Игры - говорилки, игры логичские, игры интеллектуальные, игры со словами. 13 страница



 

«Заблудившийся рассказчик» - участники рассаживаются в круг. Ведущий назначает тему разговора. Один из участников начинает развивать ее, а затем, следуя за случайными ассоциациями, уводит разговор в сторону. Он перескакивает с одной темы на другую, затем на третью, стремится как можно лучше "запутать" свое повествование. Затем говорящий жестом передает слово другому участнику. Слово может быть передано любому, поэтому за ходом игры следят все. Тот, на кого упал выбор, должен "распутать" разговор, то есть кратко пройтись по всем ассоциативным переключениям своего предшественника в обратном порядке - от конца к началу. Он возвращается к исходной, предложенной ведущим, теме. Затем сам "запутывает" разговор, передает слово кому-то другому, и так далее. Анализ: Обычно после непродолжительного пробуксовывания игра набирает темп и проходит оживленно, весело. После того как будут усвоены все тонкости игры и налажены все необходимые взаимодействия между участниками, длину ассоциативных рядов при "запутывании" следует постоянно наращивать. Чем длиннее ряд, тем более напряженной работы памяти и внимания требует он от следящих за рассказом. Игра является одним из способов выработки внутреннего контроля, так как в ходе нее участник привыкает отслеживать ассоциативные цепочки, удерживать в уме нить разговора, последовательность событий или ход собственных размышлений.

 

«Нос, нос, нос, рот…» - игроки сидят кружком, посередине - ведущий. Он говорит: нос, нос, нос, рот. Произнося первые три слова, он берется за нос, а при четвертом вместо рта дотрагивается до другой части головы. Сидящие кружком должны делать все, как говорит, а не делает ведущий, и не дать себя сбить. Кто ошибается, тот выбывает из игры. Выигрывает самый внимательный.

 

«МПС» - нужно группе, задавая по кругу друг другу вопросы, догадаться, что такое МПС. На самом деле, это "мой правый сосед". Несколько человек в кругу должны знать это, чтобы остальным постепенно становилось понятно.

 

«Контрабандисты» - из состава группы выбирается несколько участников на роль туристов. После этого группе сообщается, что туристы пытаются провезти контрабанду (какой-то предмет, спрятанный у одного из контрабандистов). Что и кто будет прятать, решат сами туристы, выйдя за дверь. По их возвращении участникам нужно угадать, кто конкретно везет контрабанду. Для этого они могут задавать любые вопросы, всячески 'наезжать' и так далее. Контрабандисты могут отвечать, как им заблагорассудится.

Туристам во время их нахождения за дверью можно дать дополнительные рекомендации. Например, сыграть роли, затрудняющие угадывание, сработать как единая команда. Задача каждого убедить таможню, что лично у него контрабанды нет. Остальным участникам группы можно предложить выработать единую стратегию допроса. Но решение, кто контрабандист каждый принимает индивидуально. Обсуждение опять-таки можно начать с того, что дать слово туристам. Они могут поделиться переживаниями, возникшими по ходу игры. Затем предоставить слово угадавшим верно. На что те обратили особое внимание? Что помогло угадать? После этого слово дается остальных. Отдельно в этой игре можно обсудить приемы убеждающего поведения в обстановке подозрительности.

Иногда интересно сыграть повторно, поменявшись ролями и учтя результаты обсуждения. Если группа слишком велика, имеет смыл создать 'аквариум', круг в круге, - несколько активных участников, задающих вопросы контрабандистам и делающих единый вывод, и остальная группа, где каждый принимает индивидуальное решение. Нужно сказать, что люди очень интересно проявляются в контексте таких игр и имеют возможность показать себя с самой неожиданной стороны.

 

«Разведка» - группа разбивается на две команды - спецслужбы враждующих государств. Каждая команда выбирает по одному представителю на роль агента или курьера. Остальные участники - это сотрудники контрразведок, которым предстоит вести допрос. Из трех предложенных ведущим имен (их можно просто написать на доске, например, Иван, Петр и Семен, или Джон, Билл и Дормидонт) команды выбирают по одному и, написав на бумажке, передают ведущему - это имена резидентов на вражеской территории, к которым направляются курьеры.

Итак, история стара, как мир: агентов, естественно, ловят. Задача каждой из команд - выяснить имя резидента 'вражеской' спецслужбы. Задача курьеров - эти имена 'не раскрыть'.

После того как дана инструкция и группа разбита на команды, уточняются правила игры, затем команды рассаживаются так, чтобы не мешать друг другу, и приступают к работе. Игра проходит в пять этапов. На подготовительном этапе команды раздельно вырабатывают единую стратегию и тактику допроса, а также стратегию поведения своего агента. Второй и третий этапы - собственно допросы (команды это делают поочередно), четвертый - обсуждение и выработка общего решения в угадывании имени агента, которое сообщается ведущему, заключительный этап - обсуждение результатов. Командам разрешается задавать любые вопросы и производить любые действия, за исключением физического насилия. Курьеры тоже могут вести себя каким угодно образом, кроме физического самоустранения. Общее Обсуждение можно начать с вопросов к допрашиваемым. Как они чувствовали себя в этой роли? Что, на их взгляд, выдавало правильный ответ? Какие вопросы заставали врасплох? Какова была их стратегия? Затем стоит поговорить о том, что увидели следователи. Какие проявления поведения курьеров подталкивали к выдвижению тех или иных версий? Какие стратегии использовали команды и допрашиваемые? На какие невербальные сигналы можно было обратить внимание? Как проходило принятие решения? Чье мнение было решающим и почему? Были ли правильные версии?

 

«Посмотри – запомни» - всех участников разбивают на две команды. Игроки первой команды смотрят в одну сторону, игроки второй команды сидят спиной к игрокам первой и смотрят в другую сторону. Каждый должен постараться за 5-10 мин. запомнить все, что видит перед собой. Потом команды меняются местами. Те, которые смотрели в одну сторону, смотрят в противоположную. Оглядываться нельзя. Руководитель или ребята из разных команд по очереди задают вопросы о том, что видят перед собой: какой дом впереди, много ли в нем окон, есть ли антенна на крыше, какие видны машины (трактор, комбайн), скошена ли трава на лугу и т.п. Отвечают на вопросы те, кто раньше смотрел в эту сторону. За каждый правильный ответ командам засчитываются очки. Побеждает команда, набравшая больше очков.

 

«Слово к слову» - играющие рассчитываются в порядке номеров и садятся полукругом против ведущего. Он говорит им первые попавшие в голову слова, скажем: «комната» и «поле» - и дает минуту на то, чтобы они про себя вспомнили предметы, явления, звуки, запахи и т.д., связанные с этими словами или понятиями. Например, что можно вспомнить о поле: траву, цветы, ураган, сражение, пение, самолет и т. д. и т.п. Начав игру, ведущий вызывает любого из присутствующих и просит его мгновенно «расшифровать» другими словами, предложенное слово-образ, то есть вспомнить и перечислить все, что накоплено в его памяти прошлыми наблюдениями.

 

«Зоопарк» - все участники игры садятся на стулья в круг лицом друг к другу. Ведущий наклеивает всем на лоб самоклеющиеся бумажки с названиями зверей. Каждый может видеть надписи у других, но не у себя. Задавая вопрос одному из участников игры, каждый должен по ответу догадаться: что за зверь у него на лбу. Ответы могут быть только "да" или "нет". Получив ответ "да", игрок получает право на новый вопрос любому участнику. Получив ответ "нет", он передает право задавать вопросы соседу слева. Отгадавшие выходят из игры.

 

«Домино» - для проведения этой игры понадобится или набор открыток, или картинки от детского лото, или карточки разрезной азбуки. Участники садятся вокруг стола. Каждому раздается по несколько карт, но так, чтобы изображенное на них было скрыто от того, кому они принадлежат. Первый участник кладет одну из своих карт перед собой картинкой вверх и начинает повествование. Это может быть сказка, фантазия, юмористический рассказ, нелепое сновидение - все, что угодно, но обязательно включающее в свой сюжет изображенную на картинке вещь. Рассказав свой отрывок, начавший игру прикосновением передает слово соседу. Тот кладет изображением вверх свою карту и продолжает оборванный сюжет так, чтобы он обязательно захватывал и его изображение. Игра движется по кругу. Каждый вплетает в общее повествование свою картинку, и ряд выложенных в кругу изображений становится все длиннее и длиннее до тех пор, пока не выйдут все карты. По окончании игры ведущий может перевернуть выложенные карты рубашкой вверх и предложить группе по памяти восстановить последовательность их расположения. Как вариант, человек, если в рассказе одного услышал слово которое совпало с изображением на его карточке, должен положить карточку вперед всех и продолжить рассказ. Задача – максимально быстро избавиться от всех карточек.

 

«Живой цвет» - среди участников назначается водящий. Ему сообщают, что в его отсутствие группа выберет один из четырех цветов (красный, синий, желтый или зеленый). После того как цвет выбран, водящего возвращают в круг, и участники по очереди демонстрируют ему телодвижения, которые по их собственным ощущениям должны выражать задуманный цвет. Как только игра пройдет полный круг, водящий пытается угадать, какой же цвет задуман. При ознакомлении с правилами этой игры ведущий должен объяснить участникам, что телодвижения не должны быть прямыми подсказками. Нельзя например, прибегать к пантомимическому изображению окрашенного в задуманный цвет предмета или жестом указывать на такой предмет. В движениях должны выражаться не вещи, а сам цвет, ощущение цвета. Следует учитывать также, что переживания одного и того же цвета у разных людей могут значительно варьировать.

 

«Рыба, птица, зверь» - играющие рассаживаются по сторонам комнаты. Выбирают водящего. Он проходит мимо них, повторяя три слова: «Рыба, зверь, птица...» Внезапно останавливаясь перед кем-нибудь, он произносит громко одно из этих слов, например, «птица». Играющий должен немедленно назвать какую-нибудь птицу, например «ястреб». Нельзя медлить и называть тех зверей, рыб или птиц, которые уже были названы раньше. Тот, кто зазевается или ответит неверно, платит фант, а потом «выкупает» его (читает стихи, поет и т.п.)

 

 «Телефон» - словесное сообщение передается шепотом по кругу, пока оно не вернется к первому игроку. Результаты оцениваются.

«Ассоциации» - все cадятся в кpyг и кто-нибyдь говоpит на yхо своемy соседy любое слово, тот должен моментально сказать на yхо следyющемy свою пеpвyю ассоциацию с эти словом, втоpой - тpетьемy и т.д. пока слово не веpнется к пеpвомy. После озвучивания последней ассоциации, прослеживается нить мыслей.

«Словечки» - из одного длинного слова составить как можно больше слов. Из предложенных букв составлять слова. Найти слова, в которых подряд стояло бы пять и более согласных, и слова с тремя и более гласными подряд. Составить цепочки слов, позволяющие путем изменения каждый раз всего одной буквы перейти от начального слова к заданному конечному (#пять - путь - суть - сеть – семь; щит - кит - кот - пот - мол - мел – меч; жаба - раба – рыба; ворона - корона –корова; день - сень - сель - соль - ноль – ночь).

Шифровки: с пропуском гласных букв, с конца в начало, с расстановкой пробелов в других местах, каждую букву алфавита можно обозначить следующей за ней буквой, буквы в словах переставлены, цифры зашифрованы первыми буквами их названий (о – один, д – два), цифра обозначает порядковый номер буквы в алфавите.

 

«Коллективный хрюк» - все игpоки поочеpедно хрюкают с наpастающей гpомкостью, т.е. пеpвый хрюкает шепотом, втоpой чyть гpомче, тpетий еще гpомче и т.д. по кpyгy. Выигpывает тот, кто хрюкнет гpомче всех, т.е. после него никто не pешится сказать/кpикнyть/пpооpать гpомче.

 

«Виселица» - ведущим загадывается слово, на доске чертятся точки по количеству букв. Дети по очереди называют букву, если в слове буквы нет – рисуется палочка – составляющая виселицы, если отгадывают – вписывается буква. Ведущий может дать в самом начале подсказку ограничив область применения слова. Задача детей максимально точно называть буквы, чтоб в итоге на виселице не повис человечек. Как только эта трагедия происходит – дети проигрывают.

«Балда» - первый игрок пишет букву. Второй - присоединяет к ней следующую (справа или слева). И так далее по очереди, пока не составится осмысленное слово. Завершивший слово проигрывает, и вписывает себе в клеточку букву «Б». Проиграв 5 раз он становится балдой.

 

«Колбаска» - Вычертите квадрат, разбейте его на 25 (можно больше) малых квадратиков. В каждый квадратик средней горизонтальной строки следует вписать по букве (так, чтобы вместе они означали слово из пяти букв, можно больше). Играют все. В свободную клетку надо вписать одну букву, чтобы получить новое слово. Сколько будет букв в новом полученном слове, столько игрок зарабатывает очков. Игру проводить с фиксацией времени и до полного заполнения всех 25 клеток буквами. Выигрывает тот, кто набрал больше очков.

«Слепые менялы» - надо набрать побольше монет разного достоинства - от одной копейки до двадцати, пятидесяти копеек, прокипятить их в течение пяти минут и вручить двум играющим так, чтобы каждый получил денег на одну и ту же сумму, скажем по 1-2 рубля. Обоим ребятам завязывают глаза, и первый на ощупь вручает второму какую-либо монету, которую тот должен разменять. Затем они меняются ролями - второй просит первого разменять ему деньги, потом первый - второго и т. д. Все время они проверяют друг друга.Когда между ними возникает недоразумение, его разрешает ведущий, у которого глаза не завязаны. Через условленное число ходов игра заканчивается, и ребята, развязав глаза, проверяют, какая сумма денег у каждого. Если суммы по-прежнему одинаковые, то выигрывают оба, в противном случае и тот и другой проигрывают.

 

«Хромая обезьяна» - участники удобно располагаются в достаточно тихой комнате. Ведущий говорит приблизительно следующее: "Сейчас я попрошу вас выполнить одно психотехническое упражнение. Задание, которое я вам дам, необходимо будет выполнять от моей команды "Начали!" до команды "Стоп!". Если вы по какой-либо причине нарушите мою инструкцию, подайте сигнал - хлопните в ладоши (ведущий хлопает в ладоши). Итак, если вы отвлеклись, обязательно хлопните и продолжайте работать. Все понятно? Закройте глаза... Внимание, даю задание: не думать о хромой обезьяне. Начали! (Проходит 30-120 секунд под "жидкие аплодисменты") Стоп!". Анализ: .Упражнение обычно проходит весело и вызывает смех и эмоциональную разрядку. Поэтому его можно использовать для снятия напряжения. Многим кажется удивительным то, что невозможно по заказу не думать о том, о чем не вспоминал несколько лет. Опыт показывает, что могут быть найдены разные эффективные способы выполнения этого задания. Часто участники приходят к выводу, что не думать о чем-то невозможно, а лучше сосредоточиться на чем-нибудь другом.

 

«Отгадай, кто» - необходимы: бумага и ручка. Дети пишут на листочке бумаге свою короткую характеристику от 3 до 5 пунктов. Ведущий зачитывает по очереди все записки и отряд угадывает, кто это написал. Игра позволяет узнать, насколько отряд знает друг друга, а также позволяет детям посмотреть на себя со стороны, чтобы правильно описать себя. Заранее сообщите детям о том, что письма будут зачитываться, чтоб они не написали того, что их смутит.

 

«Рыжий» - на бумажках пишутся человеческие качества, типа "Красивый", "Шустрый", "Зануда", "Неповоротливый" и т.д. Обязательно, чтобы это могло относится как к мальчику, так и к девочке. Определения складываются в шапку, которая передается по кругу. Ребенок тянет бумажку, читает ее и отдает эту карточку тому, кто подходит под это определение, при этом объясняя почему именно этому человеку. Когда все карточки розданы, игроки по очереди читают свои карточки и сразу видно кто есть кто в коллективе. Далее – обсуждение. Согласен – не согласен. Обычно эту игру проводят в начале смены, когда дети друг друга почти не знают и потом в течение смены и тут сразу видно как меняется распределение карточек между участниками по ходу знакомства друг с другом. На карточке так же можно писать не простое определение, а, например, фразы из популярных песен ("А ты такой холодный..", и т.д.) или строки известных стихов ("Я вас любил, чего же боле..").

«Ярлыки» - на голову нацепляется табличка с определенной голью. Ребенок её не видит, зато видит роли всех остальных. Отряд разбивается на несколько групп и начинают общаться на любую тематику заданную ведущим, но к человеку все обращаются именно как к «маске» написанной у него на табличке. Задача каждого – угадать что у него написано на табличке.

«Больная кошка» - выберите “ведущего”. Он должен подойти к человеку в комнате и начать к нему ластиться, смешить. На что сидящий должен ответить «Извини, но моя кошка сегодня больна» и не засмеяться. Засмеявшийся становится кошкой. «Если ты любишь меня» - выберите “ведущего”. Он должен подойти к человеку в комнате и сказать: “Если ты любишь меня, дорогой(-ая), улыбнись”. Человек должен без улыбки ответить:” Я люблю тебя , дорогая, но я просто не могу улыбаться”, улыбнувшийся становится “ведущим”. “Ведущий” может делать, что угодно (гримасничать, смеяться, горевать, упрашивать и т. п., касаться другого запрещено!), чтобы рассмешить человека.

 

«Реставратор» - в эту игру можно играть не выходя из-за праздничного стола. Ведущий должен подготовить заранее для всех играющих абсолютно одинаковые рисунки. Но эти рисунки должны быть не дорисованы.. Задача играющих - дорисовать. Кто угадает, что было задумано, тот победил! В конце нужно показать всем что же это все-таки было.

 

«Карусель» - группа разбивается на две равные части. "Концентрирующиеся" рассаживаются в круг и готовятся к полной концентрации на задании. Задание может заключаться в мысленном решении задач, заучивании стихотворения, концентрации на мысленном образе, на одной из частей тела и т.д. "Мешающие" становятся лицом к "концетрирующимся" - каждый напротив своей "жертвы". По команде "Начали!" "концентрирующиеся" приступают к заданию, а "мешающие" начинают мешать им (в пределах, оговоренных ведущим). По хлопку ведущего "мешающие" сдвигаются на одного человека вправо так, чтобы каждый из них сменил свою "жертву", и игра продолжается дальше. Кто кого – если «концентрирующиеся» засмеялись – они выбывают. После нескольких "поворотов" ведущий останавливает "карусель". Подсчитывается кол-во оставшихся концентр., круги меняются местами.

 

«Словесный волейбол» - все становятся в круг. Кидаем мяч через центр круга. При этом называем слово, существительное. Тот, кто ловит мяч, одновременно добавляет подходящий по смыслу глагол. Например, "облако" - плывет, "костер" - горит, кто называет бессмыслицу - выходит из игры. Остаются самые сообразительные.


Дата добавления: 2019-09-02; просмотров: 172; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!