Визначимо об ' єкти для проекту .



УПРАВЛІННЯ ОСВІТИ І НАУКИ ВІННИЦЬКОЇ ОБЛАСНОЇ ДЕРЖАВНОЇ АДМІНІСТРАЦІЇ

ВІННИЦЬКИЙ ОБЛАСНИЙ ЦЕНТР ТЕХНІЧНОЇ ТВОРЧОСТІ УЧНІВСЬКОЇ МОЛОДІ

 

ЗБІРНИК

готових проектів

При вивченні мови DELPHI

Частина 1

( на допомогу учням )

   

 

Автор :          Антропова О . В . керівник гуртка інформатики

 

ВІННИЦЯ - 2011

П Е Р Е Д М О В А

  При вивченні будь якої мови програмування людина стикаєшся з тим, яким чином виконати той чи інший проект.

Цей збірник побудован на вивченні прикладів простих програм .

Кожен приклад реалізований як окремий проект. 

Всі робочі програми, які використані в цьому збірнику, можна знайти на сайті http :\\ Delphi 6. at . ua, який створив мій гуртківець, учень шостого класу Костюк Костянтин.

 


З М І С Т

П Е Р Е Д М О В А. 2

З М І С Т. 3

Проект 1. «МОЯ ПЕРША ПРОГРАМА». 4

Проект 2. «СВІТЛОФОР». 6

Проект 3. «ДОДАВАННЯ». 11

Проект 4. «ВИПАДКОВИЙ ВИБІР». 17

Проект 5. «ЖАРТІВЛИВЕ ТЕСТУВАННЯ». 20

Проект 6. «ВЗАЄМОЗВ'ЯЗАНІ ФОРМИ». 26

Проект 7. «МІЙ ОСОБИСТИЙ ТЕКСТОВИЙ РЕДАКТОР ». 31

Проект 8. «ЛАСКАВО ПРОСИМО АБО   СТОРОННІМ ВХІД ЗАБОРОНЕНО». 37

Проект 9. «ТАЙМЕР». 41

Проект 10. «КАЛЬКУЛЯТОР». 45

Література. 54

 

 


Проект 1. «МОЯ ПЕРША ПРОГРАМА»

Мета роботи - створити програму, що виконує наступні дії:

після|потім| запуску програми з'являється|появляється| вікно.

 

для виходу з програми необхідно клацнути мишею на кнопці «Закрити».

 

Опис плану розробки програми

1. Відкрити|відчиняти| новий проект.

2. Розмістити на формі екземпляри компонентів: мітку Label і кнопку Button.

3. Виконати наступні|слідуючі| дії:

Таблиця 1.

Виділений об ' єкт Закладка вікна Odject Inspector Ім ' я властивості / І м ' я події Подія
Form1   Properties   Caption   Встановити ім'я форми " Проект 1"

Label1

(закладка Standard)

Properties

 

Caption Встановити текст надпису " Моя перша програма "
AutoSize (Автопідбір) Ввести значення властивості True
Font   Вибрати колір, шрифт, розмір

Button1

 (закладка Standard)

Properties Caption Встановити ім'я кнопки " Закрити "
Events OnClick Close

Редактор коду програми :

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);

begin

close;

end;

       Повний текст програми буде виглядати наступним чином

 

unit Unit1;

interface

uses

Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms,

Dialogs, StdCtrls;

type

TForm1 = class(TForm)

Label1: TLabel;

Button1: TButton;

procedure Button1Click(Sender: TObject);

private

{ Private declarations }

public

{ Public declarations }

end;

var

Form1: TForm1;

implementation

{$R *.dfm}

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);

begin

close;

end;

end.

 

4.  Збережіть проект, запустіть  і протестуйте його.

 

 

Проект 2. «СВІТЛОФОР»

Мета роботи -  створити модель світлофора, в якого при наведенні миші перемикається світло, з'являється спливаюча підказка з назвою кольору, а на табличці поряд зі світлофором з'являється один з написів: 

 

СТІЙ ! ЧЕКАЙ ! ЙДИ !

 

після|потім| запуску програми з'являється|появляється| вікно.

для виходу з програми необхідно клацнути мишею на кнопці «вихід».

Опис плану розробки програми

1. Відкрити|відчиняти| новий проект.

2. Розмістити на формі екземпляри компонентів.

Визначимо об ' єкти для проекту .

Світлофор :

корпус і ніжка – 2 компоненти Panel| (закладка|закладення| Standard|)

“око” – 3 компоненти Shape| (закладка|закладення| Additional|).  

  Надпис | надпис | – Labe1| (закладка|закладення| Standard|)

 

Поставимо компоненти | на форму і набудуємо | настроїмо |

Властивості компонентів .

Shape|  "  Shape| " stCircle (робимо|чинимо| круг|коло|).

Shape| " Brush| " Color| " clGray| (всі кольори|цвіт| світлофора робимо|чинимо| сірими – вимкненими).

Shape| " ShowHint| " True| (включаємо підказку).

Shape| " Hint| " Червоний, Жовтий, Зелений (задаємо текст підказки для кожного кольору|цвіту|).

Panel|  "  Caption| " напис|надпис| (зітремо значення цієї властивості) .

Label| 1 " Caption| " напис|надпис| (очистити).

Label| 1 " Color| " будь-який колір|цвіт|.

Form| " Caption| " СВІТЛОФОР (задаємо ім'я вікна з|із| проектом).

Button1 " Caption| " в и х і д

    При наведенні миші на “очі” світлофора повинна з'являтися|появляється| спливаюча підказка . Для цього доведеться|припаде| писати програму – обробник подій.

3. Описати події

 Виберемо відповідну|придатну| подію (закладка|закладення| – Events|) для наведення миші – OnMouseMove|.

Клацнемо|лускатимемо| двічі по порожньому|пустому| білому рядку поряд з|поряд із| цією подією і перед нами з'являється|появляється| вікно коди програми. Delphi| запрошує нас написати команди, які необхідно виконати при наведенні миші на Shape1|.

Нам потрібно, аби|щоб| колір|цвіт| Shape1| змінювався на червоний, а в написі|надписі| з'являвся|появлявся| текст – СТІЙ !

Між словами процедури Begin| і End| пишемо:

begin|

shape1|.Brush.Color:=clRed;

Label1|.Caption:=' СТІЙ !';

end|;

    За аналогією прописуємо події для Shape2 і Shape3.

    Прописуємо подію  кнопки Button1 для виходу з програми. Між словами процедури Begin| і End| пишемо

Close;

Ускладнимо завдання|задачу|. Хай|нехай| при наведенні миші включається лише|тільки| один колір|цвіт|, а останні вимикаються|виключають|, тобто|цебто| стають сірими.

В результаті програма повинна виглядати так:

unit Unit1;

interface

uses

Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms,

Dialogs, StdCtrls, ExtCtrls;

type

TForm1 = class(TForm)

Panel1: TPanel;

Panel2: TPanel;

Shape1: TShape;

Shape2: TShape;

Shape3: TShape;

Label1: TLabel;

Button1: TButton;

procedure Shape1MouseMove(Sender: TObject; Shift: TShiftState; X,

Y: Integer);

procedure Shape2MouseMove(Sender: TObject; Shift: TShiftState; X,

Y: Integer);

procedure Shape3MouseMove(Sender: TObject; Shift: TShiftState; X,

Y: Integer);

procedure Button1Click(Sender: TObject);

private

{ Private declarations }

public

{ Public declarations }

end;

var

Form1: TForm1;

implementation

{$R *.dfm}

procedure TForm1.Shape1MouseMove(Sender: TObject; Shift: TShiftState; X, Y: Integer);

begin

shape1.Brush.Color:=clRed;

Label1.Caption:='СТІЙ !';

Shape2.Brush.Color:=clGray;

Shape3.Brush.Color:=clGray;

end;

procedure TForm1.Shape2MouseMove(Sender: TObject; Shift: TShiftState; X, Y: Integer);

begin

shape2.Brush.Color:=clYellow;

Label1.Caption:='ЧЕКАЙ !';

Shape1.Brush.Color:=clGray;

Shape3.Brush.Color:=clGray;

end;

procedure TForm1.Shape3MouseMove(Sender: TObject; Shift: TShiftState; X, Y: Integer);

begin

shape3.Brush.Color:=clGreen;

Label1.Caption:='ІДИ !';

Shape1.Brush.Color:=clGray;

Shape2.Brush.Color:=clGray;

end;

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);

begin

close;

end;

end.

4. Збережіть проект, запустіть і протестуйте його.

 

 

Проект 3. «ДОДАВАННЯ»

Мета роботи -  створити програму, яка   повинна забезпечувати введення двох цілих чисел з клавіатури комп'ютера (введені|запроваджувати| числа відображуватимуться|відображатимуть| в двох текстових вікнах) і виводити| в третьому вікні суму цих двох чисел.

після|потім| запуску програми з'являється|появляється| вікно.

 

 

провести математичну дію додавання двох чисел;

для виходу з програми необхідно клацнути мишею на кнопці «Вийти з програми».

Опис плану розробки програми

1. Відкрити|відчиняти| новий проект.

2. Розмістити на формі екземпляри компонентів.

3. Виконати наступні дії:

Таблиця 2.

Виділений об ' єкт Закладка вікна Odject Inspector Ім ' я властивості / і ' мя події Подія
Form1   Properties   Caption   Встановити ім'я форми " Додавання "
Label1 (закладка Standard)   Properties   Caption Встановити текст надпису " " Перше число "
Label2 (закладка Standard)   Properties Caption Встановити текст надпису " Друге число "
Label3 (закладка Standard)   Properties   Caption Встановити текст надпису " Сума "
Edit1 (закладка Standard)

 

Properties

 

Text

Очистити

Edit2 (закладка Standard)
Edit3 (закладка Standard)

Button1

 (закладка Standard)

Properties Caption Встановити ім'я кнопки " Додати "
Events OnClick Записати код програми

Button2

 (закладка Standard)

Properties Caption Встановити ім'я кнопки " Закрити "
Events OnClick Close

 

Для перевести текстової інформацію в числову скористаємося функцією, яка  називається StrtoInt. У назві даної функції Str — це скорочення від англійського слова string (рядок), а Int — від integer (ціле). Таким чином, назву даної функції можна розшифрувати як "перетворити рядок в ціле число".

Коли введені дані будуть перетворені в числові величини і над ними будуть вироблені всі необхідні дії, перед програмістом встане зворотне завдання: як отриманий чисельний результат перетворити в текст, який може бути виведений на екран комп'ютера. Для цієї мети використовується інша стандартна функція InttoStr.

Введемо|запроваджуватимемо| в програмі три змінні, значенням кожним з яких буде числове значення текстової інформації, що відображується|відображає| в одному з текстових вікон. Тому дані змінні ми назвемо|накликатимемо| el|, e2| і еЗ | (відповідно до вікон Edit 1 | , Edit2| і Edit3|).

Опис змінних виглядатиме так:

var| el,e2,e3:integer;

Змінним el і е 2 будуть привласнені значення першого і другого доданків, що вводяться в текстові вікна Editl і Edit2. Для перетворення тексту, що вводиться в ці вікна, в числові значення змінних el і е 2, ми скористаємося стандартною функцією мови Object Pascal inttostr. Перетворення виконаємо за допомогою операторів:

el:=StrtoInt|(Editl|.text);

e2:=StrtoInt|(Edit2|.text);

Наступний оператор в програмі виробляє складання значень два змінних і привласнює суму змінної еЗ :

e3:=el+e2|;

Нарешті, залишилося перетворити набутого числового значення в текстове, яке відображуватиметься у вікні Edit3. Для цього використовується оператор:

Edit3|.Text:=InttoStr(e3|)

Цілком процедура, що описує складання двох чисел при натисненні екранної кнопки Скласти , виглядатиме таким чином:

procedure| TForml|.ButtonlClick(Sender|: TObject|);

var| el,e2,e3:integer|;

begin|

el:=strtoint|(Editl|.text);

e2:=strtoint|(Edit2|.text);

e3:=el+e2|;

Edit3|.Text:=InttoStr (e3|)

end|;

Для завершення роботи залишилося вставити рядок коду в процедуру Button2Ciick|, яка виконується при клацанні|натисненні| мишею на екранній кнопці Button2|. Цей рядок складається з одного слова close|. Тепер програма готова до роботи.

У лістингу наводиться повний   текст даної програми.

 

unit| Unitl|;

interface|

uses|

Windows|, Messages|, SysUtils|, Variants|, Classes|, Graphics|, Controls|, Forms|

Dialogs|, StdCtrls|;

type|

TForml| = class|(TForm|)

Labell|: TLabel|;

Label2|: TLabel|;

Editl|: TEdit|;

Edit2|: TEdit|;

Label3|: TLabel|;

Edit3|: TEdit|;

Buttonl|: TButton|;

Button2|: TButton|;

procedure| ButtonlClick|(Sender|: TObject|);

procedure| Button2Click|(Sender|: TObject|);

private|

{ Private| declarations| }

public|

{ Public| declarations| }

end|;

var|

Forml|: TForml|;

implementation|

{$R *.dfm}

procedure| TForml|.ButtonlClick(Sender|: TObject|);

var| el,e2,e3:integer|;

begin|

el:=strtoint|(Editl|.text);

e2:=strtoint|(Edit2|.text);

e3:=el+e2|;

Edit3|.Text:=InttoStr(e3|)

end|;

procedure| TForml|.Button2Click(Sender|: TObject|);

begin|

close|

end|;

end|.

4. Збережіть проект, запустіть і протестуйте його.

Проект 4. «ВИПАДКОВИЙ ВИБІР»

Мета роботи - створити програму, що виконує наступні дії:

Після|потім| запуску програми,  клацнувши мишею на кнопці «Кинути кубик» з'являється повідомлення, яке видає числа - очки в діапазоні 0 - 6.

Для виходу з  програми необхідно нажати мишею на кнопці "Вихід".

 

Опис плану розробки програми

1. Відкрити|відчиняти| новий проект.

2. Розмістити на формі екземпляри компонентів: мітку Label і дві кнопки Button.

3. Виконати наступні|слідуючі| дії:

Таблиця 3.

Виділений об ' єкт Закладка вікна Odject Inspector Ім ' я властивості / ім'я події Подія
Form1   Properties   Caption   Встановити ім'я форми " Випадковий вибір "
Label1 (закладка Standard) Properties   Caption Очистити надпис

Button1

 (закладка Standard)

Properties Caption Встановити ім'я кнопки " Кинути кубик "
Events OnClick Label1.Caption := = IntToStr (n)  

Button2

 (закладка Standard)

 

Properties Caption Встановити ім'я кнопки " Вихід "
Events OnClick Close

 

Опишемо  змінну n   таким чином:

var| n:integer;

Для генерації (створення) самого числа використовують функцію Random.  Скільки потрібно створити чисел, стільки разів потрібно викликати цю функцію:

n := random (6) + 1 ;

Отриманий чисельний результат перетворимо в текст за допомогою стандартної функції InttoStr.

 

Label1.Caption := IntToStr (n) ;

Для завершення роботи залишилося прописати слово | close | в процедуру Button2Ciick|, яка виконується при клацанні|натисненні| мишею на екранній кнопці Button2|. Тепер програма готова до роботи.

У лістингу наводиться повний   текст даної програми.

unit Unit1;

interface

uses

 

Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms,

Dialogs, StdCtrls;

type

TForm1 = class(TForm)

Label1: TLabel;

Button1: TButton;

Button2: TButton;

procedure Button1Click(Sender: TObject);

procedure Button2Click(Sender: TObject);

private

{ Private declarations }

public

{ Public declarations }

end;

var

Form1: TForm1;

implementation

{$R *.dfm}

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);

var n: Integer;

begin

n := random (6) + 1 ;

Label1.Caption := IntToStr (n) ;

end;

procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject);

begin

Close

end;

end.

 

4. Збережіть проект, запустіть і протестуйте його.

 

 


Дата добавления: 2018-10-27; просмотров: 314; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!