Игры - говорилки, игры логичские, игры интеллектуальные, игры со словами. 14 страница



 

«На одну букву» - кто больше назовет предметов, находящихся в комнате, на определенную букву?

 

«Испорченный телефон» - ведущий шепчет сидящему с краю в каждой команде на ушко слово на русском или иностранном языке. Следующий игрок шепчет это слово своему соседу, и так в каждой команде. Слово нужно передать крайнему игроку команды как можно быстрее. Побеждает та команда, которая быстрее передала слово без искажений крайнему игроку команды. Как только очередь дошла до последнего игрока, он громко называет это слово. Оценивается скорость передачи сообщения и его качество.

 

«Смешалости» - каждый участник берет по полоске бумаги и перегибает каждую полоску на три равные части. В верхней трети по команде начинаем рисовать голову какого-либо зверя. После того, как голова закончена, заворачиваем эту треть так, чтобы было видно только самую нижнюю часть рисунка, и передаем соседу слева. Теперь уже на новых листочках пририсовываем к "неизвестной голове" туловище какого-либо другого зверя и опять загибаем листок так, чтобы было видно только начало рисунка. Передаем рмсунок налево. А затем пририсовываем к следующему туловищу ноги. Разворачиваем полоски - и у нас готов самый смешной зоопарк на свете. Какой зверь самый смешной? Вариант со словами – писать рассказ, загибать и передавать дальше. Вопросы могут быть: кто, кем работавший, когда, где, что делал, зачем, и что случилось?

 

«Заполнить промежуток» - Нужно по принципу чайнворда образовать цепочку слов (существительных в именительном падеже), причем известно, каким должно быть первое и последнее слово. В принципе, для этого достаточно одного слова (Поезд-Станция), но можно задать необходимую длину цепочки - скажем, за пять промежуточных слов. Еще один способ усложнения игры - использовать только "тематические" слова, например, в случае "поезда" и "станции" - слова, относящиеся к путешествиям. Тогда цепочка может быть такой: Поезд-Дорога-Автобус-Станция. Если стоит задача определить победителя, то слова называются по очереди, а выигрывает тот, кто назвал предпоследнее слово (в примере выше – это автобус).

 

«Города» - все по-очереди называют города. На одну букву, на букву на которую закончилось название предыдущего города, и т.п.

«Города – 2» - первый из присутствующих говорит примерно следующее: - Я поеду в Астрахань. Зачем? Его сосед должен быстро что-нибудь ответить, но так чтобы его ответ начинался с буквы "А". Например: - Акул ловить. Ясно, что акулы в Астрахани не водятся, но для игры это совсем не важно. Ответив на вопрос, игрок говорит, куда поедет сам: - Я поеду в Белгород. Зачем? В свою очередь, следующий отвечает: - Бочку катить... А я поеду в Вашингтон. Зачем? И так далее. Название городов идут по алфавиту. Тот, кто ошибся, пропустил букву алфавита или ответил невпопад, выбывает.

 

«Летела ворона» - все стоят в кругу и определенным образом держат руки. Так, чтобы можно была хлопать своей по руке соседа. Слова (по слову приходится на каждый удар): «Летела ворона по синему небу и загадала число. Какое? Любое! Например?» Последний называет любую не очень большую цифру. И в этот момент все затихают и считают хлопки мысленно (либо вслух если дети мелкие). На названную цифру рука должна увернуться от хлопка. 

«Эволюция» - с помощью «камень, ножницы, бумага» нужно продвинуться по ступени эволюции. Выигрывающий переходит в новый этап. Соревнуются только с себе – подобными. Амеба, таракан, чайка, обезьяна, человек.

 

«Рюхи» (интеллектуальная игра) - отряд делится на команды (оптимальный вариант: 5-6), придумывают название, девиз. Ведущий раздает всем карточки «с запасом». На каждой карточке сверху мелкими буквами участники подписывают название команды. Ведущий зачитывает неизвестное детям слово, и просит придумать и грамотно сформулировать к нему определение, причем уточняет, что необходимо придумать такое определение, чтобы в него поверили остальные участники игры. После чего все определения собираются, перемешиваются и зачитываются вместе с оригинальным. Далее – на следующих карточках мелкого размера участники пишут: «Команда _____ верит в _____ (номер определения)». Далее ведущий зачитывает правильное, и та команда, которая отгадала верное определение получает в таблицу 1 балл, а та команда, на определение которой «повелись» получает 2 балла. Далее переходят к следующему определению. Варианты слов (а вообще берете словарь… и ай-да…): Крокодилополь – Древнегреческое название любого египетского города, Стабурадзе – Латышская фея, Мани – Турецкие частушки, Свистящие атмосферики – помехи в радио эфире, Дуадастанон – осетинская арфа, Куй – одноногий безрогий бык в китайских мифах, Корытня – древнерусский катамаран, Долбень – молоток для сбивания кедровых шишек, Гонобобель – лесная ягода (голубика), Квадратная петля – фигура высшего пилотажа, Керцер – польский пионер, Глюкауф – первый в мире танкер.

 

«Экономическая игра» - участники делятся на четное количество команд - предприятий (4, 6 и т.д.) и придумывают себе название. Игрокам раздаются акции (бумажки), нужно их подписать названиями команд (можно придумать какое-нибудь процентное соотношение, например своих не менее 20%..., а можно и не придумывать)! Итак, что предстоит: каждой команде–предприятию, нужно укрепляться/расширяться/разбогатеть, захватывая акции других предприятий. Как только одно предприятие поглощает другое, все акции поглощенной компании автоматически становятся их! Задача каждой компании поглотить все остальные. Собственно игра: В центре стоит стол, за которым собираются дипломаты всех команд (те, кто ведут переговоры: могут меняться каждый раунд, может быть один человек). Условие – 2 акции кладутся на стол (какие - заранее решается в команде), но дипломатам нельзя касаться руками стола и самостоятельно передавать друг-другу акции! Т.е. обмен проводит только ведущий, за нарушение – штраф акциями (какими, команда решает сама). Если обмен не произведен, акции сгорают т ведущий выводит их из игры. Дипломаты возвращаются в команды – время на обсуждение, доработку стратегии. Переговоры: на пробные переговоры – около 1 мин. А вообще зависит от количество команд (6 команд- 30 секунд, 4 – 20), и еще может уменьшаться к концу игры (что логично: во-первых, все догоняют правила и набираются опыта; во-вторых, команд всё равно становится меньше; ну, и в-третьих, правила усложняются).

Поглощение: как только команда считает, что накопила достаточное количество акций, чтобы поглотить другую, она об этом говорит. Чтобы поглотить, количество акций должно быть больше 50%. Если меньше или 50%, то игра продолжается. Как правило, каждая команда выбирает себе жертву и начинает копить их акции, но никто не знает, сколько акций той или иной команды есть на рынке, и у них самих. Самое главное - ведущему разобраться и суметь объяснить правила участникам. И еще: ведущий обычно в оппозиции, т.к. игра проходит очень эмоционально, и часто приходится штрафовать и четко регламентировать время. Последовательность: кратко объяснить ВСЕ правила, распределить акции, подробно объяснить правила, провести пробные переговоры, повторить правила, и поехали!

 

Деловая игра «Предприниматель» - в игре "Предприниматель" рассматривается экономическая проблема в умении начать свой бизнес. От умения каждого человека открывать свой бизнес зависит экономика нашей страны.
Краткое описание игры: Игра "Предприниматель" состоит из двух этапов. На первом этапе участники секторов предлагают губернатору свой бизнес-план на тему, которую они определяют методом жеребьевки. Темы в игре относятся к следующим областям: 1) нефте- и горно- добывающая; 2) промышленные предприятия; 3) транспортные перевозки. Участники должны организовать бизнес в своем секторе, непосредственно касающийся предложенной темы. На втором этапе участники секторов приступают непосредственно к заключениям сделок между секторами и тем самым зарабатывают себе денежные единицы на сектор. В конце игры деятельность секторов оценивается баллами. Один балл равен 100 денежным единицам. Выигрывает тот сектор, у которого больше всего баллов. Правила игры: В игре участвуют 6 секторов (зал делится на 6 секторов) по два сектора в каждую из заданных отраслей, плюс люди, выполняющие некоторые функции. Игротехник, следящий за правилами игры, эксперт (вожатый), оценивающий игру, справочное бюро (один из членов отряда), дающий справки по стоимости того или иного товара, директор банка (член отряда), дающий ссуду секторам. Губернатор, дающий (не дающий) разрешение получить ссуду в банке. Сектора должны вернуть банку суду + 50 % от нее. Остаток считается заработанным капиталом сектора. В игре могут возникнуть конфликтные ситуации, например: "работники нефтевышки объявили забастовку" и сектора должны решить этот конфликт. Конфликтных ситуаций будет достаточно. Все сделки будут оглашаться игротехником, он же будет задавать некоторые вопросы, например: "Один из секторов хочет продать другому горючее. Как будет доставляться горючее и кто его будет доставлять?" и т.д.  Как определить назревание конфликтных ситуаций: Каждый «месяц» сектор должен переводить определенную сумму на счет работников, нанятых предприятием (шоферам, пилотам, морякам и т.д.). Если сектор не выплачивает им денег, игротехник сообщает о том, что созрела конфликтная ситуация. Правила работы отраслей: 1. Нефте- и горнодобывающая и перерабатывающая промышленность может добывать уголь, нефть, перерабатывает его в горючее (бензин, керосин). 2. Промышленные предприятия могут производить любой товар (фабрика работает на электричестве, но при фабрике есть электростанция, которая обеспечивает фабрику электричеством и работает на угле). 3. Транспортные предприятия доставляют грузы на автомобилях, поездах, самолетах и т.д., которые работают на топливе. Справочное бюро: За услуги справки надо платить 5 денежных единиц. В обязанность справочного бюро входит информировать сектора о месте и цене продаваемого товара.

  Россия Сша Япония Франция
Бензин (за 1т.) 500 ед. 550 600 450
Керосин (за 1т) 400 ед. 450 300 500
Товар(за 1 т.) 3 ед. 4 2,5 2
Уголь (за 1 т.) 400 ед. 500 700 50
Нефть (за 1т.) 500 ед. 400 ед. 350 500 400

Сектора могут продавать свой товар дороже. Банк: во главе стоит банкир. Каждый участник открывает свой лицевой счет и все сделки по денежным единицам происходят через банк. Лицевые счета: 001 - счет банка, 002-007 счет секторов, 008 - счет родственников пострадавших. Если участник выигрывает сумму, она переводится в счет банка. Вся продукция фабрики сбывается всегда, а нефте, - горнодобытчики и транспортники должны заключить сделки. В игре помимо конфликтных ситуаций будут карточки. Виды карточек: 1) ваш успешный бизнес принес вам 300 денежных единиц; 2) взрыв на нефтевышке; пожар на фабрике; катастрофа. 3) вы стали спонсором телепередачи "Тема", заплатить 100 ед. 4) вы проиграли на скачках - 400 ед. Таблица цен:

Наименование Цена
Нефтевышка 3000
Буровая установка 1700
Рабочие на нефтевышках и буровых установках (з/плата за 1 месяц) 60
Переработка нефти в горючее 200
Самолет 3500
Поезд 2200
Пароход 2700
Шоферы, пилоты и т.д. (з/плата за 1 рейс) 40
Фабрики (1 цех) 3000
Фабрика (2 цех) 4000
Электростанция 500
Рабочие фабрики (з/плата за 1 мес.) 60
Ремонтная бригада (з/плата за 1 мес.) 300
Родственники пострадавших 3000 1000
Автомобиль 500

Время игры: 1 этап - 30 мин., 10 мин. на обсуждение сектором бизнес-плана, 20 мин. - предоставление губернатору. 2 этап - 1 час (сделки партнеров). Окончание игры: Эксперт считает капитал участников. За каждые 100 денежных единиц насчитывает 1 балл. Если сектора не отдали ссуду или не заплатили рабочим, за каждые неоплаченные 100 ед. эксперт высчитывает 1 балл. Побеждает тот сектор, у которого баллов больше. Эксперт совместно с банкиром проводит экспертную комиссию.

 

Деловая игра «Корпорация» - ведущий берет на себя роль заказчика какой-либо услуги. Он объявляет, что хочет получить такую-то услугу (например, хочет, чтобы кто-либо из присутствующих простоял на одной ноге одну минуту, не падая и не касаясь стен, мебели), либо характеризует услугу в общих чертах ("из области физкультуры", например). Одного из участников ведущий объявляет "главой корпорации" и сообщает ему, что в случае получения желанной услуги оплатит ее суммой в 10 жетонов. Перед "главой корпорации" стоит задача: выбрать из оставшихся участников "менеджера" - того человека, который будет выбирать исполнителя - "работягу". В процессе переговоров с претендентами на пост "менеджера" "глава корпорации" должен как выбрать человека, который на его взгляд сможет выбрать достойного "работягу", так и договориться с "менеджером", сколько он даст ему жетонов из своих десяти. После того, как выбран "менеджер" и утвержден размер оплаты ему, "менеджер" должен выбрать из оставшихся участников "работягу" и аналогично договориться с ним об оплате. При этом жетоны он будет выплачивать из того количества, которое он получил от "главы корпорации".
После завершения всех переговоров выбранный "работяга" пытается выполнить заказ ведущего, который в случае получения желаемого выдает "главе корпорации" 10 жетонов. "Глава корпорации" расплачивается с "менеджером", последний - с "работягой". Так же для усложнения игры можно создать несколько корпораций, которые будут «бороться за клиента» путем… а каким – они должны додуматься самостоятельно.

 

«Чеширский кот» (интеллектуальная игра) - игра представляет собой разновидность «Брейн-ринга». Участвовать могут 2-4 команды. Основная разница заключается в том, что из команды, правильно ответившей на вопрос, удаляется 1 игрок (вариант: удаляется именно тот, кто ответил на вопрос). Побеждает команда первой полностью пересевшая к зрителям. Если играют более 2 команд, то можно, продолжая игру, разыграть 2 и 3 место.

 

«Повышение стоимости акций» - Предмет игры: механизмы управления коммуникационными процессами в сложных социальных системах. Коммуникация в сложных социальных системах исследуется в этом эксперименте по двум типам взаимодействия - непосредственного контакта и контакта с помощью посредников. Во втором случае от участника требуется умение управлять развитием своих отношений с одними партнерами воздействием на других. Структура игровой модели: участники расположены по кругу, каждый получает пакет именных акций (например, по 10 шт.), начальная ценность которых равна 0. Акции приобретают ценность только по мере прохождения по кругу участников по принципу "один переход = один балл". То есть, акция с нулевой ценностью, перешедшая к первому партнеру (соседу справа или слева), оценивается в 1 балл, переданная дальше - 2 балла. Таким образом, ценность акции определяется количеством участников между владельцем акции в настоящий момент и участником, чье имя на ней написано (один из вариантов эксперимента - подсчет баллов идет по кратчайшему пути между двумя участниками). Общение ограничивается только непосредственным взаимодействием с партнерами справа и слева. Переговоры и передача акций с другими запрещены, за исключением случаев, когда разрешаются прямые переговоры с любыми партнерами с оплатой этого права одной акцией, которую получает ведущий, выводя ее из игры. Основная трудность для участника заключается в том, что он теряет возможность непосредственно управлять продвижением своих акций. В то же время наиболее удачный вариант для всех - полный обмен акциями каждого с игроком, сидящим напротив (при 20 участниках эксперимента и 10 именных акциях максимум возможных баллов для одного игрока - 100). В процессе игры делаются несколько рефлексивных пауз с подведением промежуточных итогов, когда менее удачливые игроки получают возможность изменить характер своих действий. Особая зона отношений - непосредственный и единственно возможный в данной игре прямой диалог с партнерами-соседями. Типичная проблема - неумение устанавливать контакт, предполагающий тесное и взаимовыгодное сотрудничество, где обе стороны выходят на уровень отношений, снимающий опасения возможной "нечестной конкуренции". В каждом эксперименте можно даже рассчитывать "коэффициент интегративности" данной группы: отношение суммы набранных баллов всеми участниками и общего максимально возможного результата, который в приведенном выше примере составит 10*100=1000 баллов. Это может быть возможным только в том случае, если группе по кругу удастся договориться об осуществлении полного и прямого обмена акциями по принципу "каждый - со своим партнером напротив". Эта информация может предлагаться от ведущего участникам в целях социального учения. В первой рефлексионной паузе обращается внимание игроков на возможный анализ действий их партнеров, некоторые из которых явно игнорируют просьбы "соседей" и ориентируются только на свои интересы. Во второй остановке эксперимента предлагается информация о "посредническом взаимодоверии" как необходимом условии общего "социального" успеха группы. Однако именно результаты первой рефлексии приводят к тому, что опасения о возобновлении "нечестной игры" мешают участникам преодолеть возникшие взаимные барьеры.

 

«Ипподром» - стратегическая игра. Группы (от 4 до 6) располагаются перед игровым стендом, на котором изображена "карта" ипподрома.

1 группа                  
2 группа                  
3группа                  
4группа                  
5группа                  

Ф


Дата добавления: 2019-09-02; просмотров: 124; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!