Последовательность построения двери в заданной стене



Достоинством приведенного варианта построения стен является то, что дверь (окно) сначала устанавливается в стене произвольно, а затем изменяются параметры двери (окна) и место ее расположения, добиваясь желаемого результата, причем проем перемещается вместе с дверью (окном).

 

Окно Perspective , (экран в режиме – Wireframe ).

Внимание! Проверить, что в свитке Selection Method установлен вариант последовательности построения – Width - Depth - Heigth .

à 1 точка – указывается произвольно левой кнопкой мышки (LB ) на верхнем ребре (с привязкой к ребру - Edge) в левой части передней (наружной) поверхности стены, и не прекращая нажатиякнопки мышки, отодвинуть курсор вправо оп ребру на некоторое расстояние, тем самым устанавливается предварительная ширина двери;

à 2-ая точка фиксируется на ребре после того, как отпускается LB , - это будет правая верхняя точка двери на передней поверхности стены;

à затем мышка передвигается назад до ребра на внутренней грани стены без нажатия кнопки до появления маркера точки привязки Edge / Segment – это 3 точка; чтобы её зафиксировать, на ней выполнить щелчок;

à опустить курсор вниз до ребра (без нажатия LB ) и щелчком LB отметить 4-ую точку на задней поверхности стены, - это правая нижняя вершина на задней поверхности стены.

à Выключить режим привязки.

3. При необходимости перейти к изменению размеров коробки двери (например, 2000х1200х250) à Modify и в свитке Parameters и переместить дверь по стене в то положение, которое соответствует плану квартиры. Обратить внимание, что при изменении габаритных параметров двери (Height , Width) одновременно изменяются и размеры дверного проема в стене. В этом же свитке можно настроить основные параметры двери.

Для дверей типа PivotDoor - эторазмеры дверной коробки – Height , Width , Depth (Высота, Ширина, Глубина).

 Double Doors – флажок в этой позиции задает два полотна;

 Flip Swing – меняетнаправление открывания дверей;

 Flip Hinge – для дверей с одним полотном изменяет косяк, к которому крепится полотно двери;

 Create Frame – создать дверную коробку.

В свитке Leaf Parameters находятся настройки, позволяющие создать внешний вид панелей двери и их деталей.

 

Установить окна.

4. Построение окон (Windows). Create > Geometry àвместо Standard Primitive выбрать à AEC Extended à Windows и выбрать один из 6 типов:

      Awning – открывается поворотом наверх,

  Fixed – закрыто наглухо, не открывается,

      Casement – обычное одно или двухстворчатое,

      Projected – состоит из нескольких частей, открывающихся в разных направлениях,

      Pivoted – поворачивается вокруг центральной оси (горизонтальной или вертикальной),

      Sliding – окно раздвигается в стороны («дверь купе»).

 

5. Перед установкой окон следует задать привязку Edge и включить режим привязок – 3.

Выбрать тип окна Casement . Перейти в окно Perspective (экран в режиме – Wireframe .

 

Увеличить тот участок стены, в которую следует вставить окно. Все размеры на первом этапе установки окна могут быть весьма приблизительными.

Алгоритм построения аналогичен приведенному выше для двери:

- курсор подвести к наружной границе стены и нажать LB, затем, не отпуская LB, отвести курсор на ширину окна. Отпустить LB мыши и подвести курсор к внутренней границе стены и нажатием LB зафиксировать глубину окна на толщину стены, то есть надо “кликнуть” LB (следить за привязкой!). Отпустить кнопку мыши, переместить мышку вверх и “кликнуть” LB , тем самым задать высоту окна, и, наконец, нажать RB , что приведет к завершению команды.

6. Открыть 4 окна и просмотреть результат. Перейти к модификации и установить нужные параметры проема окна. Поднять окно на высоту 800мм. Получить несколько копий окна ( Instance ) и разместить их по стенам, используя команды перемещения и вращения.

7. Выделить одно окно, перейти к Modify и задать (отредактировать) параметры созданного оконного блока (коробки):

      - Height – высота проема или оконного блока,

      - Width – ширина,

       - Depth – глубина (толщина), которая при правильном выполнении построений должна быть равна ширине стены. Затем ее величину можно увеличить или уменьшить (см. за изменениями в окне Perspective).

  Для рамы (Frame ):

  - Horiz . Width – ширина горизонтальных частей оконной коробки,

      - Vert . Width – ширина ее вертикальных частей,

- Thickness – параметр, определяющий толщину створок (полотна) окна – стекло вместе с рамой для стекла. При значении Thickness = 0мм толщина полотна равна толщине оконного блока. Чтобы уменьшить толщину створок, требуется увеличить значение этого параметра до величины, не превышающей половину Depth .

      Glazing - толщина стекла – 3мм.

      Casements à Panel Width – ширина планок полотна створок, обрамляющих оконное стекло. Здесь же поставить точку для выбора варианта конструкции окна – одностворчатое или двухстворчатое полотно.

      Open Window – этот параметр задает степень открытия окна. Галочка в окошке перед Flip Swing или ее отсутствие задает положение створок окна при открывании - вовнутрь или наружу.

 

8. Материалы для оконного блока предусмотрены в программе-3 ds MAX в виде многокомпонентного материала, который находится

      MMtl . LibraryFileOpen  и в окне Open Material Library в папке Mltlibs следует выбрать и открыть папку AEC

Templates. В ней находится материал Window - Template, состоящий из 5 компонентов, из которых один – стекло. В этой заготовке можно для одного материала выбрать любое дерево и затем скопировать его на другие три позиции. Затем присвоить этот матариал оконному блоку.)

 

11. Стены. Edit Mesh

Метод позволяет достаточно быстро построить разнообразные пространственные объекты – стены, мебель и т.п.

Для контроля правильности построений рекомендуется периодически вызывать режим Smooth+ Highlights ( F3) и задать для экрана режим Edged Faces,что позволяет видеть ребра граней в тонированном режиме. Для точного выбора элементов постоянно использовать поворот в окнах проекций - Orbit.

  1. Окно Top или Perspective. В любом углу помещения (для определенности выберем левый дальний) построить Box (300x300x2850) и задать кол-во сегментов по высоте = 3. В данной работе необходимо выбирать для экрана режим Smooth and Highlight и Edge d Faced или Wireframe, чтобы контролировать правильность выбора подобъектов и выполнения операций.
  2. Применить к Box-у модификатор Edit Mesh .
  3. Перейти к подобъектам Ed ge (или Vertex ). Выбрав рамкой второй ряд сегментов (точек). изменить их высоту - вместо 950мм задать 800мм (до уровня подоконника), и для следующего ряда – вместо1900мм ввести 2600мм – для верха окна. Для этого применить команду Move . Точный ввод координат в окне, которое вызывается - (F 12), или использовать ввод координат в счетчиках внизу экрана.
  4. Перейти к подобъектам – Polygon . Выбрав три Polygon-а (правые грани) Box-а, экструдировать их горизонтально на 1500мм вправо – это будет простенок до окна. Для этой операции использовать кнопку Extrude и счетчик свитка Edit Geometry , а не модификатор Extrude . В счетчике ввести 1500 и нажать (она слева) кнопку Extrude . Напоминаем, что выбор нескольких объектов осуществляется при нажатой клавише Ctrl на клавиатуре.

 

                                 

 

 

  1. Выбрать два Polygon-а (только верхний и нижний правые) - экструдировать их вправо на ширину оконного проема - на 2000мм.
  2. Те же Polygon-ы вновь экструдировать вправо на 1500мм (расстояние до следующей стены. Чтобы закрыть получившийся проем в простенке, необходимо нижнюю грань (Polygon ) верхнего элемента экструдировать вниз на высоту окна (2600-800 = 1800мм).
  3. {В месте соединения Polygon -ов применить слияние (Weld ) вершин - Vertex, задав предварительно разумный параметр}
  4. В углу помещения построить объект с теми же параметрами, что и первый Box(300x300x2850), по-прежнему используя описанный выше метод экструдирования полигонов.
  5.  Продолжить построение остальных стен помещения, предусмотрев в них ещё одно окно и дверь.

Диван

  1. Заготовкой для дивана выбрать Box (800,1800,500), число сегментов соответственно задать (5,7,3).

  1. Для Box -а применить модификатор Edit Mesh .
  2. Перейти к подобъекту Polygon . Если при работе необходимо выделять только верхние полигоны, то следует в свитке Selection поставить флажок Ignore Backfacing (игнорировать нижние, задние грани).
  3. Чтобы скрыть невидимые линии, следует RB на название окна Perspective à контекстное меню à Other à Hidden Line – и в этой строке поставить флажок.
  4. Подлокотники. Для получения подлокотников выделить слева и справа по 4 полигона. Их сначала экструдировать на 170мм, а затем на 100мм.

Для этой операции использовать кнопку Extrude и счетчик свитка Edit Geometry . Не снимая выделения с верхних полигонов, применить для них модификатор Bevel (сжать/расширить), введя параметр для Bevel=-50мм (сжать).

 

  1. Спинка дивана . Аналогично, выделив задние полигоны кроме двух крайних (всего будет 5), экструдировать их сначала на 300мм, затем на 200мм, а верхние полигоны сузить (Bevel ) на (-20мм).
  2. Для редактирования формы дивана перейти к подобъекту Vertex. Кроме того, необходимо снять флажок Ignore Backfacing , чтобы можно было командой воздействовать на все точки, выбранные рамкой.

В окне Front выделить все точки в нижнем ряду кроме двух крайних и поднять их на 135мм. То же выполнить в окне Left.

В окне Front выделить верхние точки на спинке кроме двух крайних (их 4) и поднять их на 110мм. В окне Left точки спинки можно также последовательно отодвинуть назад на 50-70мм, что приведет к наклону спинки.

8. Аналогично можно изменить силуэт дивана, несколько сузив его в средней части (окно Front), а также изменить форму подлокотников (окно Left ).

9. Отдельно – создать с помощью Standard или Extendent Primitives ножки дивана (металл) и подлокотники (дерево).

10. В завершении применить к объекту модификатор Mesh Smooth и присвоить материалы.

12. Штора (Soft Selection)


Дата добавления: 2018-11-24; просмотров: 214; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!