Игры - говорилки, игры логичские, игры интеллектуальные, игры со словами. 8 страница



 

«Принцесса, самурай, дракон» - дети делятся на 2 или больше команд. Совещаются втихаря, и выбирают себе одну из этих трех ролей. Игра проходит по принципу камень – ножницы - бумага, на счет три ведущего показывают определенное движение (самурай – «достают меч» и кричат угрожающе, дракон – поднимают руки верх, расставляют пальцы и рычат, принцесса поет ля-ля-ля и «держится за подол платьишка»), кто кого? Принцесса влюбляет в себя самурая, самурай убивает дракона, дракон съедает принцессу. Игра идет на очки и может продолжаться долго.

 

«Фигуры» - водящий заявляет одну из заранее обусловленных команд, после чего все играющие разбиваются на группы, состоящие из соответствующего команде количества человек и каждая группа превращается в соответствующую команде фигуру. Затем один из оставшихся неприкаянными играющих становится водящим и игра продолжается. Команды и фигуры могут быть следующими: Собака-будка: двое, один приседает, другой перегибается через него встав руками и ногами на пол и изображая будку. Рояль: трое, стоят каждый на одной ноге и опираются друг другу на плечи. Атланты: четверо, тесно встают спиной друг к другу и поднимают руки вверх. Солнце: пятеро, встают в круг, лицом наружу и, взявшись за руки, вытягивают их вперед. Рок-концерт: все играют на гитарах, кричат, танцуют.

 

«Краски» (Черт, черт! За какой краской пришел?) - из присутствующих назначаются или выбираются «мчерт» и «продавец» Игроки загадывают (или продавец назначает каждому игроку) втайне от "черта" цвета, причем цвета не должны повторяться. Черт приходит в "магазин" и говорит: "Я, чёрт - хвост на бочок, пришел к вам за красочкой". Продавец: "За какой?". Монах (цвет - любой): "За зеленой". Если такой краски нет, то продавец говорит: "Иди по зеленой дорожке, найдешь зеленые сапожки, поноси да назад принеси!" Если краска есть, то игрок, загадавший этот цвет, пытается убежать от "черта", а тот его догоняет. Но догонять может только похлопав по ладожке продавца несколько раз (в зависимости от того, какой порядковый номер у краски, либо фиксированную сумму в пять-семь хлопков). Если догнал - "черт" становится "продавцом", а пойманный игрок - "чертом". Краски активно поддерживают «бегущую» краску (должна оббежать определенный круг), и кричат «Краска! В коробку!».

 

«Можно-нельзя» - игроки становятся за линию, ведущий отходит от них на определенное заранее растояние и начинает давать задания. Например: "Ваня, тебе 1 гигант, 2 крокодила, 1 верблюд и 7 лилипутов!" (было ещё много всяких "шагов", всем даются разные). Ваня, прежде чем приступить к заданию должен спросить: "Можно?", ведущий отвечает: "Можно!". Тогда Ваня должен четко выполнить всё задание. Затем ведущий дает задание всем игрокам. Кто забывает спросить "Можно?" и начинает делать задание, того ведущий останавливает словом "Нельзя!" и этот игрок возвращается в начало. Выигрывает тот, кто первым дойдет до линии ведущего. Он им и становится. Игра развивает внимательность, координацию движений...

 

«Десяточка» - каждый до своего пропадания бросает мяч об стенку. Сначала 10 раз просто бросить и поймать. Потом 9 раз - уже с одним хлопком, 8 раз - с двумя хлопками. Дальше я точно не помню, на сколько бросков какие были задания. Но суть в том, что чем меньше раз надо бросить мяч, тем сложнее задание. Например, 5 раз - бросить, покружиться и поймать, 3 раза - бросить и поймать одной рукой. Все это можно придумать Когда игрок пропадает (не ловит мяч), ход переходит следующему. Когда очередь доходит снова, то игрок начинает выполнять задания с той цифры, на которой он пропал.

 

«Ручеёк» - играющие становятся попарно в колонну друг за другом. Каждый игрок берет партнера за руку и удерживает ее на уровне головы, образуя своеобразную "арку". Свободный игрок - "рыбка" - входит в первую "арку" и начинает идти сквозь, по дороге берет любого приглянувшегося ей игрока за руку и тащит в конец ручейка через арку, где они и встают новой парой. Во время прохождения ручейка стоящие в нем образуют свободными руками "камни и коряги", похлопывая и пощипывая проходящих "рыбок" за все выступы и округлости. Освободившийся игрок, у которого "уплыли" партнера, становится "рыбкой".

 

«Сапожник» - на каждом игроке должна быть пара обуви. Обувь снимается и тщательно перемешивается. Выбираются отгадчик (которому можно завязать глаза) и ведущий. Отгадчик поворачивается спиной ко всем остальным, а ведущий вытаскивает по одному ботинку (или по одной туфле) и спрашивает: - Чей этот ботинок? Отгадчик должен назвать человека, которому, по его мнению, принадлежит загаданный ботинок. И так далее, по одному, пока вся обувь не будет разобрана. Если пара одинаковых ботинок попала к своему настоящему хозяину, он становится отгадчиком.

 

«Ухо к попе» - все участники игры разбиваются по парам, начинают хаотично двигаться и в определенный момент, после команды ведущего (например: палец ко лбу, или глаз к пупку) все должны в срочном порядке отыскать свою пару и совершить действие загаданное ведущим. Либо: в эту игру играет нечетное количество играющих. Один из них водящий. Все играющие совершают хаотичное движение по помещению до тех пор, пока водящий не скомандует совместить две какие-либо части тела, например, "Рука к животу!" или "колено к колену!", после чего каждый играющий должен найти себе пару, совместив с ней соответствующие части тела, то есть, взявшись, например, за руки или прижав свой локоть к колену пары. Тот, кому не хватило пары становится водящим и после его команды все продолжают хаотичное движение. "Совмещаться" два раза подряд с одной и той же парой нельзя.

«Машина ехала, ехала – стоп» - один участник стоит спиной к группе ребят. Они стоят далеко. И вот ведущий произносит: "Машина ехала, ехала......(может много раз говорить "ехала") стоп" резко поворачивается и кто не замер возращается на место. Ведущим становится тот, который быстрее дойдет до ведущего.

 

«Кис-Кис-Мяу» - ведущий вместе с одним из игроков встает в середине, игрок становится спиной к ведущему и остальным игрокам. Потом ведущий указывает на любого игрока, говоря "Кис", потом на следующего, пока голящий игрок не скажет "Мяу". Голящий игрок загадывает желание, которое должен выполнить игрок, на которого указали при слове "Мяу".

 

«Цепи - кованые» - необходимо большое количество игроков. Игроки делятся поровну на две команды, отходят подальше друг от друга и берутся за руки. Одна из команд кричит: "Цепи-цепи кованы, раскуйте нас!", а другая команда отвечает: "Кем из нас?". Первая команда называет игрока, тот разбегается и старается разбить цепочку игроков противников, которые крепко берутся за руки. Если разбивает, то забирает в свою команду любого игрока из разбитой пары. Если же не разбивает, то остается в команде противников, становясь их членом. Побеждает команда, набравшая наибольшее количество игроков.

 

«Русская лапта» - размеры площадки для лапты: ширина - 20-35 м. Длина - 40-60 м. Дом - 1 м. в длинну, с слевой стороны площадки. Площадка подачь - 8 м. в ширину, справой стороны. Город - 6 м. в ширину, за площадкой подач, справа. Для игры нужен небольшой мяч, лучше теннисный. Биту изготавливать из дерева. длинна - 80-90 см., ручка круглая. У каждого игрока на спине должен быть номер. Соревнование проводиться между двумя командами, состоящим до 10 человек. Одна из команд занимает линию города и становиться бьющей. Вторая размещается по всему полю и становиться водящей. Капитан распределяет игроков по площадке, устанавливает очередность бьющих игроков. Обычно капитан получает первый номер и ведет игру. По сигналу игроки занимают места. Команда бьющих направляет в площадь подачи своего игрока, остальные игроки выстраиваются вдоль боковой линии города в порядке своих номеров. Команда водящих выделяет подающего игрока, который занимает место на "пятачке", находящемся у площадки подачи. Игроки водящих распологаются по всему полю, согласно указаниям капитанов команд. Дается свисток, подающий игрок подбрасывает мяч над площадью подачи. Бьющий игрок, находясь в центре площади подачи, ударом битвы по мячу старается послать его как можно дальше в сторону дома или за нее. Нанеся удар, бьющий игрок бежит к линии дома. Его задача - успеть добежать до дома, пока мяч не пойман, и, если получиться, вернуться обратно в город. Задача водящих - поймать или подобрать мяч и осалить им игрока бьющей команды, пока тот бежит через поле. Если бьющий игрок сумел добежать до дома и вернуться обратно, не будучи осаленным мячом, то он приносит команде одно очко. Если же бьющий добежал до дома, но возвращаться обратно не рискнул, он остается на линии дома и ждет, когда очередной бьющий направит мяч в поле. Если игрок не осален - команде засчитывается очко. Игроки водящей команды вступают в игру сразу же после удара по мячу. Задача игроков - поймать мяч с лета ( тогда подающей команде начисляется штрафное очко ) или, подобрав мяч на месте падения, попытаться осалить им перебежчика. Осаливать противника может игрок, поднявший мяч, или любой другой, получивший передачу. Штрафные очки назначаются за: осаленный игрок, выход мяча за пределы игрового поля при подаче, мяч, пойманный с лету водящими. Партия считается выигранной, если все игроки бьющей команды выполнили удачные перебежки. Партия считается законченной в пользу водящих, если им удалось 3 раза осалить соперника или поймать мяч с лета, если бьющие не точно подали мяч. Получив 3 штрафных очка или выйграв партию по пробежкам, команда бьющих переходит в поле, водящие становяться бьющими. Игра проводиться в 6 партий: каждая команда трижды водит.

 

«Вышибала» / «Выжигала» - участники делятся на две команды: ведущие и играющие. Очерчивается прямоугольник – «город». С противоположных сторон находятся ведущие. У них – мяч. В середине «города» стоят играющие. Ведущие попеременно бросают мяч в играющих, стараясь, попасть в них. В кого попал мяч, тот выбывает из игры. Кто из детей поймал мяч, тому засчитывается «свечка», т.е. он может при попадании в него остаться в игре. Также свою «свечку» можно отдать кому-нибудь из тех, кто уже выбит. Ведущие попеременно бросают мяч, пока не выбьют всех играющих, не переступая черту «города». Затем команды (ведущие и играющие) могут поменяться местами и продолжать игру.

 

«Бабкины панталоны» - ведущий кидает мячик поочередно каждому сидящему в линии человеку, и спрашивает любой вопрос (# что ты ел на завтрак?). Ответом на который должны быть только «Бабкины панталоны». При ответе на вопрос нельзя смеяться. Засмеявшийся человек, как мне помнится, выполняет фант.

 

«Репка» - играющие садятся на пол гуськом, держа друг друга за талию. Переднего выбирают самого крепкого и сильного (репка). Репка берется за что-нибудь укрепленное (столб, дерево и т.д.). Остальные (2,3,4) стараются общими силами оторвать его. Победителем считается крепыш, который не поддался, или группа, которая оторвала его. Игра начинается по сигналу. Количество участников определяется заранее.

 

«Стой» - играющие образуют круг, в центре водящий с мячом. Он подбрасывает мяч вверх, после чего все игроки разбегаются в разных направлениях. Поймав мяч, водящий приказывает: “Стой!”, и все игроки останавливаются. С того места, где он поймал мяч, водящий старается попасть мячом в какого-нибудь игрока. Если ему это удается, выбитый игрок становится водящим. Если нет, то он по прежнему остается водящим.

 

«Не давай мяча водящему» - все играющие, кроме 2-3 водящих, становятся по кругу и начинают перебрасывать между собой мяч. Задача водящих, находящихся в кругу, коснуться мяча рукой, который играющие перебрасывают. На место водящего, который коснулся мяча рукой, становится игрок, не сумевший передать мяч партнеру. Игру можно усложнить введя правило 3-х секунд. В течение этого времени игрок должен перебросить мяч партнеру.

 

«Охотники и утки» - играющие делятся на две равных команды: “охотников” и “уток”. Чертится круг диаметром 5-6 м. Охотники располагаются за кругом, утки – внутри круга. По сигналу охотники стараются выбить мячом уток. Выбивает мяч с лету, без отскока. Охотникам запрещается наступать на линию круга. Игра продолжается до тех пор, пока в кругу не останется ни одной утки. Затем команды меняются местами. Побеждает команда, выбившая больше уток за определенное время. Правила: мяч бросать можно только в ноги и туловище. Утки сразу передают мяч охотникам если он остался в круге. Пойманный мяч не выбивает.

 

«Стрелок» - играющие делятся на две команды и располагаются за линиями по разные стороны. На площадке проводятся две параллельные линии на расстоянии 10-15 м друг от друга. Между линиями в центре чертится круг диаметром 2 м, в котором располагается стрелок с мячом. По свистку ведущего команды по очереди меняются местами перебегая на противоположную линию. Стрелок старается попасть в игрока. Правила: момент броска определяется самим стрелком. Мяч, брошенный мимо, возвращается стрелку. Если игрок поймал мяч брошенный в него, то это не считается попаданием. Одно попадание в игрока – штрафное очко команде. Побеждает команда с наименьшим количеством штрафных очков. Вариант: после попадания мячом, игрок выбывает. Побеждает команда, у которой остались игроки. Игра может проводится на время.

«Кузнечики» - в игре принимают участие не более 15 детей. У водящего в руке шнур длиной 2,5 м с грузом на конце. Все участники становятся вокруг водящего. По сигналу он раскручивает шнур, вращая его вокруг себя на высоте 20-30 см от земли. Участники должны при приближении шнура его перепрыгнуть (не касаясь). Кого задел шнур – выбывает. Игра продолжается до последнего участника. Последний - победитель. Первый игрок, выбывший из игры, становится водящим.

 

«Выше ноги от земли» - все дети стоят в плотной кучке, пока один из них (ведущий) не выкрикнет: «Выше ноги от земли, кто остался, тот голи!». И в этот момент все дети разбегаются и залазят на какую-либо возвышенность. Двоим на одной находиться нельзя. Ведущий считает до 3х (можно больше) и начинает всех догонять. Единственное спасение – оторвать ноги от земли. Если кого-то задели (он свалился с возвышенности т.к. не удержался (ведь долго на дереве не провисишь обхватив его ствол руками), вдвоем стояли на одной возвышенности и т.п.) он становится ведущим.

 

«Разворот!» - игра проводится на площадке длиной 50-60 м и шириной не более 10 м. Игроки делятся на две равные команды и с помощью жребия определяют, какая из них будет выходить первой. На середине площадки обозначаются 2 линии, с расстоянием 2 – 3 метра, за которыми друг против друга выстраиваются команды в шеренги. Игра начинается с того, что игроки убегающей команды вместе хлопают в ладоши, быстро поворачиваются и устремляются к своему краю площадки. Водящая команда устремляется за ними, стараясь коснуться любого убегающего, прежде чем тот пересечёт свою линию. Тот игрок, которого задели, должен громко крикнуть: «Разворот!». После чего он и вся его команда разворачиваются и принимаются ловить игроков водящей команды, стремящихся убежать за черту в конце своей площадки. Игра продолжается до тех пор, пока одной из команд не удастся в полном составе убежать за черту. Затем водит другая команда.

 

«Джин» - ведущий задает один вопрос, касающийся личности человека (тебя зовут, твоя фамилия, возлюбленного будут звать, свадьба будет в, и т.д.), и кидает мячик всем участникам поочередно, говоря ответы. Неправильные ответы – отбиваются, правильные (устраивающие человека) – ловятся. При слове «Джин» необходимо поймать мячик и тогда ответить на вопрос спокойно, как хочется. Пока с участником не будет всё ясно (его не добьют), нельзя переходить к другому участнику. Пока вопрос не пройдет через всех, следующий вопрос не задается. Мячик нужно именно отбивать, и ловить только при слове «Джин».

 

«Ти - я - я» - участники становятся в круг, левая рука на плече соседа слева, правая рука на поясе соседа справа. Все участники, покачиваясь сначала вправо, потом влево, поют забавную песенку:
«Ти - я - я, ти - я - я, ти - я - я - о, Ти - я - я, ти - я - я, ти - я - я - о, Ти - я - я, ти - я - я, ти - я - я - о, Ти - я - я, ти - я - я, о - я - о. Я - о, я - о, ти - я - я, ти - я - я, ти - я - я - о, Я - о, я - о, ти - я - я, ти - я - я, о - я - о.» Когда произносят звук «о» - наклоняются вперёд. Игра продолжается, но теперь поют быстрее и быстрее…

 

«Додж-болл » - аналог вышибал, только гораздо веселее. Для начала делаем несколько метательных снарядов для каждой команды. Для изготовления одного метательного снаряда берется один рулон туалетной бумаги, засовывается в полиэтиленовый пакетик (лучше в два или три) и обматывается скотчем намертво крест на крест. Без этой процедуры рулоном после игры пользоваться по прямому назначению будет невозможно, всё и все будут в обрывках "штурмовой ленты". Посредине холла (или площадки, если действие происходит на улице) скотчем или еще чем-то обозначается линия. В дальней части каждой половины на стул ставится ну, например, по ведру (еще лучше по два стула с ведрами). Играющие делятся на две команды, получают метательные снаряды и занимают свои половины. Задача выбить всех игроков противника или сбить ведро со стула. Если игрок ловит "свечу" то один из выбитых игроков его команды возвращается на площадку.

 

«Ко мне – от меня» - водящий стоит спиной к людям с закрытыми глазами. Говорит: «Ко мне» - все подбегают, держат его за спину. Говорит: «От меня» - все разбегаются в разные стороны. Говорит: «Стоп» - все останавливаются, и тут ведущий поворачивается и с завязанными глазами идёт на поиски «жертвы». Найдя кого-то одного, он должен начать его «ощупывать», чтоб узнать, кто перед ним. Чел может укорачиваться, но обязательно 1 нога всегда должна оставалась на одном месте и не сдвигаться. Другие участники могут помогать «жертве», если они оказались рядом. Но так же, одна их нога должна стоять на одном месте. Они могут прикрывать «жертву» своими частями тела.

 

«Стоп-хали-хало» - 1 водящий стоит спиной к другим участникам с закрытыми глазами, другие – стоят сзади и прикасаются к нему. Ведущий говорит: «Начали!» и участники разбегаются от него в разные стороны. Водящий говорит: «Стоп», все должны остановиться. Водящий называет имя, человек окликается. Участник называет вид шага, и водящий предполагает, сколько до того человека шагов (гигантские – максимально широкий шаг, лилипутские – носок к пятке, верблюжие – плювок – доходит до слюны и так далее, можно придумать еще своих шагов). Открывает глаза, и идет в сторону другого игрока выбранными игроком шагами. Угадал – молодец, игрок становится водящим, не угадал – фант, либо остается водящим.

Либо: Ведущий загадывает какой-нибудь предмет, город и т.п. и начинает описывать загаданое, делая подсказки. Игроки могут задавать наводящие вопросы. Когда кто-нибудь из игроков отгадывает, ведущий подкидывает мяч как можно выше вверх с криком: "Халихоло", и убегает. Отгадавший игрок ловит мяч и кричит: "Стоп!". Потом он примерно расчитывает свои шаги до убежавшего ведущего, сообщает вслух их количество и начинает шагать, считая их. Пройдя положеные шаги, он должен закинуть мяч в "кольцо", которое убежавший делает из рук перед собой. Если попал, то становится ведущим, если нет, то ведущий снова загадывает.


Дата добавления: 2019-09-02; просмотров: 118; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!