Содержимое массива ra3: -20 -19 -18 -17 -16 -15 -14 -13 -12
Как следует из результата выполнения приведенного выше кода, объекты типа RangeArray можно индексировать в качестве массивов, начиная с любой точки отсчета, а не только с нуля. Рассмотрим подробнее саму реализацию класса RangeArray.
В начале класса RangeArray объявляются следующие закрытые переменные экземпляра.
// Закрытые данные.
int[] а; // ссылка на базовый массив
int lowerBound; // наименьший индекс
Int upperBound; // наибольший индекс
Переменная а служит для обращения к базовому массиву по ссылке. Память для него распределяется конструктором класса RangeArray. Нижняя граница индексирования массива хранится в переменной lowerBound, а верхняя граница — в переменной upperBound.
Далее объявляются автоматически реализуемые свойства Length и Error.
// Автоматически реализуемое и доступное
//только для чтения свойство Length,
public int Length { get; private set; }
// Автоматически реализуемое и доступное
//только для чтения свойство Error,
public bool Error { get; private set; }
Обратите внимание на то, что в обоих свойства аксессор set обозначен как private. Как пояснялось выше, такое объявление автоматически реализуемого свойства, по существу, делает его доступным только для чтения.
Ниже приведен конструктор класса RangeArray.
// Построить массив по заданному размеру,
public RangeArray(int low, int high) {
high++;
if(high <= low) {
Console.WriteLine("Неверные индексы");
high = 1; // создать для надежности минимально допустимый массив
|
|
low = 0;
}
а = new int[high - low];
Length = high - low;
lowerBound = low;
upperBound = --high;
}
При конструировании объекту класса RangeArray передается нижняя граница массива в качестве параметра low, а верхняя граница — в качестве параметра high. Затем значение параметра high инкрементируется, поскольку пределы индексирования массива изменяются от low до high включительно. Далее выполняется следующая проверка: является ли верхний индекс больше нижнего индекса. Если это не так, то выдается сообщение об ошибке и создается массив, состоящий из одного элемента. После этого для массива распределяется память, а ссылка на него присваивается переменной а. Затем свойство Length устанавливается равным числу элементов массива. И наконец, устанавливаются переменные lowerBound и upperBound.
Далее в классе RangeArray реализуется его индексатор, как показано ниже.
// Это индексатор для класса RangeArray.
public int this[int index] {
// Это аксессор get.
get {
if(ok(index) ) {
Error = false;
return a[index - lowerBound];
}
else {
Error = true;
return 0;
}
}
// Это аксессор set.
set {
if(ok(index)) {
a[index - lowerBound] = value;
Error = false;
}
else
Error = true;
}
}
Этот индексатор подобен тому, что использовался в классе FailSoftArray, за одним существенным исключением. Обратите внимание на следующее выражение, в котором индексируется массив а.
|
|
index - lowerBound
В этом выражении индекс, передаваемый в качестве параметра index, преобразуется в индекс с отсчетом от нуля, пригодный для индексирования массива а. Данное выражение действует при любом значении переменной lowerBound: положительном, отрицательном или нулевом.
Ниже приведен метод ok().
// Возвратить логическое значение true, если
// индекс находится в установленных границах,
private bool ok(int index) {
if(index >= lowerBound & index <= upperBound) return true;
return false;
}
Этот метод аналогичен использовавшемуся в классе FailSoftArray, за исключением того, что в нем контроль границ массива осуществляется по значениям переменных lowerBound и upperBound.
Класс RangeArray демонстрирует лишь одну разновидность специализированного массива, который может быть создан с помощью индексаторов и свойств. Существуют, конечно, и другие. Аналогичным образом можно, например, создать динамические массивы, которые расширяются или сужаются по мере надобности, ассоциативные и разреженные массивы. Попробуйте создать один из таких массивов в качестве упражнения.
ГЛАВА 11 Наследование
Наследование является одним из трех основополагающих принципов объектно-ориентированного программирования, поскольку оно допускает создание иерархических классификаций. Благодаря наследованию можно создать общий класс, в котором определяются характерные особенности, присущие множеству связанных элементов. От этого класса могут затем наследовать другие, более конкретные классы, добавляя в него свои индивидуальные особенности.
|
|
В языке C# класс, который наследуется, называется базовым , а класс, который наследует, — производным. Следовательно, производный класс представляет собой специализированный вариант базового класса. Он наследует все переменные, методы, свойства и индексаторы, определяемые в базовом классе, добавляя к ним свои собственные элементы.
Основы наследования
Поддержка наследования в C# состоит в том, что в объявление одного класса разрешается вводить другой класс. Для этого при объявлении производного класса указывается базовый класс. Рассмотрим для начала простой пример. Ниже приведен класс TwoDShape, содержащий ширину и высоту двухмерного объекта, например квадрата, прямоугольника, треугольника и т.д.
// Класс для двумерных объектов,
class TwoDShape {
|
|
public double Width;
public double Height;
public void ShowDimO {
Console.WriteLine("Ширина и высота равны " +
Width + " и " + Height);
}
}
Класс TwoDShape может стать базовым, т.е. отправной точкой для создания классов, описывающих конкретные типы двумерных объектов. Например, в приведенной ниже программе класс TwoDShape служит для порождения производного класса Triangle. Обратите особое внимание на объявление класса Triangle.
// Пример простой иерархии классов,
using System;
// Класс для двумерных объектов.
class TwoDShape {
public double Width;
public double Height;
public void ShowDim() {
Console.WriteLine("Ширина и высота равны " +
Width + " и " + Height);
}
}
// Класс Triangle, производный от класса TwoDShape.
class Triangle : TwoDShape {
Дата добавления: 2019-02-12; просмотров: 251; Мы поможем в написании вашей работы! |
Мы поможем в написании ваших работ!