Копья (колющее древковое оружие, вне зависимости от его внешнего вида)



Запрещены.

Импровизированное оружие

Такое оружие должно соответствовать “Общим требованиям” указанным выше. Данное оружие будет допускаться в индивидуальном порядке.

Примеры такого оружия находятся в Правилах по боевому антуражу .

Оружие богов и чудовищ

Такое оружие должно соответствовать “Общим требованиям” указанным выше. Данное оружие будет допускаться в индивидуальном порядке.

Щиты

9.1. Щиты должны быть мягкими, лёгкими и прочными. По всей поверхности щита не должно быть торчащих болтов, шурупов и прочих деталей крепежа, которые могут нанести травму или повредить оружие.

9.2. К игре допускаются щиты, протектированные полностью – по плоскости, кромке и умбону (если он есть). Внутренняя стороны щита может быть не протектированной. Также допускаются щиты, полностью выполненные из ЭП.

9.3. Толщина протектирующего слоя на кромках щита должна быть не менее 1,6 см. При этом даже при СИЛЬНОМ нажатии пальцем на протектирующий слой кромки щита твёрдый внутренний каркас щита не должен явно прощупываться.

9.4. Толщина протектирующего слоя на плоскости щита должна быть не менее 8 мм.

9.5. Умбон должен быть мягким полностью либо с толщиной протектирующего слоя такого же, как на кромке щита.

9.6. Масса щита не должна превышать 4 кг.

9.7. Допускаются только круглые щиты, диаметром не менее 50 см и не более 80 см.

Луки

10.1. Разрешены адаптации исторических и традиционных луков, стеклотекстолитовые, деревянные, пластиковые. В случае, если лук разборный, все соединения должны быть покрыты тканью\кожей и не бросаться в глаза. Луки современной и композитной конструкции запрещены. Не допускаются луки с "окном" и пистолетной/анатомической рукояткой, блочные луки, луки, имевшие поломку, которая не была полностью устранена.

10.2. На игру допускаются луки с натяжением до 14 кг. При допуске лук будет натягиваться на всю длину стрелы, до гуманизатора. Ограничители хода тетивы при замерах не учитываются. Изменение длины тетивы, а также любые другие изменения конструкции уже допущенного оружия, в ходу игры - запрещены. Луки со стрелами длиннее 80 см до гуманизатора допущены не будут.

10.3. Древки игровых стрел должны быть ровными и иметь в поперечном сечении круглую форму, не иметь заноз, трещин и сколов. Допускаются только деревянные древки не тоньше 8 мм. Игровые стрелы должны быть с эстетичным и прочным "оперением" без режущих кромок. Стрелы с оперением из обрезков пластиковых бутылок, скотча и т.д. допущены не будут. Стрелы должны иметь тройное оперение и быть не короче 65 см.

10.4. Наконечники игровых стрел должны иметь диаметр эстетичной и мягкой боевой части из ЭП не менее 5 см, диаметром закладного (опорного) элемента на торце древка не менее 20 мм, толщиной амортизирующих слоев над закладным (опорным) элементом не менее 30мм и с мягкостью в диапазоне 10-20 по Шору. Даже при сильном давлении на головную часть древко или сердечник не должны прощупываться. При сомнении в прочности древка или боевой части игровых стрел может производиться тестовый отстрел. Также стрела может быть разобрана для ознакомления с ее конструкцией.

10.5. Стрелковое оружие допускается комплексно (лук + стрелы), пользоваться чужими стрелами запрещено.

10.6. Не ленитесь проверять состояние своих гуманизаторов после КАЖДОГО выстрела. Ресурс гуманизаторов не вечен, он конечен. Рано или поздно любой из них сломается. Если Вам кажется, что внутри есть какой-то люфт - отложите такую стрелу в сторону. Внутренней поломки вы не увидите, но при использовании испорченного гуманизатора можете нанести травму.

Использование испорченного гуманизатора (будь то стрела на тетиве или в колчане) приравнивается к нанесению травмы.

На игре запрещены арбалеты и метательное оружие, а также оружие, не соответствующее миру.

 

 

4. Правила по экономике и ремеслам
Общие правила по экономике

На игре «Валькнут» мы не будем моделировать серьезных и глубоких экономических моделей, однако полностью лишать экономики игру мы также не хотим. Поэтому мы связываем общую модель экономики и с мистическим пластом, и с рядом других игровых условностей.
В основе правил по экономике лежит бартер. Бартер не регулируется мастерской группой, никаких курсов обмена от МГ нет. Обмен ресурсами свободный и лежит в пласте отношений между персонажами. На игре будут игротехнические персонажи, которые могут с вами торговать, опять же на принципах бартера. Мы никак не ограничиваем варианты торговых отношений: от бартера 1 на 1 до наемничества за еду.
Ресурсы на игре могут понадобится для производства, лечения, травничества. Тратить ресурсы придется, чтобы поселения не мерзли и не голодали. Немалая их часть может понадобится вам для жертвоприношений. Каждый ресурс и произведенный предмет имеет разную ценность жертвы.
Для поселений ключевым событием в экономике считается Ансвар (см. далее). Ансвар проходит в каждом поселении.

 

Социально-экономические правила

На организацию настолько масштабного мероприятия как альтинг необходимо затратить немало ресурсов: 5 единиц ресурса “Еда” и 1 уникальный ресурс на каждого участника.

Тому, кому предстоит отправиться на тинг в чужое поселение, дозволяется взять с собой свидетелей и поручителей, но каждого из них необходимо снабдить провиантом в том же количестве, как и в случае альтинга: по 5 единиц ресурса “Еда” и 1 уникальный ресурс на каждого человека.

Вергельд - это компенсация, взимаемая в качестве штрафа в ряде ситуаций. Его стандартный размер составляет 15 единиц ресурса “Еда” и 5 единиц ресурса “Дерево”, но по решению суда он может быть иным. Если же человек не может его выплатить в течение 6 часов, то он становится рабом.

Голод и холод

Поселение должно полностью покрывать все необходимости своих жителей. Но в суровых условиях севера поселениям иногда приходится сталкиваться с голодом и холодом. Для этого земледельцы, охотники и рыбаки и занимаются добычей пищи. А остальные заготавливают дрова, чтобы все могли обогреть свои жилища, ведь трескучий мороз забирает самое большое количество жизней зимой, и даже летом без достаточного обогрева очень просто отправиться к Хель.
Для того, чтобы поселение не испытывало голод и холод, ярл (глава поселения) должен собрать определенное количество ресурсов «Еда» и «Дерево». Собранные ресурсы ярл (глава поселения) кладет в специальные урны. Ресурсы, сданные в эти урны, непобираемы. Региональный мастер забирает урны во время Ансвара для подсчета.
Голод на нашей игре условный: голодать в реальности не придется. При недостаточном количестве ресурса «Еда» каждый житель поселения должен будет вытянуть карту из Колоды Болезней (см. Правила по медицине).
Холод на нашей игре также условный. При недостаточном количестве ресурса «Дерево» каждый житель поселения должен будет вытянуть карту из Колоды Болезней (см. Правила по медицине).

5. Правила по добыче

На игре «Валькнут» будет 6 видов ресурсов и несколько видов добычи. Все ресурсы (кроме «Трав») будут моделироваться деревянными кубиками (примерно 4х4x4 см) разных цветов. Добывать ресурс может любой игрок. Игроки с профессией (земледельцы, рыбаки, охотники, лесорубы и т.д.) получают гарантированный бонус к добыче в соответствии с профессией. Один человек может иметь только одну профессию добычи. Добыча ресурса представляет из себя данж (исключение - земледелие), в рамках прохождения которого игрок получает определенное количество ресурса. Количество ресурса, получаемого игроком, непостоянно и зависит от многих факторов, в том числе от времени суток, благословений богов и используемых игроком инструментов (предметов, изготавливаемых ремесленниками).

Важно! Все данжи имеют время работы, однако ночью с 22.00 ночи до 8.00 часов утра все они закрыты (если не случится чудо).

Циклы на игре

Ансвар - время, когда ярлу (главе поселения) предстоит выяснить, достаточно ли ресурсов было собрано для того, чтобы прокормить и согреть его поселение. Экономический цикл (везде далее Цикл) — это время от Ансвара до Ансвара следующего дня.

Ресурс «Еда» (красный кубик)

Еду можно добыть несколькими способами: земледелием, охотой, рыбалкой или просто найти.

Земледелие

У каждого игрока с профессией «Земледелец» на старт игры 1 поле. Игрок- земледелец должен оборудовать поле в согласованном с региональным мастером месте. Поле представляет собой квадрат (2 больших шага на 2 больших шага), огороженный по периметру (бечевкой, веревкой, крепкими нитями, главное не киперной лентой или аналогами из современных материалов), по углам которого стоят колышки. Игроки с профессией «Земледелец» могут в процессе игры добавлять поля и получать бонусы к добыче с помощью инструментов, изготавливаемых Плотниками и Кузнецами.

Подробнее информацию по механике земледелия получат игроки с соответствующей профессией.

Охота

Игрок отправляется в данж «Охота», где ему предоставляется возможность поохотиться на различных животных с помощью лука. Для охоты используется лук, допущенный и зачипованый как оружие, а значит, он должен соответствовать всем правилам допуска. Лук для охоты не предоставляется мастерами. Вход в данж возможен только раз в цикл для каждого игрока, кроме специальных условий. Данж работает днем и обновляется после Ансвара.
Механика: игрок с помощью лука сбивает различные фигуры, закрепленные на деревьях игротехниками. Игроки обменивают сбитые фигурки на ресурс «Еда» при выходе из данжа у игротехника данжа. Каждая сбитая фигура принесёт разное количество «Еды».

В данже могут появляться хищники, в этом случае игрокам придется спасать свои жизни бегством (немедленно покинуть данж, сдав на выходе столько, сколько успели собрать). Прохождение данжа может усложняться/облегчаться вследствие различных игровых событий. Прохождение данжа может упрощаться за счет предметов, изготавливаемых ремесленниками, и за счет благословений богов.

Подробнее информацию по механике охоты получат игроки с соответствующей профессией.

Рыбалка

Игрок отправляется в данж «Озеро», где ему предоставляется возможность поймать рыбу. Данж будет моделироваться рыбалкой с помощью удочек и магнитов. Удочки предоставляются МГ, количество удочек ограничено. Повторный вход в данж для каждого игрока возможен только в следующий цикл.

Механика: игрок садится перед «Озером», в месте, подготовленном МГ, и забрасывает удочку с магнитом. Задача - вытащить из бассейна металлические элементы. В зависимости от того элемента, который вытягивает игрок, он получает большее или меньшее количество ресурса «Еда».

Прохождение данжа может усложняться/облегчаться вследствие различных событий игры. Возможно уменьшение или увеличение количества рыбы, изменение количества доступных снастей для ловли и т.д. Прохождение данжа может упрощаться за счет предметов, изготавливаемых ремесленниками, и благословений богов.

Подробнее информацию по механике рыбалки получат игроки с соответствующей профессией.

Ресурс «Дерево» (желтый кубик)

Игрок отправляется в данж «Вырубка», где ему предоставляется возможность добыть ресурс «Дерево». Данж моделируется работой с молотом и шиной (классическое кроссфит-упражнение). Данж оборудуется МГ, он работает весь цикл, пока в данже остаются ресурсы для добычи. Повторный вход в данж для игрока без специальной профессии «Лесоруб» возможен только в следующую цикл.

Механика: игрок берет в руки молот и выбирает шину. Его задача - нанести 50 ударов по шине, после чего игротех данжа выдает игроку ресурс «Дерево».

Прохождение данжа может усложняться/облегчаться вследствие различных событий игры. Возможно увеличение/уменьшение количества необходимых ударов, нападение лесных хищников на «Вырубку», увеличение объемов заготавливаемых ресурсов за счет использования предметов, изготавливаемых ремесленниками, и благословений богов.

Подробнее информацию по механике лесозаготовки получат игроки с соответствующей профессией.

Ресурс «Руда» (черный кубик)

Игрок отправляется в данж «Рудник», где ему предоставляется возможность добыть ресурс «Руда». Данж моделируется промывкой: игроки должны найти руду в куче песка. Данж работает весь цикл, пока в нем есть ресурс для добычи. Повторный вход в данж возможен только в следующий цикл.

Механика: Руда для отмывки моделируется пластиковыми камушками, игроку необходимо промыть/просеять/перебрать кучу песка для ее поиска. Затем эту руду необходимо обменять у игротеха данжа на кубики ресурса «Руда». Возможность использования дополнительных инструментов (вроде сита) определяется игротехником данжа.

Прохождение данжа может усложняться/облегчаться вследствие различных событий игры. Возможно увеличение/уменьшение курса, атака лесных хищников на «Рудник», увеличение объемов заготавливаемых ресурсов за счет использования предметов, изготавливаемых ремесленниками, и благословений богов.

Подробнее информацию по механике добычи руды получат игроки с соответствующей профессией.

Уникальный ресурс (белый кубик)

Во время добычи других ресурсов игроки могут получить некий Уникальный ресурс. Его можно получить в процессе добычи обычных ресурсов в данжах «Охота», «Рыбалка» и «Рудник». В рамках игры считайте, что во время охоты убили животное с чрезвычайно ценным мехом, во время добычи руды обнаружили серебряную жилу, а во время рыбалки выловили рыбу, которая проглотила драгоценный камень.
Уникальный ресурс имеет два основных применения: в механике жертв (см. общие правила по мистике/общие правила по экономике) и в механике производства (см.ниже).
В рецептах будет содержаться только указание «Уникальный ресурс», без конкретики.
Уникальным ресурсом можно также заменить любой другой ресурс (1 уникальный ресурс за 1 любой нужный ресурс), но необходимо понимать, что в обратную сторону такая механика не работает.

Ресурс «Золото» (золотой кубик)

Данный ресурс имеет большую ценность. Несмотря на то, что золото нельзя использовать в производстве, оно активно используется в других пластах игры. Золото невозможно добыть простыми методами, на него можно только обменять другие ресурсы («Еду», «Дерево», «Руду», Уникальный) у других игроков, а также найти. Золото имеет повышенную ценность при жертве (см. общие правила по мистике).

Ресурс «Травы» (искусственные цветы пяти видов)

Из трав делают лекарства от ран и болезней, а некоторые травницы, поговаривают, могут варить из них сильнейшие яды.

Игрок с профессией «Травница» должен разметить в согласованном с региональным мастером месте огород. Огород представляет собой квадрат (1 большой шаг на 1 большой шаг), огороженный по периметру (бечевкой, веревкой, крепкими нитями, главное не киперная лента или аналоги современных материалов), по углам которого стоят колышки. После чего игрок возделывает огород: огороженная территория должна быть вскопана полностью. Копать глубоко не обязательно. На старт игры каждая Травница может иметь только 1 огород. Количество огородов для травничества может быть увеличено с помощью инструментов, изготавливаемых плотниками и кузнецами.
В зависимости от различных факторов (благословение богов, использование инструментов) Травница может увеличить количество получаемых ресурсов. Предметы и инструменты, дающие бонусы к механике травничества, должны быть предъявлены игромастеру поселения в момент передачи «Трав» (при засеве).

Внимание! Инструменты и предметы, гарантирующие обладателю бонус к Земледелию, не работают на Травничество.

Подробнее информацию по механике выращивания трав получат игроки с соответствующей профессией.

 


6. Правила по ремесленничеству

На игре «Валькнут» мы хотели бы изобразить каждодневную жизнь поселения Мидгарда, среди которых важное место занимают мастера своего дела. Всего на игре 3 вида ремесленников:

  • плотник
  • кузнец
  • травница

Предметы, произведенные ремесленниками, могут улучшать производительность, увеличивать добычу или быть связанными с важными историями и событиями. Эффект одинаковых предметов не суммируется.

Для изготовления чего бы то ни было мастеру нужно знать рецепт (иметь карточку Рецепта), а также иметь объем ресурсов, указанных в рецепте.

Учитывая, что МГ испытывает большое уважение к игрокам и не желает ограничивать их в фантазиях, мы разрешаем представителям ремесленных профессий придумать рецепты того, что они знают и умеют, исходя из их истории и прошлого опыта. Рецепты до игры отправляются на утверждение мастерам по сюжету и мастеру по экономике, где и будут сбалансированы в рамках работы модели. Модель предмета в этом случае может быть предоставлена игроком, но она будет введена в игру со всеми сопутствующими правилами.

Важно! Предлагаемые игроками рецепты должны состоять минимум из 4 видов ресурсов (еда, дерево, руда, уникальный ресурс). Рецепты травниц состоят из разных видов трав.

Подробнее информацию по составлению рецептов получат игроки с соответствующими профессиями.


Плотник

Эти ремесленники полностью ответственны за все работы с деревом. На них во многом держится жизнь поселения: они изготавливают новые приспособления для охоты и рыбалки, всевозможную утварь и строят дома.
У всех плотников должны быть при себе: молоток, пила, гвозди. Все инструменты не должны иметь видимых современных элементов (резиновых и пластиковых рукояток и накладок, ярких цветов и т.п.).
Категорически не допускаются: топоры, ножи (в том числе для резки по дереву), стамески.


Кузнец

На их плечах лежит не только помощь земледельцам и лесорубам, но и самое главное - помощь дружине и воинам.
У всех кузнецов должны быть при себе клещи, керн, молоток. Все инструменты не должны иметь видимых современных элементов (резиновых и пластиковых рукояток и накладок, ярких цветов и т.п.).


Травница

Тайное знание трав и умение использовать делает травниц очень ценными жительницами поселений.

В рамках игры профессия травницы стоит несколько отдельно. Они являются и добытчиками, и ремесленниками. Травницы могут лечить, варить Отвары, Зелья и Настои.

Рецепты Травниц делятся на 3 типа:

  1. Отвары - могут изготавливаться и использоваться (процесс использования см. в правилах по медицине) только Травницей.
  2. Настои - могут изготавливаться только Травницей, но использовать их может кто угодно. По сути представляют из себя переносимые Отвары без последствий (о механике последствий см. в правилах по медицине). Их изготовление стоит особенно дорого.
  3. Зелья - могут изготавливаться только Травницей, но использовать их может кто угодно.

Изготовление Отваров, Зелий и Настоев как заявка принимается региональным мастером. Травы сами по себе как ресурс могут принимать участие в обмене, однако изготавливать из них зелья может только игрок с профессией «Травница».

Подробнее информацию по механике травничества получат игроки с соответствующей профессией. Дополнительные правила, связанные с лечением и травничеством, см. в правилах по медицине.

Свободные варианты профессий

Мы знаем, что среди игроков есть умельцы, готовые вывезти ювелирные мастерские и даже ткацкие станки. Все такие предметы и изделия должны быть изготовлены непосредственно НА ИГРЕ и соответствовать духу и смыслу игры.
Предметы и изделия, изготовленные в рамках таких «свободных профессий», могут использоваться как инструмент обмена, это реализует бартерные отношения на игре. Однако успешность таких обменов мастер группа никак не гарантирует. Так же как и не гарантирует, что после игрового обмена такие предметы вернуться после игры их изготовителю.

 

7. Открытые правила по мистике

Боги

Несмотря на то, что асы и ваны обитают в другом мире, именуемом Асгард, судьба из тесно связана с Мидгардом, миром людей. Так, их божественная сила напрямую зависит от того, насколько часто и усердно им поклоняются, а поклонение в свою очередь может зависеть от того, насколько часто ас или ван совершает чудеса для своих последователей. Также боги могут путешествовать по другим мирам, как в человеческом, так и в божественном обличии.
Каждый из богов обладает некими уникальными силами, напрямую связанными с его сущностью и природой. Применение таких сил обязательно сопровождается голосовым маркером “Я, <имя бога>, заклинаю…”, а также демонстрацией некого маркера, подтверждающего, что перед вами именно бог (изображение маркера будет предоставлено игрокам позже). Затем следует описание воздействия, которое на вас оказывается.

Валькирии - это младшие божества, их обязанность - забирать с собой храбрых воинов, павших в бою, и сопровождать их в Вальгаллу. В обычное время они могут быть неотличимы по виду от обычных дев, однако в тех случаях, когда они направляются по поручению богов, их легко можно узнать по крылатым шлемам. Если на валькирии надет крылатый шлем, она является нематериальной, и ей нельзя причинить никакой вред.

В ходе игры дева, посчитавшая себя достойной такой участи, может попытаться стать валькирией. Информация о том, как это сделать, может быть получена в ходе игры.
Убить бога не так просто. Если ему будет нанесено соответствующее количество повреждений, это приведет лишь к уничтожению его физической оболочки. Сущность же бога после этого возвращается в своё божественное воплощение, своё истинное тело. Это не означает, что способа убийства бога нет совсем, однако самих по себе сил человека для этого недостаточно, также, как и невозможно сделать это простым оружием. В случае такого убийства сущность бога навсегда будет заключена в холмах Хельхейма и не сможет покинуть их до самого конца мира. Информация о том, как это сделать, может быть получена в ходе игры.

Избранные богов

Каждый бог (ас или ван) в течение игры может выбрать людей, которые отличаются теми качествами, которые он особенно ценит, и сделать своими Избранными. Это не только дает человеку бонусы в определенной сфере, но и налагает на него некоторые обязательства.


Особенности Избранных:

  1. Благословение - некий эффект, который нельзя заблокировать или отменить, работает постоянно, если не сопровождается ограничениями. Каждый раз, применяя способность, требующую активации, Избранный обязан посвящать свои действия своему богу, используя словесный маркер: “Я, избранник бога <имя бога>, посвятивший себя ему…”, а также демонстрацией некого маркера, являющегося символом его бога (этот предмет выдается богом в тот момент, когда он благословляет своего избранного). Затем следует описание воздействия, которое на вас оказывается. Эффект благословения индивидуален для каждого аса или вана.
  2. Избранный богом может обращаться с своему богу без посредничества Говорящего-с-богами, однако ритуал обращения проводится только в священной роще.

 

Говорящие-с-богами

Взаимодействие людей Мидгарда с асами и ванами в Асгарде осуществляется преимущественно через Говорящих-с-богами. Это люди, обладающие столь великой силой духа и истовой верой, что речи их могут быть услышаны в верхнем мире. Также именно Говорящие-с-богами являются “блюстителями морали”: им известны, хорошо, как никому другому, “Речи Высокого”, и они ревниво следят за тем, чтобы жители их поселений следовали заветам, установленным богами.
Большая часть ритуалов, посвященных богам, осуществляется в священной роще, которая располагается вблизи Брогуса, где находятся рунные камни, посвященные богам, населяющим Асгард. Такие обращения имеют максимальный шанс быть услышанными (но будут ли боги на них отвечать - исключительно их личное дело), особенно если обряд проводится в присутствии Говорящих-с-богами.
В каждом поселении есть хотя бы один Говорящий-с-богами. Каждый из них обладает индивидуальной информацией о некоторых богах и том, как к ним лучше обращаться, чтобы быть услышанными. Также им известно, какие дары наиболее ценятся в Асгарде. Подробнее об организации ритуалов, проводимых в священной роще, будет известно игрокам, обладающих знаниями Говорящих-с-богами.
Допустимо самостоятельное обращение к богам, без участия Говорящих-с-богами, но шанс того, что молитва достигнет адресата без умелого посредника, гораздо ниже (если при этом присутствует региональщик, он вправе самостоятельно решить, насколько красивым и антуражным было действо, и исходя из этого принять решение). Допустимо также ставить дома идолов наиболее почитаемых божеств и поклоняться им прямо там, но это еще сильнее понижает шанс того, что обращение будет услышано.
Другие деяния людей (могут проводиться вне священной рощи и без участия Говорящих-с-богами, но обязательно в присутствии регионального мастера):

  • Массовое жертвоприношение. Поселение или семья проводит ритуал жертвоприношения, посвящая одному или нескольким божествам ресурсы либо человеческие жертвы.
  • Праздник в честь божества. Поселение или семья устраивает массовый праздник, сопровождающийся развлечениями и состязаниями, которые могут прийтись по душе этому богу, а также громкими восхвалениями во славу его.
  • Бой во славу. Поселение, семья или какая-либо иная группа может пообещать славу от своей победы какому-либо божеству. В случае поражения бог все равно узнает о произошедшей битве.

Говорящие-с-богами отправляют также следующие ритуалы, являющиеся важными вехами жизни общества:

  • рождение (не моделируется на игре)
  • вступление в брак
  • погребение
  • обряд взросления (переход от детства к юношеству, признание взрослым, полноценным членом общества)
  • братание “на крови и земле”
  • принесение клятвы

Особую роль в жизни общества играет культ предков. Считается, что предки после смерти по-прежнему присматривают за своими потомками, помогая им, посылая во снах предупреждения о грядущей опасности, оберегая детей в колыбельках и скот от хищников. Поэтому люди, ныне живущие, часто взывают к своим предкам наравне с богами, оставляя им дары и давая понять, что помнят о них и их деяниях и поныне. Однако они никогда не взывают к славным предкам-воинам, попавшим в Вальгаллу: те и так оберегают, причем не только свою семью, но и весь мир людей, посвящая все свое время тренировкам, чтобы быть готовыми к решающей битве.
Поклонение предкам может происходить без участия Говорящих-с-богами, но обязательно в присутствии регионального мастера. Обращение обязательно должно быть адресовано конкретному умершему родственнику: необходимо назвать его имя, рассказать, чем он был славен при жизни и как встретил свою смерть. В случае, если человек не знаем имен и деяний своих предков, те в ответ на его равнодушие отвечают ему тем же.

Берсерки

Умение впадать в божественную ярость доступно не всем. Для того, чтобы стать берсерком (характеристики см. в правилах по боевым взаимодействиям), необходимо разово пройти обряд посвящения и выполнить испытание, а затем каждый раз для того, чтобы призвать на себя боевую ярость, принимать участие в особом обряде. Знаниями о том, как проводится посвящение и ритуал, обладают лишь некоторые персонажи.

Обряд посвящения в берсерки представляет из себя некое воинское испытание, это всегда личный бой, который ведется таким образом, чтобы вызвать у неофита «буйство берсерка». Потому что одной храбрости для того, чтобы стать берсерком, недостаточно. Ярость же снисходит на воина не только благодаря храбрости, физической силе или упорству: для этого надо выдержать мистическое испытание, которое радикально меняет поведение воина. Он должен преобразить свою человеческую сущность, продемонстрировав агрессивное и устрашающее исступление, которое отождествляет его с разъяренными дикими животными. Он “разогревается” до наивысшей степени, его захватывает таинственная сила, нечеловеческая и неодолимая, так что боевой порыв исходит из самой глубины его существа по воле бога Магни.
Моментально перейти в состояние берсерка нельзя, для этого необходимо каждый раз проходить соответствующий обряд.

Вёльвы

Вёльвы - это мудрые женщины-провидицы, способные узнавать прошлое, настоящее и будущее в процессе гадания или же во сне.

Гадание (при помощи какого-либо средства; приоритет отдается рунам, но по согласованию с региональным мастером до игры может быть выбран другой способ) позволяет получить ответы на вопросы, а также узнать прошлое, настоящее или будущее. В силу обобщенности понятий, которые символизируют собой руны, каждый человек волен воспринимать гадание по-своему.

Пророческие сны вёльв всегда образны и требуют вдумчивой трактовки. Они неконтролируемы, а значит, нельзя задать какую-то конкретную тему, которой будет посвящен тот или иной сон.

Руны

Гальдр (руносложение) - одна из древнескандинавских магических практик. Слово это восходит к значению “заклинание”. Считается, что знание это происходит из источника Мимира, дарующего мудрость тому, что выпьет из него. Гальдр считается мужской магией (однако возможны исключения, хотя это и не считается нормальным), магией Асов, а люди, практикующие его, зовутся Гальдркрафтами (рунописцами). Это строгая, систематизированная магия.

Вырезание рунического оберега производится на дереве специальным ножом. Будет ли это небольшой амулет, в котором пробито отверстие под шнурок для ношения на шее, или доска, которую следует поместить в доме - решает сам рунописец в зависимости от целей, которые он преследует. Так или иначе, в последствии амулет необходимо будет разместить в легко доступном месте, но не на виду (с возможностью предъявить его в случае игротехнической необходимости).
Каждый рунический амулет создается для конкретного человека и требует привязки к носителю его собственной кровью (ранение, которое в дальнейшем лечится по всем правилам медицины): следовательно, в случае трофейки амулета он теряет силу. Все амулеты с руническими заклинаниями являются одноразовыми: как только их эффект вступает в силу, они уничтожаются.

Подробнее о рунах будет известно игрокам, обладающих соответствующими знаниями и навыками.

Сейд

Сейд - другая разновидность магии. Она считается женской (однако возможны исключения, хотя это и не считается нормальным) и не имеет ничего общего с гальдром. Из всех живущих во всех мирах лишь Один является знатоком обеих практик, хотя Всеотец и не единственный, кто постигает обе эти силы. Сейду же его научила Фрейя, так как эта магия имеет корни в мире ванов. В этом искусстве нет четких формул и строгого намерения, есть лишь транс, страсть, погружение в потоки сил и жажда новых ощущений. Практика сейда неизменно отражается на самой сейдкуне - так называют тех, кто использует эту магию (словом “сейдман” называют мужчин-колдунов, занимающихся этой недостойной мужчины магией, и их крайне мало в мире и, возможно, вовсе нет на игре). Сейд не имеет форму такого четкого императива, воздействующего на мир или человека, как гальдр. Путь этого колдовства извилист и коварен, как сама женская суть.
Песни сейда красивы и мелодичны, они исполняются в сопровождении какого-либо четкого ритма, будь то барабан, варган или чеканный шаг в пляске, при этом в песне этой может и не быть слов. Часто в этой практике сейдкуна привлекает для совершения колдовства других женщин (и даже мужчин), которые могут отбивать ритм, петь и танцевать. Но сейд не терпит праздных зрителей: каждый, кто присутствует при этом действе, должен быть вовлечен, должен достигнуть точки кипения чувств, исступления. Если действо оставит кого-то равнодушным, то колдовству не суждено случиться, более того - оно может обернуться против сейдкуны.
В качестве жертвы при таком колдовстве может послужить все, что угодно, имеющее природное происхождение: от пучка ароматных трав до животного.

Принося жертву, сейдкуна возвещает о том знании, которое она просит:

  • Прорицание прошлого, настоящего или будущего;
  • Заклинание погоды;
  • Насылание проклятия (перечень возможных проклятий см. ниже) или его снятие.

В любом из вариантов колдунья лишь получает знание о том, какие действия необходимо совершить для получения того или иного эффекта, действия же эти должен будет совершить именно тот, кто просил о прорицании. При чем алгоритм будет действителен только для конкретного человека, конкретных целей и на строго определенный срок. Так, например, если рыбак Стейнар просит сейдкуну о хорошей погоде на завтрашней рыбалке, то формула не будет работать послезавтра, не обеспечит хорошую погоду на охоте, не сработает для рыбака Ульва.

Проклятия

Накладывание проклятий доступно богам, сейдкунам и чудовищам (существам). Перечень возможных эффектов универсален для всех, любое проклятие бессрочное. Однако возможны дополнительные индивидуальные нюансы, например, условия, при выполнении которых проклятье может быть снято. Проклятие “Подчинение” автоматически снимается само собой, когда приказ был выполнен.
Проклятие реализуется карточкой, которая передается тому, на кого оно было наложено, напрямую или через регионального мастера. В этой карточке подробно описан эффект воздействия.

  • Слепота – проклятый теряет зрение (необходимо завязать глаза полупрозрачной повязкой).
  • Слабость – проклятый передвигается только не быстрым шагом, не может пользоваться никаким оружием, заниматься ремеслом или добычей (необходимо использовать какую-то палку в качестве клюки).
  • Забывчивость – проклятый забывает, кто он, чем занимался, не узнает окружающих, из памяти не стираются только ремесленные навыки.
  • Увечье – у проклятого выходит из строя одна конкретная конечность (необходимо отыгрывать невозможность ей пользоваться: примотать увечную руку к телу под одеждой или ходить, опираясь на импровизированный костыль, в случае изувеченной ноги)
  • Немота – проклятый теряет возможность разговаривать, может только издавать невнятные звуки
  • Дурман – проклятый безостановочно разговаривает и говорит все, что у него на уме: безумные фантазии, правду, ложь
  • Приворот – проклятый испытывает сильную привязанность к тому, что его приворожил (при разнополости – любовь, при однополости – считает лучшим другом)
  • Подчинение – проклятый обязан выполнить любую просьбу того, кто его проклял (приказ должен быть озвучен немедленно, но эффект продолжается до тех пор, пока просьба не будет выполнена; нельзя приказать человеку причинить вред самому себе; человек не осознает того, что выполняет чужую волю ни до, ни после окончания эффекта). Приказ должен быть выражен простым предложением.

Помимо этого, существуют массовые проклятия, накладывающиеся на жителей одного дома или даже целого поселения. Подробнее о них будет известно игрокам, обладающих соответствующими знаниями и навыками. Реализация эффекта масштабных проклятий отслеживается через регионального мастера.

Волшебные предметы

На старт игры существует некоторое количество волшебных предметов с особыми свойствами. Эти предметы могут менять хозяев (трофеиться). Каждый из них сопровождается сертификатом, в котором подробно описаны его свойства.
В ходе игры могут быть созданы новые волшебные предметы, но это умение недоступно обычным ремесленникам.
Подробнее о создании волшебных предметов будет известно игрокам, обладающих соответствующими знаниями и навыками.

Чудовища
Чудовища, обитающие в Хельхейме, обладают силами, исходящими из их природы и места, занимаемого в подземном мире. Применение таких сил обязательно сопровождается голосовым маркеров “Я, <имя чудовища>, заклинаю…”, а также демонстрацией некого маркера, подтверждающего, что перед вами именно чудовище (изображение маркера будет предоставлено игрокам позже). Затем следует описание воздействия, которое на вас оказывается.
Убить чудовище немногим проще, чем бога. Если ему будет нанесено соответствующее количество повреждений, это приведет лишь к уничтожению его физической оболочки. Это не означает, что способа убийства чудовища нет совсем, однако для этого обязательно должны быть выполнены особые условия. Информация о том, как это сделать, может быть получена в ходе игры.
Так же, как существуют некие особые ритуалы для обращения к богам, существуют и определенные правила по взаимодействию с чудовищами и другими существами. Есть определенные предметы, которыми их можно задобрить, отпугнуть или даже разозлить. Информация об этом может быть получена в ходе игры.

Путешествия между мирами

Все миры, покоящиеся на ветвях Великого Ясеня, связаны между собой множеством тайных троп, однако известны эти пути немногим. Помимо того, что после смерти человеку суждено отправиться в Асгард или Хельхейм, существуют способы совершить путешествие в другие миры и при жизни. Информация об этом может быть получена в ходе игры.

 

8. Правила по медицине

Хитовка
Базовое количество хитов всех людей – два. Дополнительный хит персонаж получает за счёт доспеха. Первыми снимаются доспешные хиты.

Ранения
В случае, если у игрока остается 1 хит, он переходит в состояние легкого ранения. При этом игрок не переходит в состояние тяжелого ранения со временем. Также его количество хитов не восстанавливается до двух со временем. Игроку необходима помощь Травницы для восстановления потерянного хита.
Потеря всех нательных хитов приводит к тяжелому ранению. Тяжелораненый персонаж не может вступать в боевые взаимодействия, громко разговаривать, ходить. Может ползти, стонать и шептать. Может передвигаться медленным шагом, опираясь на плечо другого игрока. Без оказания помощи умирает через 20 минут. Игрок, находящийся в состоянии тяжелого ранения (потерявший все хиты), также может обратиться к Травнице для лечения.

Болезни
При наступлении Холода или Голода в поселении, а также в некоторых других случаях персонажи будут заболевать. К игроку может подойти мастер и попросить вытянуть Карту Болезни из Колоды Болезней. В случае если в поселении наступил Голод или Холод каждый игрок поселения должен вытянуть карту из Колоды Болезней регионального мастера. Те, кто вытянул из Колоды Карту Болезни (не пустую карту), оставляет её себе до тех пор, пока не вылечится. Вылечиться от Болезни можно с помощью Травницы или Божественного вмешательства.
Игрок, имеющий Карточку Болезни, получает ограничения, описанные в Карточке Болезни, и должен следовать им.

Виды болезней:

  • Чахотка. Игрок часто и громко кашляет. Максимум хитов игрока становиться на 1 меньше. Игрок не может войти в данжи «Охота» и «Рыбалка».
  • Ломота. Игроку трудно наклоняться, приседать, он долго встает, если сидел. Игрок не может носить доспех. Игрок не может войти в данжи «Рудник» или «Вырубка».
  • Немощь. Игрок может ходить, только опираясь на палку. Максимум хитов игрока становиться на 1 меньше. Игрок не может носить доспех. Игрок не может войти в данж «Рудник» и «Вырубка». Игрок не может заниматься ремеслом.
  • Оспа. Максимум хитов игрока становиться на 1 меньше. Игрок не может входить в ЛЮБЫЕ добывающие данжи и не может заниматься ремеслом.
  • Чума. Смерть через 6 часов после получения.

Лечение ранений
Оказать помощь персонажу в состоянии тяжелого ранения можно двумя способами:

  1. Любая Травница может зашить рану (кроме случаев, когда Травница находится под действием ограничений Карты Болезни или Карты Последствий). Для этого ей не нужны ресурсы или ингредиенты. Ей должен быть обеспечен доступ к ране (с пациента необходимо снять доспех). Травница должна антуражно сшить 2 куска матери на теле игрока, имитируя зашивание ранения. Зашивание может происходить в любом месте, но пациент при данной процедуре должен быть в горизонтальном положении (лежать). После зашивания персонаж восстанавливает 1 хит и переходит в состояние легкого ранения.
  2. Персонаж в состоянии тяжелого ранения должен принять Настой Исцеления (подробнее в разделе “Использование Настоев”). В этом случае он исцеляет 1 нательный хит.

Легкое ранение можно вылечить только с помощью Отвара или Настоя Исцеления.

Лечение болезней
Излечится от болезни персонаж может двумя способами:

  1. С помощью Отвара. В этом случае игроку необходимо обратиться к Травнице для лечения (см. «Использование Отваров»).
  2. С помощью Настоя. В этом случае игрок может самостоятельно принять Настой и излечиться от болезни (см. «Использование Настоев»).

 

Использование Отваров
Лечить с помощью Отвара может только Травница. После этого игрок должен вытянуть Карту Последствий из Колоды Последствий для определения результата лечения (такая колода есть у каждой Травницы). Если игроку пришлось вытянуть несколько Карт Последствий с долговременными эффектами, то эффекты суммируются.

Карты последствий
Карточки последствий представляют собой колоду из 30 карт с текстом на одной стороне. Перед тем, как взять карту из колоды, Травница должна перемешать её. Благословения Богов и особые предметы могут иметь эффекты, влияющие на Карты Последствий (например, способность брать 2 карты из колоды и выбирать из них одну).

Использование Настоев
Игрок должен выпить Настой и ПОСЛЕ этого отклеить непрозрачный материал с чипа Настоя. Под материалом может быть эффект Настоя (например, Лекарство от оспы или Исцеление) , «Нет эффекта» или «Яд».
В случае, если под материалом находится чип с эффектом (например, Лекарство от чахотки), его эффект тут же наступает (игрок излечивается от чахотки).
В случае, если под материалом чип «Нет эффекта», персонаж не чувствует никакого эффекта.
В случае, если под материалом «Яд», игрок оставляет чип с маркировкой Яд себе. Этот чип означает, что персонаж отравлен и умрёт через 6 часов, если не выпьет противоядие.

Использование Зелий
Зелья применяются так же, как и Настои.
Внимание! С помощью Отваров и Настоев нельзя увеличить себе максимальное количество хитов. Оно восстанавливается только до максимума.

Отрава и яд
На игре крайне редки как рецепты, так и ингредиенты для Отравы и Яда.

Механика действия Отравы
Чтобы отравить запасы поселения, игрок оставляет зачипованную Отраву (моделируется кубиком ярко-зелёного цвета) в урне для сдачи «Еды» (в рамках механики Голода, см. правила по экономике) и уведомляет об этом регионального мастера поселения.
Если Отраву не нашли до следующего Ансвара, все запасы «Еды», сданные в эту урну, изымаются региональным мастером и считаются испорченными, а в поселении автоматически наступает Голод. Отменить такой Голод можно только с помощью специальных крайне редких предметов со своими механиками (механика написана на предмете) или с божественной помощью.
Если отраву нашли, то весь запас, собранный в рамках механики Голода на данный момент, считается испорченным и немедленно изымается региональным мастером поселения.

Механика действия Яда
Игрок, выпивший Яд (выпил Зелье или Настой, сорвал непрозрачный материал с чипа и обнаружил под ним «Яд»), переходит в состояние «отравлен». Это состояние не накладывает на игрока ограничений, но персонаж умрет через 6 часов после перехода в это состояние.

 


Дата добавления: 2019-07-15; просмотров: 197; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!