Зоны с общими боевыми правилами.



Большая часть территории игры, включая поселения и территорию вне поселений, подчиняется общим правилам по боевым взаимодействиям.

Зоны с со специальными боевыми правилами.

Данжи – специальные игротехнические локации. В данжах могут действовать правила, ограничивающие настоящие Правила по боевке. Каждая такая локация имеет свои правила, которые располагаются на стенде перед входом. Эти правила утверждаются Мастером по боевке или Главным Мастером.

Неигровые территории.

Неигровая территория - зоны, в которых запрещены игровые взаимодействия и обмен игровой информацией. Перечень неигровых территорий: мастерка, туалеты, души, зона парковки, мастерская кухня, технические зоны, опасные и непригодные для игры зоны. Данные территории маркируются мастерами как небоевые.

Игроки, умышленно прячущиеся в указанных неигровых зонах, будут получать от мастеров предупреждение и могут быть сняты с игры.

4. Хиты и хитосъем

4.1. Общие положения.

4.1.1. Снятие хита - удар (попадание) оружием в поражаемую зону.

4.1.2. Удар достаточно наносить с ощутимой для “жертвы” силой и амплитудой.

4.1.3. Удары должны быть выраженными и акцентированными.

4.1.4. Удары, нанесенные в стиле "швейная машинка", не будут засчитываться.

4.1.5. Успешные удары двумя единицами оружия сразу одним игроком засчитываются как два попадания. А так же одновременные удары в одного человека двух и более других людей считаются по отдельности и снимают соответствующее количество хитов.

4.1.6. Игрок самостоятельно считает снятые с него хиты. Игрокам категорически запрещается указывать мастерам и другим игрокам на неправильный с их точки зрения подсчёт снятых с другого персонажа хитов.

4.2. Хиты

4.2.1. Базовое количество хитов всех людей – два. Дополнительный хит персонаж получает за счёт доспеха. Доспех утверждается мастером по боёвке и засчитывается при наличии минимум трёх элементов защиты: защиты корпуса, защиты рук (наручей) и шлема.

4.2.2. Персонаж получает дополнительный хит только при условии, что игрок облачен в полный доспех. Снятие одного из элементов доспеха лишает игрока дополнительного хита.

4.2.3. Первыми снимаются доспешные хиты. Для восстановления доспешного хита, необходима починка. Починка производится носителем доспехе по возвращении в его собственный дом (или дружественный ему дом в его родном поселении). В течении 10 минут производится отыгрыш починки доспеха, после чего надетый доспех снова добавляет хит при ношении.

4.2.4. В случае если у игрока остается 1 хит - он переходит в состояние легкого ранения. (см. Правила по медицине)

4.2.3. Потеря всех нательных хитов приводит к тяжелому ранению.

4.2.4. Тяжелораненый персонаж не может вступать в боевые взаимодействия, громко разговаривать, ходить. Может ползти, стонать и шептать. Может передвигаться медленным шагом, опираясь на плечо другого игрока. Без оказания помощи умирает через 20 мин.

4.3. Хитосъем

4.3.1. Все оружие делится на несколько основных типов: обычное, легендарное и импровизированное.

4.3.2. Обычное оружие снимает 1 хит.

4.3.3. Легендарное оружие при попадании снимает 2 хита. Легендарное оружие имеет маркировку красной лентой на рукояти (длина висящего хвоста ленты не менее 20 см).

Внимание! Молот Тора (он единственный на игре, дополнительной маркировки лентой или иначе не имеет) при попадании в щит или оружие выбивает их из рук — необходимо отбросить щит или оружие на землю после попадания по ним молотом Тора. При попадании в тело приводит персонажа в состояние тяжелого ранения.

Внимание! На игре есть Копье Фрейи. Копье Фрейи наносит урон в 2 хита. Им можно наносить только колющие удары. Копьё будет помечено красной лентой как легендарное оружие.

4.3.4. Импровизированное оружие не снимает хиты, но может оглушать по правилам оглушения.

4.3.5. Попадание в элементы одежды (плащи, широкие рукава и т.д.) и антуража не засчитывается. При этом попадания, при которых элемент одежды или антуража прибило к хитовой зоне засчитывается. Целенаправленно использовать элементы одежды и антуража для защиты запрещено.

5. Смерть персонажа

Смерть персонажа может наступить при 0 хитов (тяжелом ранении) в случае, если:

  • персонажу не оказали медицинскую помощь в течении 20 минут с момента ранения.
  • персонаж был целенаправленно добит. Добивание производится касанием оружием и фразой “добит/добиваю”.

Возможны иные варианты смерти персонажей, обусловленные ролевой игрой, но не указанные в данных правилах, например: казнь, жертвоприношение, болезни, яды и другие.

5.1. Посмертие

- После наступления игровой смерти, игрок остается на месте смерти персонажа 10 минут, даже если поблизости никого нет. Спустя 10 минут игрок надевает белую повязку на голову, обозначающую, что данный персонаж мертв. Находиться в игровом пространстве в белой повязке можно только по причине смерти персонажа. Ношение белой повязки для любых других целей запрещено.

- Мертвый персонаж не имеет права общаться ни с кем, если того не требуют экстренные жизненные обстоятельства, не имеющие отношения к игре.

- Если тело персонажа не было обнаружено, то по истечении 10 минут игрок отправляется к Норнам, к Источнику Урд, вместе со всеми игровыми предметами, которые были с ним на момент смерти персонажа, и отдает их Норнам.

- Если тело было найдено другими персонажами, время взаимодействия других игроков с мертвым телом может быть продлено по обоюдному согласию.

- Если тело персонажа решили обыскать, то игрок отдает все игровые предметы без выбора типа обыска (пожизневый / игровой).

- Исходя из жизненного пути, свершений персонажа и обстоятельств самой гибели, Норны определяют куда отправится персонаж после смерти. Все варианты посмертия игровые.

- Игрок в праве закончить путь персонажа по истечении 2х часов пребывания в посмертии. После этого Игрок может выйти новой ролью в игру.

6. Пленение

6.0.1. Пленение может быть осуществлено двумя путями:

- путем оглушения с последующим связыванием

- путем взятия под стражу с последующим связыванием (обозначается угроза жизни персонажа или иные весомые аргументы, озвучивается требование выполнять приказы; в этом случае потенциальный пленный может выбрать смерть, отказавшись выполнять требования. Помните, что жизнь у вас одна, и переоценить её сложно).

6.0.2. Будучи связанным, Игрок считается плененным.

6.0.3. Один Игрок может пленить одного или группу Игроков, находящихся у него под стражей.

6.0.4. Связывание осуществляется с помощью веревки. Связывание рук не должно причинять дискомфорта игроку, которого связали. Связывание рук запрещено осуществлять за спиной. Если Игрок не хочет, чтобы его связывали физически, он признает себя условно связанным и отыгрывает честно.

6.1. Плен

6.1.1. Плен может длиться не более 3х часов (по обоюдному согласию может длиться дольше). По истечении времени, если пленного не отпустили и не дали бежать, пленный имеет право объявить себя мёртвым и, оставив все игровые ценности, действовать далее по правилам посмертия.

6.1.2. Если по истечении 3х часов пленного отпускают, пленители не имеют права повторно брать под стражу, пленять и оглушать его в течение 10 минут с момента освобождения.

6.1.3. Пленный игрок может совершить побег со связанными руками. Если пленному предварительно было обозначено, что ноги его связаны или на ноги так же были надеты верёвки по правилам связывания, самостоятельно идти он не может, но может идти с чужой помощью (его поддерживают под руки или иначе) или может ползти.

6.1.4. Пленник со связанными руками не имеет права:

— Развязать себя самостоятельно, если находится под наблюдением игрока пленившей стороны (охранника).

— Использовать игровое оружие против себя и других игроков.

— Привлекать внимание Игроков голосом к факту своего нахождения в плену, если пленитель обозначил, что у пленного “кляп во рту”.

6.2. Освобождение из плена (снятие веревок):

6.2.1. Веревка, связывающая руки, была “перерезана/развязана” другим человеком (имитация перерезания длится в течение 30 секунд) или же самим пленным, в случае если у него не отняли оружие с режущей кромкой или пленители оставили его с оружием без присмотра. При самостоятельном освобождении имитация перерезания верёвок длится в течении 60 секунд.

6.2.2. Если плененный в помещении или на улице оставлен более, чем на 10 минут без охраны.

6.2.3. Неудачный побег с возвратом в течение 5 минут считается одним пленением (время плена не обнуляется).

6.3. Допрос/пытки

Если пленный не хочет добровольно отвечать на вопросы, к нему могут быть применены игровые пытки.

Плененному на выбор предлагается минимум 3 варианта пыток, из которых он обязан выбрать одну.

- Пытка проводятся по принципу соревнования с палачом: гляделки, отжимания, игра в настольные игры, кости, подтягивания и другие по договоренности сторон.

- Всей пыткой считается одно выбранное соревнование.

Результаты пыток:

- Если игрок отказывается от трех предложенных пыток, он считается не выдержавшим пытки и обязан правдиво и развернуто ответить на 3 вопроса, после этого игрок считается мертвым;

- Если игрок проигрывает палачу, он считается не выдержавшим пытку и обязан развернуто ответить на 5 вопросов. На 3 необходимо ответь правду, на любых 2 он имеет право солгать, после этого Игрок считается тяжело раненым;

- Если игрок выигрывает у палача, он считается выдержавшим пытку и не обязан отвечать на вопросы, но после этого он считается легко раненым.

Повторное применение пыток за одно пленение игрока (3 часа) возможно только по обоюдному согласию. Состояние пытаемого также ухудшается, в соответствии с результатом пыток.

Проведение пыток должно сопровождаться отыгрышем пыточных действий, безопасных для игроков.

7. Оглушение

7.1. Оглушение с помощью предмета производится путем ощутимого касания спины оппонента и фразой “оглушен”. Оглушение возможно только со спины, когда жертва оглушения не видит оглушающего. Касание производится импровизированным оружием или рукоятью оружия (кроме лука, щита).

7.2. В состоянии оглушения персонаж отыгрывает полную потерю сознания, молчит (за исключением ответов, которые нужно давать при игровом обыске), не может самостоятельно передвигаться, не видит и не слышит происходящее вокруг него.

7.3. При необходимости перемещения оглушенного способ транспортировки выбирается из двух возможных по обоюдному согласию: тащить или нести оглушенного возможно по-настоящему, или оглушенный может способствовать собственной транспортировке, передвигаясь самостоятельно, облокотившись на того, кто его переносит.

7.4. Жертва находится в оглушенном состоянии в течение 10 минут.

7.5. Максимальное количество оглушений подряд - 3 раза, 4-ое оглушение приводит к смерти.

7.6. Любой шлем защищает от оглушения, если находится на голове потенциальной жертвы.

7.7. Оглушение во время боевого взаимодействия не работает. Оглушить персонажа, находящегося в бою нельзя, ни пребывая в том же взаимодействии, ни со стороны.

8. Обыск

8.1 Процесс обыска может быть двух видов, тип обыска выбирает обыскиваемый:

  • Игровой. Обыскивающий говорит и указывает на место, которое обыскивает (пример: «покажи, что у тебя в левом нагрудном кармане»). Обыскиваемый обязан выложить все предметы, находящиеся в указанном месте.
  • Реальный. Игрока обыскивают реально, с выворачиванием всех карманов и т.д. Если при таком обыске чего-то не находят, то это проблема обыскивающего.

8.2. Обыск противоположным полом: по умолчанию разрешен игровой обыск, но обыскиваемый Игрок в праве выбрать и реальный обыск.

8.3. Запрещено прятать игровое имущество в нижнем белье.

9. Особые правила

9.1. Берсерки

У Берсерка 2 хита.

Зона поражения: только спина, ягодицы. Попадания в остальные места игнорируются.

В состояние берсерка способен вводить говорящий-с-богами в ходе особого, только ему известного процесса. На тело объекта при этом наносятся особые рисунки.

Обязательные условия: Голый торс, нанесенные знаки берсерка.

Запрещено скрывать состояние! Отыгрыш состояния - обязательный.

Время действия состояния 15 минут (отсчет начинается от окончания ритуала).

Запрещено использовать два двуручных оружия.

Запрещено использовать щит.

9.2. Боги и Чудовища

Убиваются по особым правилам. Это игровая информация, которую можно узнать только в ходе игры.

Правила по допуску оружия

  1. Общие положения

1.1. К применению допускается исключительно Протектированное Оружие (далее ПО) – оружие, изготовленное из прочного и гибкого пластикового сердечника, заключённого в толстый кожух из лёгкого и прочного Эластичного Пенополимера (далее ЭП), покрытого сверху окрашенным эластичным покрытием. Исключение составляют луки и кинжалы “ColdSteel”.

1.2. Тямбары, щиты для спортивного меча и им подобное не антуражное оружие к использованию на игре не допускается.

1.3. Всё оружие проходит предыгровой контроль и должно быть допущено к игре, о чём свидетельствует чип допуска. Оружие, имеющее повреждения, влияющие на его безопасность и эстетику, к игре не допускается.

1.4. Все оружие должно соответствовать техническим требованиям (изложены ниже) и правилам по боевому антуражу (см. Правила по антуражу оружия и доспехов

Общие требования

2.1. Все применяемое на игре оружие должно быть выполнено аккуратно и эстетично.

2.2. Оружие должно быть смягчено ЭП полностью.

2.3. На любом участке боевых частей оружия твёрдые детали внутреннего каркаса не должны чётко прощупываться при нажатии на поверхность ПО.

2.4. Рекомендуемая твердость поверхности ПО на любом участке боевой части оружия 15-35А по Шору. На древках инерционного оружия, кромках и поверхности щитов - 25-40А по Шору.

2.5. Рекомендуемый вес оружия 300-800 грамм на метр длины.

2.6. Общий вес оружия не должен превышать 1600 грамм.

2.7. Допуск оружия производится по совокупности всех его параметров: твёрдости, веса, упругости материала исполнения, длины и распределения центра тяжести. Все образцы, не соответствующие некоторым из рекомендуемых параметров, будут допущены/не допущены индивидуально.

2.8. Оружие, твёрдость, вес или длина которого более чем на 30% превосходит любой из предельно допустимых параметров, однозначно не будет допущено.

2.9. К оружию, характеристики которого превышают максимальные рекомендуемые, будут предъявляться повышенные требования по эстетике и безопасности.

Клинковое оружие

3.1. Клинки должны быть гибкими и прочными: клинок должен выдерживать сильное изгибание без треска в стержне и самостоятельно возвращаться в первоначальное состояние. При этом он не должен быть излишне гибким и склонным к «захлёсту». Такие образцы допущены не будут.

3.2. Гарда клинкового оружия должна быть эластичной (гнуться при нажатии и возвращаться в первоначальное положение после снятия нагрузки). Использование внутренних каркасов в гарде из металла или твёрдого пластика недопустимо.

3.3. Рекомендуемая длина клинкового оружия - не более 110 см.

Короткоклинковое оружие

4.1. Общая рекомендуемая длина оружия должна составлять не более:

- 30 см для “ColdSteel” моделей

- 40 см для изделий из ЭП

4.2. Для клинкового оружия допустимо изготовление без стержня. При этом оружие не должно провисать под собственным весом и быть излишне мягким.

5. Инерционное оружие (топоры, палицы и прочее оружие, в котором центр тяжести сильно смещен к боевой части оружия).

5.1. Для стержня в древке инерционного оружия необходимо использовать менее гибкие стержни, нежели в клинках. Излишне гибкие образцы, склонные к «захлёсту», могут быть не допущены.

5.2. Кожух из ЭП на ударных частях инерционного оружия (рубящих кромках топоров, ударных частях дубинок и т.д.) должен быть не менее 20 мм толщиной. На не предназначенных для удара боевых частях оружия (плоскость лезвия топоров, рукоятках и т.д.) слой ЭП должен быть не менее 5 мм.

5.3. Ударные части инерционного оружия не должны проворачиваться или смещаться по стержню.

5.4. К материалу изготовления ударных частей инерционного оружия предъявляются повышенные требования в плане мягкости и лёгкости ударной части.

5.5. Различные цепные модификации инерционного оружия запрещены.

5.6. Рекомендуемая длина одноручного инерционного оружия не более 80см, двуручного - не более 140 см.


Дата добавления: 2019-07-15; просмотров: 172; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!