕЙСТВИЙ

Оглушение

На игре персонажа можно оглушить. Производится это следующим образом: вы берёте предмет, весом более одного килограмма, или оружие, зажимаете ДВУМЯ руками и РУКАМИ же касаетесь верхней части спины другого персонажа, произнося маркер «Оглушен!». После этого персонаж, в отношении которого были применены все эти действия, считается оглушенным. Оглушенные персонажи 5 минут находятся без сознания, с закрытыми глазами, не могут говорить, двигаться, применять магию и/или оружие. Любая информация, услышанная в состоянии оглушения, не считается игровой. По истечении 5 минут оглушения, следующие 10 минут, несмотря на то что персонаж уже в сознании, он не может совершать каких-либо активных действий: пользоваться холодным оружием, бегать, применять магию. Также оглушить можно с помощью магии, заклинание при этом будет общего типа.

 

Связывание

Персонаж-жертва связывается только в том случае, если она оглушена либо без сознания (Мастера, конечно, всегда за красивый отыгрыш, однако уважайте людей, с которыми вы играете и сохраняйте адекватность). Жертва связывается веревкой или заклинанием. Разрезать веревку можно, проведя холодным оружием по ней 10 раз, снять наложенное заклинание можно только применив контр-заклинание. Связывание производится только ПО ИГРЕ. Если вас просят связать «По жизни», игнорируйте и сообщите мастеру о попытке нарушения правил!

· Связывание рук - на руки накинута петля, ограничены действия руками.

· Связывание ног - на ноги накинута петля, ограничены действия ногами.

· Кляп - кусок ткани (бандана, шарф и т.д.), накинутый на шею, запрещает говорить.

· Привязывание к неподвижному предмету, ограничивает передвижения полностью. Также связать можно с помощью заклинания, данный тип заклинаний общий.

Пытки

Перед пытками спросите «жертву», согласна ли она на пытки. Если «жертва» согласна – все отыгрывается по общим правилам (см. ниже). Если же человек отказывается по тем или иным причинам - предложите альтернативный способ проведения пыток. Если человек категорически отказывается от всего – пытки переходят в разряд допроса (см. следующий пункт).

Пытки отыгрываются любым способом, который не наносит реального вреда здоровью жертвы, с его «Пожизнёвого» согласия, красиво и пафосно. Пытки проводятся только со связанным персонажем жертвой. В течение минимум 10 минут реального времени. Однако не более 30 минут реального времени. Отыгрыш пыток должен сопровождаться атмосферой страха для персонажа жертвы. Во время отыгрыша требуется подбросить монетку с выбором сторон. От того, на какую сторону упала монетка, зависит исход пыток. Монетка кидается за каждые полные 10 минут отыгрыша пыток. Если выигрывает палач – жертва обязана правдиво и максимально полно отвечать на вопросы в течение 20 минут. Пытать так же можно и с помощью магии, как заклинаниями атаки, так и движения.

 

Допрос

Персонажи должны выбрать настольную игру (шашки, шахматы, карты и т.д.) и немедленно начать в неё играть, однако процесс не может длиться более 30 минут. Если выбрать игру не получается, решите подбрасыванием монетки, во что будете играть.

Если в игре побеждает допрашиваемый – он может отвечать на вопросы на свое усмотрение. Может и совсем не отвечать. Если выигрывает тот, кто допрашивает – допрашиваемый должен честно и максимально полно ответить на все вопросы в течение 15 минут. Возможен допрос через заклинания движения.

 

Самоубийство

Самоубийство на игре не имеет особых правил и может быть произведено по любому принципу:

· Снятие всех хитов;

· Отравление зельем/эликсиром/ядом;

· Самоубийство с помощью магии;

· Эвтаназия другим персонажем (с добровольного согласия того, кто решил самоубиться).

Единственными обязательными условиями самоубийства является оставленная предсмертная записка (в физическом эквиваленте), в которой должна быть указана причина самоубийства, а так же заблаговременно предупреждённый минимум один член МГ. Главное требование предсмертной записки — это указание РЕАЛЬНОЙ причины самоубийства.

 

Положение по ядам

Яды в мире "За Гранью", делятся на 4 категории:

· Слабые - Это самый безопасный вид яда на игре. После того как вы приняли данный яд, начинается интоксикация организма. Вас тошнит и рвет. Вы теряете 3 хита сразу после попадания состава в организм. Вдобавок к этим воздействиям, присущим всем слабым ядам, у какого-то конкретного яда данной группы могут быть дополнительные эффекты.

· Средние - Это самый распространенный вид яда в мире. Приняв яд данной группы, вы испытываете сильную резь в животе, вас рвет с кровью. Вы теряете 7 хитов сразу после попадания состава в организм. Энергия квинтэссенции падает на 10 единиц (если это приводит к энергетическому истощению, см. положение по энергии). Также, пока яд действует, магией вы пользоваться не сможете.

· Сильные - Данный вид яда встречается редко, хотя его можно сварить, имея под рукой необходимые компоненты. Вы теряете 10 хитов и 20 единиц квинтэссенции сразу после попадания состава в организм. Если при этом вы не впадаете в состояние тяжелого ранения, то все равно испытываете дикую боль и не можете предпринимать никакие активные действия. Рассудок помутился, вы харкаете кровью. Если яд из организма не выводят в течении 10 минут после приема, вы начинаете терять по 1 хиту каждую минуту. Магией в таком состоянии вы пользоваться не можете.

· Смертельный Яд - при попадании в организм приводит к мгновенной смерти, без тяжёлого ранения.

Каждый из ядов приводит к различным последствиям. Например, у некоторых персонажей существуют аллергии нате или иные магические компоненты, что по эффектам также приравнивается к действию ядов. Помимо перечисленных эффектов, ваши персонажи могут быть чувствительны к конкретным ядам. Это значит, что различные виды ядов могут оказывать на ваш организм воздействие на 1 уровень выше. Например, выпив слабый яд, вы получите эффект среднего. Выпив средний, получите эффект сильного. Выпив сильный, вы мгновенно умрете.


 

ЭНЕРГИЯ

Для любой магии требуется подпитка. Считается, что в теле мага уже имеется вся необходимая энергия для манипулирования магией, однако использование внутренних запасов для мага станет плачевным. Поэтому маги впитывают энергию из окружающей среды, и хранят её в себе до момента использования.

· Квинтэссенция - данная энергия является основной, которая накапливается в теле мага, в разных мирах по-разному. О способах её восполнения описано ниже. Данную энергию используют для реализации магических техник: энергии души, энергии мира, энергии разума. Показатель количества квинтэссенции равен показателю "Сила крови" у персонажа.

· Тэмпус - данная энергия используется только для реализации одноименной магической техники энергии времени. О способах её получения и её максимальном количестве узнать можно только по игре. Максимальное количество тэмпуса в теле любого персонажа равна 10 единицам.

· Корпюсь - данная энергия используется лекарями для реализации энергии тела. У данной энергии два вида (Жизнь и Смерть). Накапливание и использование данного вида энергии является игровым знанием. Максимальное количество энергии корпюсь в теле любого персонажа 30 единиц.

· Тень - данная энергия в теле мага является постоянным показателем, не возможным к восстановлению. Данная энергия требуется для произведения техник основанных на энергии тени: Малефиции и Ритуалов Теней. Маг, оперирующий данной энергией, может использовать свой внутренний потенциал, однако это может привести к смерти. Количество энергии тени в персонажах равна 3 единицам. Потеря данной энергии может вести к разным последствиям для мага.

Восстановление Квинтэссенции

В разных местах наших миров энергия восстанавливается по-разному. Ниже описаны способы и время восстановления в том или ином мире игры.

· Острова Академий (1 грань) - энергия самостоятельно восстанавливается только после того как ваш персонаж поест (считается нормальная еда персонажа, а не перекус). Считается, что энергия восстанавливается в максимально доступное для персонажа состояние. Также, энергия восстанавливается после минимум 3 часов сна “по жизни”, так же в полном объеме.

· Мир Людей (2 грань) - энергия самостоятельно восстанавливается только после того как ваш персонаж поест (считается нормальная еда персонажа, а не перекус). Считается, что энергия восстанавливается в максимально доступное для персонажа состояние. Также, энергия восстанавливается после минимум 3 часов сна “по жизни”, так же в полном объеме.

· Магический Мир (3 грань) - энергия самостоятельно восстанавливается только после того как ваш персонаж поест (считается нормальная еда персонажа, а не перекус). Считается, что энергия восстанавливается в максимально доступное для персонажа состояние. Также, энергия восстанавливается после минимум 3 часов сна “по жизни”, так же в полном объеме.

· Призрачная Долина (4 грань) - энергия восстанавливается в полном объеме только после сна “по жизни” минимум в течение 3 часов.

· Зеркальный Лабиринт (5 грань) - энергия восстанавливается в полном объеме только после сна “по жизни” минимум в течение 3 часов.

· Черная Пустыня (6 грань) - Энергия самостоятельно не восстанавливается. На этой грани применение магии невозможно.

Помимо описанных естественных способов восстановления энергии существуют также и искусственные.

· Зелья (Зельеварение) - выпив зелье, восстанавливающее энергию, энергия восстанавливается на количество, равное силе зелья, и только на период действия зелья.

· Эликсиры (Алхимия) - выпив эликсир, восстанавливающий энергию, энергия восстанавливается на количество, равное силе эликсира, единоразово.

· Артефакты - артефакты восстанавливающие энергию, восстанавливают по тому алгоритму, по которому указано в их сертификате.

· Амулеты - амулеты действуют в зависимости от вложенного в него заклинания.

· Передача от мага к магу - вне зависимости от того, какую стихию или комбинированную стихию использует маг для передачи энергии, усваивается именно то количество энергии, которое было потрачено магом передающим энергию.

P.S. В вашем теле не может быть больше квинтэссенции, чем максимальный ваш показатель (у магов он равен 50 единицам), если у вас по какой-то причине получилось преодолеть данный порог, излишки магической энергии просто уходят из вас через "Всплеск Энергии", который описан ниже.

 

О всплесках Энергии

Так как магия завязана на полном контроле своих эмоций, любые серьезные перепады настроения, срабатывание прописанных заранее триггеров, могут вызвать всплеск энергии. Что такое всплеск энергии? Это неконтролируемый выброс магической энергии, которая при выходе из тела мага приводит к потери сознания, реакция на окружающий мир. Так как маги разные и их энергия может привести к различным последствиям, каждый персонаж рандомно, в начале игры вытягивает 1 карту последствий, в которой описаны последствия выплеска энергии.

 

При сильном эмоциональном потрясении игрок достает карту всплеска энергии и отыгрывает то, что написано на данной карте, а также сообщает то, что на ней написано другим игрокам для соответствующего отыгрыша. После того, как игрок применяет данную карту, для данного персонажа могут быть совершенно разные последствия, однако всегда эмоциональное состояние приходит в норму.

Избавление от триггеров на игре возможно, однако блокировка энергетических всплесков чревата многими последствиями. Информация о возможных патологиях является игровой информацией.

 

О Магическом Истощении

Если ваш запас энергии становится равным 0 единиц квинтэссенции, ваше тело оказывается в состоянии тяжёлого ранения. Вывод из состояния магического истощения требует искусственного восстановления энергии. Если, по истечении времени тяжёлого ранения, у мага не будет восстановлена половина (округлённая в меньшую сторону) его энергетического запаса, наступит смерть.


 


Дата добавления: 2019-11-16; просмотров: 198; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!