Правила по людям и межличностным отношениям



Если не сказано иного, то правило относится ко всем этносам

1. На нашей игре все персонажи взрослые люди. Детей младше 12-14 лет мы не отыгрываем.

2. Из мертвятника также выходят взрослыми людьми.

3. Секс отыгрывается массажем, не короче 5 мин. Изнасилование не моделируется.

4. Беременность не моделируется, но по желанию игроков, может отыгрываться (так же как и роды, и кукла вместо младенца).

5. Бракосочетание у армян сопровождается жертвами во все три храма, свадебное шествие проходит их все, а затем молодые уединяются. Брак считается завершенным после секса. После этого жена окончательно переходит в род мужа, и отныне считается членом этого рода. Каждая женщина получает приданое – это микро и макроресурсы. Величина приданого зависит от богатства семьи.

Бракосочетание у парфян сопровождается ясной (зороастрийским богослужением), в присутствии коровы и/или быка - священного животного, а также пиром в зависимости от достатка семей. Царская свадьба требует присутствия особого быка и коровы. Брак считается завершенным после секса. Также существует традиция союзов крова, очага и ложа. Каждая женщина получает приданое.

6. Разводов нет.

7. Существует институт многоженства, но на деле мало у кого есть возможность содержать даже двух жен. (То, что у Тиграна их 4, сразу говорит о нем как об очень богатом правителе богатой страны). Браки с близкими родственниками не являются необычными, а в ряде этносов даже предпочтительны (понтийские греки, парфяне).

8. У мужчины могут быть наложницы. Наложница – свободная женщина (не рабыня), но ее статус в доме неизмеримо ниже статуса жены. Благополучие и благосостояние наложницы и ее детей целиком и полностью зависит от мужчины.

Мужчина может усыновить ребенка наложницы (даже если это его собственный) – в этом случае он становится равноправным наследником, наравне с законными детьми. Без этой процедуры бастарды существуют в доме отца из милости, и в любой момент могут его лишиться.

9. Нахарар, глава рода - всегда мужчина. У армян аваг сепухом (наследником) становится не обязательно старший сын, а тот, кого отец назначит таковым.

За благополучие дочерей отвечает их отец (или его наследник, в случае смерти), до их выхода замуж. За благополучие жены отвечает муж. За благополучие вдовы отвечает глава того рода, из которого ее муж.

В Парфии глава семьи - мужчина, кроме случаев, когда старшая женщина в семье - вастриошанка. Главой касты может быть как мужчина, так и женщина. Наследует главе семьи старший сын.

За благополучие дочерей отвечает глава семьи, до их выхода замуж. За благополучие жены отвечает муж. За благополучие вдовы отвечают её родственники или каста, если родственников не осталось.

И женщины, и мужчины могут занимать должности.

При заключении брака родственники молодых могут выделить им долю в имуществе или отказать, если брак им неугоден.

 

Правила стратегической войны

Основные принципы

Правила по стратегической войне моделируют боевые действия на территории Армении за пределами Тигранакерта. Мы бы хотели, чтобы события на стратегической карте создавали дополнительные смыслы, события, отношения внутри города, чтобы игрокам было интересно следить за событиями внешней политики, и как можно большее количество персонажей могло на них влиять.

Каждый род владеет своими войсками и землями, получает с них доход в макроресурсах. Покупка новых войск также стоит макроресурсов.Точную информацию по имеющимся у рода войскам и землям все получат на полигоне.

Каждая фракция на игре отдает приказ своим войскам. Приказ - документ, который регламентирует куда какие ваши войска идут и с кем сражаются. Его подписывает глава рода и отправляет своим войскам (игротехнику). Обсуждение возможных действий и решений, убеждение главы рода или соседей происходит свободно в пространстве ролевой игры.

Фракции на игре:

Арташесиды (войска Тиграна)
Багратуни

Мамиконян

Мардпетуни

Рштуни

Хорхоруни

Парфия
Римские легионы Лукулла
Римские легионы Помпея

Другие общины на игре имеют доступ к макроресурсам и также имеют возможность влиять на ситуацию, поддерживая те или иные стороны.

Циклы стратегической войны:

В течение дня будет проходить три цикла стратегической войны.

10.00-14.00/14.00-18.00/18.00-22.00

 

В четверг пройдет 1 цикл стратегической войны. Таким образом с вечера четверга по ночь субботы пройдет семь циклов.

В середине цикла стратегической боевки, в обозначенное время все фракции должны сдать приказы своим войскам. Это будет бумажный бланк, который нужно будет заполнить - какая армия куда идет и где с кем сражается - и отдать мастеру.

Примерное расписание: до 12 отдача приказов, 12-14 обсчет/ до 16 отдача приказа, 16-18 обсчет/ до 18 отдача приказов, 20-22 обсчет.

Если приказ не был отдан до обозначенного времени, войска этой фракции в этом цикле ничего не делают, только защищаются.

Приказ не отчуждаем другими игроками, его нельзя перехватить в процессе передачи игротехнику.

Инициатива определяется по очередности сдачи приказов (кто первый сдал приказ, тот первый действует). Если две фракции сдают приказы одновременно, кидается кубик на инициативу.

Цикл делится на две фазы, в них можно делать следующее:
1. Вне боевых действий - за это время необходимо подготовить приказ:

● новости от войск

● переговоры

● разведка

● сбор ресурсов для обеспечения армии

● отдача приказа

2. Боевые действия - обработка приказов, обсчет боев:

● перемещение армий на карте

● бои

● получение ресурсов с провинций

 

СТРАТЕГИЧЕСКАЯ КАРТА

Типы местности

Равнина (зеленый гекс). По равнине легко перемещаться армии, она тратит 1 очко движения за гекс.

Пашня (зеленый гекс с условным изображением поля). Армия тратит 1 очко движения за гекс. Приносит макроресурс - зерно.

Горы (коричневый гекс с условным изображением гор) – местность, сложная для прохождения армий. На перемещение по горам армия тратит 3 единицы движения. Приносит макроресурс - железо.

Лес (темно-зеленый гекс с условным изображением деревьев). На перемещение по лесам армия тратит 2 единицы движения.

Водоем (синий гекс) - озера, по которым армия не может перемещаться.

Армии

Армия – это войсковое подразделение, которое может действовать автономно на карте.

Параметры войск

Войска обладают следующими параметрами:

• Атака - отображает наносимый данным типом войска урон в бою, постоянно действует

• Защита - отображает способность войска противостоять урону в бою, действуют 1 раз в течение цикла

• Хиты - отображают живучесть войска

• Скорость - отображает количество гексов, который войско может пройти по карте в составе армии.

 

Эти 4 параметра являются основными для войска и записываются через слэш. Так, запись 1/2/3/5, обозначает, что данный тип войска обладает атакой 1, защитой 2, тремя хитами и скоростью 5.

Виды войск:

• Пехота 3/2/3/3

• Конница 4/3/4/5

• Народное ополчение 3/2/2/2

Крепости

Крепости - это юниты на карте, которые так же как армия обладают параметрами атаки, защиты, хитов и нулевой скоростью. Крепости обладают зоной контроля размером в 2 гекс вокруг себя и навязывают бой проходящей мимо армии. То есть, армия, вступившая в зону контроля крепости, обязана идти на штурм. На момент старта игры только владельцы крепостей знают их параметры.

Пример параметра крепости:

2/3/6

Боевые действия на карте

Первая фаза действий на карте - передвижение. Сначала ходят все армии, потом происходят бои. В одном гексе помещается одна армия. Если юниты вражеских фракций пересекаются в одном гексе, происходит бой, дальше продвижения не происходит. По его итогам, проигравший юнит перемещается на соседний гекс. Если пересекаются дружественные армии, просто проходят мимо (если в приказе не сказано иного).

Бой

Вступить в бой с противоборствующей армией можно, сделав заявку на ход своей армией на гекс, занимаемый другой армией. Армии сторон, объявивших друг другу войну имеют зону контроля - 1 гекс. Если 2 вражеские армии находятся в соседних гексах, они автоматически нападают друг на друга.

Столкновение двух армий:

Каждое войско причиняет урон на силу своей атаки, второе войско защищается на уровень своей защиты, разница - урон в хитах.
Выигрывает та армия, которая нанесла больше урона. Проигравшая армия откатывается на гекс назад.
Столкновение трех и более армий:

Бой сразу трех армий невозможен. Армии будут нападать по очереди на одного противника в соответствии со своей инициативой. Очки защиты действуют в течение цикла; таким образом, первый юнит может снять защиту, а следующие - хиты.
После того как бой произошел войска, потерявшие все хиты, “умирают” и уходят с поля боя. Войска, которые получили больше урона, но еще имеют хиты, отступают на гекс назад.

Поединки

После того как все войска на карте совершили передвижения, и стало понятно кто с кем будет вступать в бой, можно получить дополнительные преимущества в битве для своих войск, поучаствовав в реальном поединке.
Поединки выведены на специальное поле. После сдачи приказов в течение второй фазы цикла стратегической боевки, игротехник сообщает лидерам фракций,что для них открыта такая возможность. Если вы хотите принять участие в поединке, бойцу вашего рода в течение 30 минут нужно прийти на это специальное поле. Происходит поединок с игоротехником в ходе которого может случиться следующее:
- боец проиграл и погиб;

- боец проиграл и ранен;

- боец выиграл поединок. В таком случае его войско на карте получает +2 к любым параметрам.

Поединки проходят по правилам обычной боевки.

Правила по стратегической войне моделируют боевые действия на территории Армении за пределами Тигранакерта. Окончанием цикла является реальный поединок на поле, которая символически рассказывает нам, как прошло сражение за то или иное нахарарство.

Количество бойцов на поле зависит от экономических параметров нахарарства. Количество защитников нахарарства и римлян (игротехи) - равное, но не более, чем 3Х3. Можно договариваться с бойцами других родов, что они сражаются за ваше нахарарство.

Бой происходит максимум 3 на 3. Поражения считаются как в правилах по боевке. Победы или поражения влияют на стратегическую боевку.

 Список с указанием минимального количества защитников нахарарства.:

1 - нахарарства родов: Багратуни, Хорхоруни, сатрапии Суренов, Понт, Иудея (защиту провинции Иудея осуществляют Арташесиды)

2 - нахарарства родов Рштуни, Мамиконян, сатрапии Каренов,

3 - нахарарства родов: Арташесиды, Мардпетуни, сатрапии Аршакидов

ВНЕ БОЕВЫХ ДЕЙСТВИЙ

Пополнение войск

Ополчение - 3 любых макроресурса
Пехота - 2 железа + 2 зерна
Конница - 2 железа + 3 зерна
Крепости приобретать нельзя

Можно 2 пострадавшие армии одного рода слить в одну. При этом параметры атаки и защиты остаются прежними, а хиты складываются.

Разведка и гадания

Получить дополнительные сведения о параметрах и местонахождении армий, особенностей крепостей, типов местности в заданной области можно путем разведки (за макроресурсы) и гадания (за деньги). Если разведывательные действия или гадания прошли успешно, то сторона, применившая эти методы, получит информацию той или иной полноты об интересующем ее объекте, в том числе и о гарнизонах провинций.

Доспехи и вооружение

Поскольку наша игра не подразумевает реконструкции доспехов и вооружения I-II веков до н.э., то у игроков, в целом, простор для фантазии будет достаточно велик. Тем не менее, здесь мы опишем основные ориентиры для создания внешнего облика воинов тех времен, который не будет выбиваться из контекста, не требуя при этом сверхусилий по его созданию.

 Армения. Археологических находок элементов доспеха и оружия на территории Великой Армении сделано немало, так же, как изобразительных и письменных источников, однако в широком кругу они малоизвестны, по сравнению, скажем, с римскими.

 Боевое снаряжение представляет собой ламеллярные доспехи, кольчуги, сфероконические шлемы специфической формы, круглые щиты средних размеров и короткие мечи. Таким образом, для воинов Армении на игре подходят следующие элементы вооружения:

Любые типы кольчуг, желательно длинных, но с коротким рукавом. Без кольчужных чулок;

Любые типы наручей и поножей «восточного» типа – хазарских, русских, персидских и т.п.;

Любые типы ламеллярных и чешуйчатых доспехов, включая комбинированные, например, зерцальные доспехи. Подойдут и персидские, и русские (фактически до 17 в.), и любые другие доспехи условно «восточного» типа. Допустимы кожаные доспехи;

Сфероконические шлемы, фактически, любых типов, включая и раннесредневековые европейские (типа «фригийский колпак», например), и тюркские, и поздние русские. Также допустимы мисюрки любых типов;

Круглые щиты средних размеров (до 70 см.);

Короткие мечи (акинак, копис, махайра, фальката, на крайняк каролинги ) или сабли восточного типа (русские, монгольские, хазарские и т.п.) вплоть до 14-15 веков;

Одноручные боевые топоры.

Парфяне.На парфянские доспехи и вооружение распространяются те же требования, что и на снаряжение воинов Армении.

Римская сторона будет представлена игротехническими персонажами, про себя они все знают сами.

 Чего совершенно точно нельзя:

 Никакие доспехи и оружие, внешний вид которых абсолютно точно и неопровержимо указывает на иную эпоху или место действия. В первую очередь это: доспехи, шлемы и оружие Западной Европы времен развитого Средневековья и далее. Бацинеты, салады, кирасы, длинные романские мечи, явно поздние сабли, длинные луки и т.п. Шлемы и вооружение времен эпохи викингов, явно опознаваемые как таковые (сова, например). В общем, все, что однозначно выбивается из контекста. На наш взгляд, простор для выбора снаряжения нами обозначен достаточно широкий, так что при некотором старании вполне можно избежать явных анахронизмов;

Щиты с явно несоответствующей эпохе раскраской: всякие геральдические символы (в том числе, вымышленные), руны, кресты, кельтские и скандинавские узоры и т.п. Это же касается и любых явно фэнтезийных раскрасок, явно опознаваемых, как принадлежащие к тому или иному сеттингу или просто неуместных на данной игре. Армянская и парфянская символика и образцы орнаментального искусства вполне доступны, также, как и символика на римских щитах;

Оружие и доспехи явно фэнтезийного типа, не могущие быть отнесены ни к какому времени и месту вообще, но при этом не соответствующие общей стилистике игры.

Стрелковое, средне- и длиннодревковое вооружение на игре представлено не будет

Допуск оружия и доспехов

Оценка оружия при допуске его на игру проводится по двум основным критериям – безопасности и эстетичности. Допуск оружия осуществляется региональным мастером. В особо спорных случаях допуск оружия производится мастером по боевке.

Требования к оружию:

К разрешенному оружию относятся: мечи, сабли, топоры, булавы ножи и кинжалы.

Разрешенным материалом при изготовлении оружия является LARP (для ножей кинжалов можно резину и реактопласт). Оружие, изготовленное из других материалов, будет не допущено к игре, древки топоров, булав и т.д. также должны быть смягчены.

Длина оружия ограничена 100 сантиметрами.

Длина ножей и кинжалов ограничена 40 сантиметрами.

Оружие, не соответствующее требованиям, допускается только по предварительному согласованию.

При допуске к оружию крепится чип "Оружие в игре". Чип может быть снят с оружия при воровстве, смерти персонажа или при игровом изъятии оружия. Оружие без чипа "Оружие в игре" не участвует в игровом процессе. Снятый чип может быть продан, как ресурс или как оружие торговцу. Новый чип может быть куплен у торговца и т.д. (Условно куплено новое оружие). При посмертном снятии чипа, новый чип можно получить у регионального мастера или у мастера по боевке.

Оружие делится на дневное и ночное.

Дневным можно пользоваться только днем (см. пункт про дневное и ночное время), ночным – когда угодно.

Ночное оружие.

Ножи, кинжалы и другое оружие, общей длиной не более 40см. Материалы: реактопласт, резина, LARP. Нестандартное оружие рассматривается в индивидуальном порядке.

Щиты

Круглые до 70 см, без зазубрин, кант обтянут кожей, тканью и др.

Дневное и ночное время.

Дневное время с 8.00 до 21.00. Можно пользоваться любым допущенным оружием, щитами.

Ночное время с 21.00 до 8.00. Можно пользоваться "ночным оружием": ножи, кинжалы, длиной до 40см. Для городской стражи разрешено использование ларповых мечей, но только для стражи.

Ночью запрещены к использованию щиты. Шлем защищает от оглушения.

Уровни владения оружием

Мы исходим из того, что в античном обществе не любой человек способен на убийство другого человека в городе - не врага на войне, а того, с кем живёт бок о бок. Для этого нужно иметь определённый характер или впасть в особое отчаяние/ярость.

Также, не любой человек в античном обществе умел обращаться с оружием на одном уровне с тем, кто воспитан воином с детства.

Поэтому мы моделируем два уровня владения оружием персонажа:

1.Мирный горожанин.

Мирный горожанин может пользоваться только ножами, не может добивать раненых, кроме особых случаев буйства, отчаянья и т.д. Во избежание споров и недопонимания между игроками такие персонажи не могут брать игровое оружие и щиты в руки, а также носить доспехи. В результате определённых игровых событий такой персонаж может научится использовать оружие и убивать других персонажей на время или постоянно (благословение бога войны и т.д.).

2. Воин.

Такой персонаж может пользоваться любым вооружением, разрешенным правилами, ранить и убивать других персонажей.

В результате определённых игровых событий такой персонаж может лишиться этой способности на время или навсегда (наложение обета в храме и т.д.),

Мы считаем, что война довольно быстро меняет психику человека и формирует навыки, необходимые для выживания. Поэтому любой персонаж, отправившийся на войну приобретает навык уровня «Воин» и сохраняет его в последующем, если вернётся с войны живым. Также мирный житель может получить навык владения оружием пройдя обучение у персонажа со статусом ”военачальник”(см. сетку ролей) и пройдя обряд инициации в храме Ваагна.

Статус воина обозначается браслетом определенного вида, на параде мастера его покажут.

 

Правила по боевке

анные правила регламентируют имитацию боевых действий на ПРИ «Солнце над Араратом».

При организации этой игры упор делается не на боевые взаимодействия.

Убедительная просьба к игрокам: «Проявляйте уважение к противникам и постарайтесь не допускать заведомо травмоопасных ситуаций».

МГ вправе не допустить любого игрока до боевых взаимодействий без объяснения причин.

МГ постаралась избежать двойных толкований в правилах. Вместе с тем, понимая, что полностью избежать этого не удастся, МГ оставляет за собой право решения спорных ситуаций на свое усмотрение.

Общие положения

Имитацией боевых действий на игровом полигоне является контактное физическое воздействие друг с другом участниками боевого процесса.

Допускается имитация боевого процесса ТОЛЬКО при помощи допущенного мастерами вооружения и защитного снаряжения. Все требования к вооружению и защитному снаряжению приведены в данных правилах.

Применение не допущенного на игру оружия является грубейшим нарушением техники безопасности игрового процесса. Игрок, совершивший подобное деяние, считается погибшим и отправляется в мертвятник. В дальнейшем к нему могут быть применены различные санкции вплоть до удаления с полигона.

Взаимодействие настоящих правил с другими разделами правил игры определяются прямыми указаниями мастеров игры.

Контроль боевых столкновений может осуществляться присутствующим мастером. Он же решает спорные моменты. Решение мастера окончательное и обжалованию не подлежит.

С целью уменьшения травмоопасных ситуаций на игре в темное время суток запрещено использовать длинноклинковое оружие (кроме стражи) и щиты, но разрешено использовать ножи и кинжалы.

Темным временем суток считается время с 21:00 до 8:00.

Поражаемая зона

Поражаемая зона включает в себя: голову в шлеме, корпус; ноги, кроме стоп; руки, кроме кистей.

В поражаемую зону не входят: голова без шлема, шея, пах, кисти и стопы. Удары в не поражаемую зону ЗАПРЕЩЕНЫ (виновные в нарушении будут подвергаться санкциям).

Удар в поражаемую зону ведёт к потере хитов.

Удар в не поражаемую зону не засчитывается (как минимум).

Система хитов

Каждый игрок, за исключением некоторых персонажей (особо оговоренные бравые вояки), имеет ДВА личных хита.

Подсчёт снимаемых хитов ведётся тем, с кого хиты снимаются (подлый обманщик как минимум отправляется в мертвятник или получает запрет на использование оружия до конца игры).

При обоюдном ударе в поражаемую зону каждый теряет свои хиты.

Доспех добавляет хиты. Сначала снимаются хиты доспеха, затем личные.

Расхитовка доспехов:

Кольчужная, стальная защита корпуса или кожаный доспех +1

Кольчужная или стальная защита корпуса + защита конечностей +2

Шлем добавляет 1 хит при наличии доспеха или поддоспешника

- Доспех включает в себя защиту корпуса и конечностей

- Использование щита допускается только при наличии шлема на голове использующего, нарушители отправляются в мертвятник.

- Защитное снаряжение НЕ ДАЕТ хитов если надето на голое тело/рубаху.

Качественный уровень доспеха и его внешний (эстетический) вид может оказать влияние на класс этого доспеха (например, кривой ржавый фулплэйт может принести вам на хит меньше, ибо за годы хранения у дедушки на чердаке проржавел настолько, что пробивается тычком палки).

Атакующие действия

Нанесение ударов игровым оружием в поражаемую зону приводит к потере хитов.

Приемы рукопашного боя и борьбы ЗАПРЕЩЕНЫ.

Удары ногой в щит, прыжки на щит, удары ребром щита ЗАПРЕЩЕНЫ. Допустим удар плоскостью щита в плоскость щита и толчок щитом в корпус.

Удары не боевой частью оружия (гардой, яблоком, топорищем, рукоятью кистеней и т.п.) ЗАПРЕЩЕНЫ.

Квалифицированным считается удар, нанесенный рабочей частью оружия.

- рубящий удар засчитывается, если его амплитуда составила дугу не менее одной пятой окружности.

- колющий удар засчитывается, если его амплитуда составила не менее одной четверти длины оружия.

- режущий удар засчитывается, если его амплитуда составила не менее половины длины клинка.

Не засчитываются (порицаются и наказываются):

- «швейная машинка» (более одного удара малой амплитуды, нанесенных в одну точку без промежуточного изменения траектории движения оружия).

- колющие оружием, для этого не предназначенным.

Потеря хитов

При потере одного личного хита персонаж считается легко раненым. Он может продолжать бой, перемещаться, разговаривать. В данных правилах под легким ранением условно понимаются повреждения, при которых у персонажа остается один личный хит, а под тяжелым — повреждения, при которых у персонажа остается 0 личных хитов.

Если в течение 30 минут раненому не оказана помощь, он теряет еще хит. Далее, в зависимости от количества оставшихся хитов, он может либо продолжать ожидание медицинской помощи, либо (при отрицательном количестве личных хитов) остаётся лежать на месте до окончания игрового эпизода.

При потере всех имеющихся у игрока хитов (осталось 0 хитов) он считается тяжело раненым и должен ЛЕЧЬ на землю в том месте, где это произошло. Допускается выход игрока непосредственно из места боевого столкновения для безопасности самого игрока и других участников боевого столкновения (только ползком и не далее 5 метров от места боевого столкновения). Тяжелораненый игрок не может самостоятельно передвигаться (только ползком на пять метров), стоять, разговаривать и пользоваться оружием, может стонать. Тяжелораненый умирает, если в течение 1 часа ему не оказана медицинская помощь или если его добили, нанеся ему удар в поражаемую зону.

Доспешные хиты восстанавливаются через 30 минут после окончания боя.

 

Добивание и смерть.

Добивание производится ударом (слабым) в поражаемую зону. Добить можно тяжелораненого или оглушенного персонажа. Мертвый персонаж, если тело не забрали родственники, остается на месте смерти в течение 15 минут, после встает, оставляет игровые ценности на месте смерти и отправляется в мертвятник.

 “Труп” может описать видимые повреждения на теле лекарю или военному, если его тело найдут, но описать он может только повреждения, а не то, чем их нанесли (если есть возможность сделать это через мастера – лучше это сделать через мастера).

 

 

 


Дата добавления: 2019-07-15; просмотров: 93; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!