Одно и то же сечение создает разные поверхности в зависимости от направления проведения линии, которая будет служить направляющей.



4. Для получения изображения картины в прямоугольной раме построим Box, размеры которого подобрать по месту (окно Front). В окне Top установить Box в раму.

- Вызвать материалы è M. В окне Material Editor выбрать свободную ячейку (слот) для изображения материалаè Назначить стандартный материал ( Кнопка Get Materialè Standart)

- В свитке Blinn Basic Parameters нажать небольшую квадратную кнопку, расположенную рядом с параметром Diffuse. Это позволит открыть доступ к библиотеке материалов è в новом окне Material / Map Browser (просмотр) è âûáðàòüü Bitmap

- Через диалоговое окно Select Bitmap lmage File открыть нужную папку с текстурами, выбрать изображение, подходящее для изображения для картины (например пейзаж, или натюрморт). Выбрать изображение. Загрузитьè кнопка Open (Можно открыть Ваш собственный файл – фотографию в формате .jpg).

 

- Выделить Box и для «присвоения ему материала» с выбранным изображением нажать кнопку Assign Material To Selection (под слотами - третья кнопка слева).

- Для контроля результата действий (можно увидеть наложенный материал в активном окне проекций) нажмите на кнопку Show Map in Viewport .

 

При необходимости:

- Применить модификатор UVW Map .

 

5. Тот же результат присвоения материала можно получить, открыв свиток Maps, где выбрать параметр Diffuse и нажать рядом с ним клавишу None …

 

6. Поместить зеркало в овальной раме. Раму получим аналогичным способом. Предварительно построить новый профиль для рамы зеркала рядом с эллипсом в окне Front. Затем, используя модификатор Bevel Profile получить овальную раму для зеркала.

Копию (Copy) эллипса (см. п.4) использовать для получения поверхности зеркала, если последовательно применить модификаторы Extrude и UVW Map, а затем присвоить материал, создающий зеркальность поверхности.

 

10.  Вставить картину из библиотеки материалов

или как файл .jpg

 

1. Создать в сцене Box, на гранях которого будет помещена картина, фотография и т.п.

 

2. Вызвать материалы можно одной буквой    М на клавиатуре.

 

3. Левой кнопкой мыши выбрать одну из ячеек Редактора материалов (- слот) появляется белая рамка).

 

4. В Material Editor ниже развернуть свиток Maps и в строке Diffuse Color нажать кнопку à None.

 

5. В открывшемся рядом свитке Material/Maps Browser выбрать любую картинку (или Вашу фотографию ,jpg).) – или Background …, например, Background Mountains, (Mountains,jpg).

 

6. Её название выделяется желтым цветом. После двойного щелчка на нём левой мышью выбранная картина переместиться в ячейку с образцами материалов. На сфере или кубе увидим выбранную картинку.

 

7. Активировать кнопку Show Map in Veiwport, расположенную под ячейками образцов материалов (для появления её в перспективе или на др. проекциях, при вкл. Smooth+Highlight в контекстном меню). Это делать не обязательно.

 

8. Выделить Box, если он не выделен, и левой кнопкой мыши назначить этот «материал» выделенному Box-у с помощью кнопки Assigin Material to Selection, после этого в рамке слота возникают белые уголки.

 

9. Выполнить визуализацию – Rendering (F9 или F10 или Shift+Q).

 

Источники освещения

КАРТЫ ТЕНЕЙ ИСТОЧНИКОВ СВЕТА OMNI и SKYLIGHT ДЛЯ 3 DS MAX 7

 

OMNI (точечный, всенаправленный):

 

1. СОЗДАЕМ ИСТОЧНИК СВЕТА: Панель Create /кнопка Lights/ кнопка Omni

2. Во вкладке General Parameters (под кнопочкой Omni) в табличке Shadows ставим галочку напротив On и в выпадающем списке устанавливаем Shadow map

3. ДАЛЕЕ В СПИСКЕ вкладок НАХОДИМ И ОТКРЫВАЕМ ВКЛАДКУ Shadow Parameters, в ней в табличке Object Shadows ставим галочку напротив Map (карта теней) и нажимаем кнопочку с надписью None, в появившемся списке можно выбрать любую текстуру для тени

4. ДАЛЕЕ В СПИСКЕ НАХОДИМ И ОТКРЫВАЕМ ВКЛАДКУ Shadow Map Params – это параметры заданной нами карты теней созданного источника света

5. и экспериментируем с имеющимися в этих двух вкладках параметрами! J

 

 

 

SKYLIGHT (рассеянный дневной свет):

 Полноценно работает с Skylight  Render.

Диалоговое окно Render Setap (Горячая клавишаF10). В свитке Assign Render. Установить Default Skanline Render в окнах Production, Material Editor, Active Shade.

 

1. СОЗДАЕМ ИСТОЧНИК СВЕТА :

Панель Create à кнопка Lightsà кнопка Skylight

2. Во вкладке Skylight Parameters (под кнопочкой Skylight) в табличке ставим галочку напротив On (включен сам источник света)

3.  ДАЛЕЕ в табличке Sky Color выбираем Sky Color и ставим галочку напротив Map (карта теней) затем нажимаем кнопочку с надписью None, в появившемся списке можно выбрать любую текстуру для тени. Цифровой показатель рядом указывает насыщенность тени - ее темноту. Там же можно поменять цвет самого источника.

4. ДАЛЕЕ в табличке Render – если не поставить галочку напротив Cast Shadows, то при визуализации сцены не будет теней на гранях объектов и от самих объектов.

5. А далее экспериментируем с имеющимися в этих двух табличках параметрами!

 

 

19. Изучение свойств источника света – Omni

Omni - стандартный источник освещения, точечный, всенаправленный.

Decay - затухание, ослабление.

Shadows – тени.

Size - размер карты теней в свитке Shadow Map Params. При увеличении значения этого параметра контуры теней становятся более четкими.

Ray Traced Shadow – программный вариант построения теней, позволяющей получить четкие границы.

Multiplier – усилитель, позволяющий устанавливать общий уровень интенсивности света.

 

1. Создать в окне Тор плоскость Create à Primitives àPlane (или Box ), указав параметры Length = 10000мм, Width = 10000мм. В окнах координат X , Y , Z задать значение 0.

2. Окно Perspective. Поместить в сцену точечный источник освещения Create à Lights à Standard à Omni . Переместить его, применив команду Select and Move и (F 12), задав следующие значения координат источника в пространстве (Absolute World) à X=0, Y=0, Z=3000мм.

3. Зайти на вкладку Modify командной панели (источник света выделен) для настройки параметров Omni Li g ht. В развернувшемся свитке General Parameters установить флажок On в параметрах Light Туре - это означает, что источник включен. Снятие этого флажка приводит к его выключению. Справа ­ разворачивающийся список, где можно изменить тип источника (в данном случае оставляем Omni).

Поставить флажок On в параметрах Shadows - теперь все объекты сцены, освещаемые источником, будут отбрасывать тени. Это можно увидеть, поместив на плоскости в стороне от центра любой примитив, к примеру, Box à(200x200x1200). Просмотреть сцену – Render.

4. Ниже - на командной панели, в свитке Intensity / Color / Attenuation параметр Multiplier устанавливает интенсивность освещения. Задавая различные значения этого параметра, можно наблюдать изменения силы освещения. Просмотреть сцену – Render.

5. Установить значение Multiplier равное 2, а карту теней в разделе Shadows свитка General Parameters установить Ray Traced Shadow вместо

 

                          

Shadow Map. Тенив этом случае имеют четкие границы. Выполнить рендеринг в окне Perspective.

Проверить, что при редактировании параметров Omni во всех остальных позициях ниже на командной панели флажки пока отсутствуют.

6. Крайне важная установка в свитке General Parameters, раздел Shadows – карта теней. По умолчанию здесь обычно установлена Shadow Map. Качество построения теней при такой настройке не будет высоким, особенно если в свитке Shadow Map Params в сетчике Size установлено значение менее 150. Показан рендеринг при этой карте и значении параметра Size = 100. Сравнить качество построения теней.

 

 

Важно заметить плавное изменение интенсивности освещенности от точки плоскости, расположенной под источником, к периферии. Если установить значение Multiplier больше 1, например 4, можно отчетливо увидеть три зоны перехода от света к тени на плоскости; при дальнейшем возрастании параметра происходит расширение этих зон.

 

Примечание. Нужно иметь ввиду, что интенсивность освещения этого источника (Omni ) определяется границами невидимой сферы, центром которой является источник. Причем важной особенностью Omni Light является то, что чем дальше он располагается от освещаемого объекта (плоскости), тем больше его интенсивность, так как поверхность воображаемой световой сферы (точнее конкретные лучи, идущие от источника освещения) приобретают больший охват. Это естественно противоречит законам физики и не соответствует свойствам реального источника освещения. Проверьте это явление, изменяя высоту Omni.

 

7. Для имитации свойств реального источника – затухание освещенности и размытость границ теней - имеются несколько настоек на командной панели для источника Omni. Прежде всего следует:

àустановить значение Multiplier равное 2, а карту теней в разделе Shadows свитка General Parameters установить Ray Traced Shadow,

àв свитке Intensity / Color / Attenuation в разделе вместо None (интенсивность света не изменяется) установить тип затухания (Type) ­ Inverse (интенсивность света убывает обратно пропорционально расстоянию от источника). Если в окошке параметра Start (начало затухания света) ввести значение 500мм, то станут видны границы сферы голубого цвета. Причем, освещение сцены будет очень слабым.

Выполнить Render, меняя значение параметра Start от 250 до 5000. Просмотреть изменения освещенности при удалении источника. Теперь при удалении Omni от плоскости на различные расстояния можно наблюдать эффект близкий к реальным свойствам источника освещения - чем дальше источник, тем меньше он освещает объекты.

7. Следующая группа параметров ­ Near Attenuation и Far Attenuation отвечают за постепенность изменения интенсивности освещения (затухания) на границах зоны освещения. Near Attenuation – границы начала затухания (ближние), а Far Attenuation – границы дальнего затухания. Эти зоны на экране представляются в виде сфер, радиусы которых задаются в окнах Start и End.

8. Снять флажки Use и Show параметра Near Attenuation и установить их у параметра Far Attenuation. Параметры Far Attenuation позволяют установить расстояние, на котором источник уже не светит. При равенстве значений для Start и End окончание тени представляет собой четкую резкую границу. Для примера задать в обоих окнах Start и End значение 6000 и выполнить рендеринг сцены.

 

 

Чем больше отличаются значения в счетчиках Start и End, тем шире зона затухания освещения. Установить значение для Start = 5000, а для End = 7000. Выполнив рендеринг, можно увидеть размытую границу, плавный переход от света к полной тени.

 

 

6. Настройки Start и End для Near Attenuation (ближнее ослабление) действуют иначе. В интервале от источника до сферы, задаваемой параметром Start, свет не излучается. Если в данном примере задать значение для Start = 4000, т.е. в этом случае эта сфера пересекает плоскость, то на плоскости будет возникать черное пятно. Это означает, что при включении этих параметров, излучение начинается не в точке источника, а на границах сферы. Сила света увеличивается от нуля до максимума в промежутке между начальной и конечной сферами.

7. При организации освещения в интерьерах, в помещениях, где высота меньше длины и ширины его, полезным приемом является изменение формы сфер вокруг источника с помощью Select and Scale. С помощью этой команды сферы следует сплющить, превратить с эллипсоиды, которые заполняют помещение.

 

 

 

8. Для теней в свитке Shadow Parameters задается плотность тени (Dens) и окраска (Color ). Плотность тени можно регулировать – уменьшить или увеличить.

 

Открыть файл AEC (стены, окна, двери), построить пол и потолок. Установить Omni в центре помещения, поставить камеру (Target). Настроить параметры Omni так, чтобы добиться равномерного освещения помещения без затемнения в углах.

 

 

20. Editable Poly. Моделирование интерьера

 

Задание: начертить план квартиры в программе AutoCad. В 3 dsMax получить трехмерную модель этой квартиры, расставить мебель и назначить текстуры, установить свет для получения фотореалистичного изображения.

 


Дата добавления: 2018-11-24; просмотров: 219; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!