Подробный разбор значений баров.



 

AnimatedValue(value =0.0, range =1.0, delay =1.0, old _ value = None) Это анимирует значение, принимая задержки секунд, чтобы изменить значение от old_value к значению.

value - Само значение числа.

range - Диапазон значений, число.

delay - Время анимации в секундах. По умолчанию 1.0.

old _ value - Старое значение. Если этого нет, то значение берется из AnimatedValue мы заменили, если таковые имеются. В противном случае инициализируется значение.

 

AudioPositionValue(channel=u'music', update_interval=0.1) Значение, показывающее положение воспроизведения аудиофайла, воспроизводимого в канале.

update_interval - Как часто значение обновляется, в секундах.

 

DictValue(dict, key, range, max_is_zero=False, style=u'bar', offset=0, step=None) Значение, которое позволяет пользователю изменить значение ключа в словаре.

 

FieldValue(object, field, range, max_is_zero=False, style=u'bar', offset=0, step=None) Значение бара, позволяющее пользователю настраивать значение поля для объекта.

 

MixerValue(mixer) Значение аудиомикшера.

 

ScreenVariableValue(variable, range, max_is_zero=False, style=u'bar', offset=0, step=None) Значение бара, которое регулирует значение переменной на экране

variable - Строка, задающая имя переменной для настройки.

range - Диапазон регулировки

max_is_zero -Если True, то, когда поле равно нулю, значение бара будет range, и все остальные значения будут смещены вниз на 1. Это работает обеими способами - когда полоса установлена на максимум, поле установлено на 0.

step - Сумма, на которую нужно изменить планку. Если нет, по умолчанию 1/10th из бара.

StaticValue(value=0.0, range=1.0) - Это позволяет задавать значение статически.

VariableValue(variable, range, max_is_zero=False, style=u'bar', offset=0, step=None) Значение бара, позволяющее пользователю изменять значение переменной в хранилище по умолчанию.
variable - Строка, задающая имя переменной для настройки.

XScrollValue(viewport) Значение регулировки, которая горизонтально (x значение) прокручивает область просмотрана текущем экране. Без обьявления в viewport не заработает

YScrollValue(viewport) Значение регулировки, которая вертикально (у значение) прокручивает область просмотрана текущем экране. Без обьявления в viewport не заработает

Настройки стиля бара

Бары рисуются с желоба слева и справа(горизонтальное) и сверху вниз(вертикальное), при нажатии на которую пользователь может перейти. Оставшееся пространство-это часть бара, которая может измениться, при этом сумма с каждой стороны пропорциональна значению бара в виде доли диапазона.

Пример как будет выглядеть в стиле настройка бара(с именем timebar )с теми настройками стиля

init -5 python:

style.timebar = Style(style.default)

style.timebar.left_bar = Frame("ui/interface/timerfull.png", 0, 0)

style.timebar.right_bar = Frame("ui/interface/timerempty.png", 0, 0)

style.timebar.xmaximum = 695

style.timebar.ymaximum = 27

И подробный разбор всего, что можно в нем приделать. Оно будет иметь такой вид

style . imya _ bara . imena _ punktov = ...

Список имен пунктов стилей(и другие значение стилей подойдут, но эти чисто баров настройки)

1) style . imya . bar _ vertical = True

Если значение True, то панель имеет вертикальную ориентацию. Если false, он имеет горизонтальную ориентацию.

2) style . imya . bar _ invert = True

Если True, значение бар представлена в правой/верхней стороне панели, а не слева/снизу.

3) ) style . imya . bar _ resizing = True

Если True, то размеры сторон бруска. Если false, мы представляем стороны бара в полном размере, а затем обрезать их.

4) style . imya . left _ gutter = число

Размер желоба на левой стороне бара, в пикселях.

5) style . imya . right _ gutter = число

Размер желоба на правой стороне бара, в пикселях.

6) style . imya . top _ gutter = число

Размер желоба на верхней стороне бара, в пикселях

7) style . imya . bottom _ gutter = число

Размер желоба на нижней стороне бара, в пикселях.

8) style . imya . left _ bar = Frame ("путь к изображению", 0, 0)

Изображение, используемая для левой стороны бара.

9) style . imya . right _ bar = Frame ("путь к изображению", 0, 0)

Изображение, используемая для правой стороны бара.

10) style . imya . top _ bar = Frame ("путь к изображению", 0, 0)

Изображение, используемая для верхней стороны бара.

 

11) style . imya . bottom _ bar = Frame ("путь к изображению", 0, 0)

Изображение, используемая для нижней стороны бара.

12) style . imya . base _ bar = Frame ("путь к изображению", 0, 0)

Один дисплей, используемый для left_bar/right_bar или top_bar/bottom_bar, в зависимости от ситуации. (Это можно использовать с большим пальцем для создания ползунка или полосы прокрутки.)

13) style . imya . thumb = Frame ("путь к изображению", 0, 0)

thumb - это бегунок в центре панели, нажав, на которую пользователь может перетащить.

Если нет ни у кого, это визуализуемым, поверх разрыва между сторонами в баре

14) style . imya . thumb _ shadow = Frame ("путь к изображению", 0, 0)

Если нет ни у кого, это визуализуемым, поверх разрыва между сторонами в баре.

15) style . imya . thumb _ offset = число

Количество, на которое большой палец(thumb) перекрывает бары, в пикселях. Для того, чтобы левая и правая полосы продолжались бесперебойно, установите это значение равным половине ширины большого пальца в пикселях.

16) style . imya . mouse = строка(примеров не находил, если кто знает вышлите пример пож)

Стиль мыши, используемый при фокусировке кнопки. Это должен быть один из стилей из config.mouse

17) style.imya.unscrollable = None

style.imya.unscrollable = "insensitive"

style.imya.unscrollable = "hide"

 

 

None - Нормально отображает бар.

" insensitive " - Отображает панель в нечувствительном состоянии. Это позволяет панели изменить свой стиль, чтобы отразить его отсутствие полезности.

" hide " - Предотвращает отображение панели вообще. Пространство будет выделено для бара, но ничего не будет нарисовано в этом пространстве.

18) style . imya . keyboard _ focus = True

Если true, то по умолчанию, эта кнопка может быть сфокусирована с помощью механизма фокуса клавиатуры, если она может быть сфокусирована вообще. Если значение равно false, механизм фокусировки клавиатуры пропустит эту кнопку.
 (Механизм фокусировки клавиатуры используется клавиатурами и устройствами, похожими на клавиатуру, такими как джойпады.)

 


Дата добавления: 2018-10-27; просмотров: 587; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!