Краткая характеристика народов и их отличительные особенности.



ИТАНИЯ ОБЩИЕ ПРАВИЛА, ПОЛНЫЕ

 

 

Принципы игры.

1. Игра без мастеров. Мастера мастерской группы могут выступать во время игры в роли мастера, только в случае возникновения спорных ситуаций. Но даже в этом случае мастерская группа настаивает, чтобы мастер и игроки-участники ситуации не выходили за рамки игры.

Для персонажей, которым мастер необходим по игре (маги), выступают как мастера в определенное время (см. ниже).

2.    Игра рассчитана на честность игроков.

3.    Игра рассчитана, на игроков желающих играть и принимающих для этого, какие либо действия. Развлекать и упрашивать, тем более заставлять ни кого не собираемся.

4.    Не знание игровых правил не освобождает от ответственности и кары.

5.    Не игровое общение, маты и другое пожизневое поведение расценивается как неизлечимая болезнь, которая смертельна.

6.    Лица младше 16 лет допускаются до игры после собеседования с мастером, сдачи зачетов по правилам.

7. Если вы что-то серьезно напутали, сделали не по правилам, ошиблись, забыли или нарушили, то значит, так оно и произошло. Переотыгрыша нет. Но плодами своих действий вы не воспользуетесь, ибо вы нарушили волю богов, а кара одна - смерть. Если боги узнают.

8. Смена пола (физиологического) в игре не возможна.

Для новичков принципы построения игры.

       Итания игра тренировка. Игроки создают свои персонажи сами. Мастер не вмешивается. Вы как игроки можете творить создавать, опираясь на человеческий исторический опыт. Брать обряды и ритуалы, одежду и оружие.       Экспериментировать и пробовать на игре. Единственное ограничение это все что вы придумаете, привнесете не ДОЛЖНО кардинально менять игровые правила и предысторию.

       Не можете поменять вводную концепцию народов. Вы можете ее детальнее проработать углубить.

       Так же это касается и классов. Особенно творческих классов - маги, жрецы/священники, алхимики, друиды. Вы можете развивать, но не отменять, то, что указанно мастером.

       Вы можете ошибиться сотворить, что-либо не правильное не верное, за это вы получите кару по игре, но переотыгрыша не будет. Не пугайтесь это как раз и есть одна из целей игры – научить вас играть, думать, оживлять свой персонаж.

       Мастер вмешается только тогда когда будет что, то не особо нелогичное и бредовое. Подскажет и укажет игроку.

       Исходя из общей идеи игры и правил по народам возможно большое поле для творчества. Не бойтесь пробовать, экспериментировать. Только одно не потерплю это пожизненного стеба, переноса жизни на игру и игры на жизнь, и сознательной порчи игрового процесса.

О сказке

Как уже говорилось, в мир который вам представлен чистое фэнтэзи то есть сказка. Заранее неизвестно, с чем именно вам придется столкнуться. Мы и сами толком не знаем. Сказка она ведь такая – вроде бы обычная лампа, а потрешь – появляется могущественный джинн.

Мастера обращаются к игрокам с огромной просьбой: поддержите сказку. Не дайте ей умереть. Почувствуйте ее, поверьте ей, дайте увлечь себя в необычное приключение, даже если оно грозит вашему персонажу потерей всей его карьеры. Мы надеемся, что одно сказочное путешествие даст вам гораздо больше, чем любой набор банальных игровых ценностей вроде "остаться в живых" или "победы в войне".

В связи с этим каждый игрок обязан приготовить к игре простую вещь: выучить одну сказочную (мифологическую) историю. На ваш выбор, но из соответствующей вашему персонажу культуры. Эту сказку вы должны будете рассказывать как байку из этого мира, желательно, что бы сказка была не типичная. Пример: рассказать ее как историю, услышанную от знакомого который сам видел или участвовал.

Об отыгрыше

Тут все просто. Играйте в свое удовольствие. Насильно мы заставить никого не можем. Чем больше человек вкладывает в дело, тем больше ему возвращается. Эта прописная истина работает и на учебе и в работе и в игре. Придумывайте, воплощайте, создавайте

Хотим предостеречь некоторых от соблазна устроить полный абзац. Один из неписаных законов РИ гласит, что есть границы разумной интерпретации своей роли. Любой персонаж может внезапно потерять рассудок и устроить бойню, убивая всех и вся. А почему бы и нет? Может. В жизни еще и не такое случалось. Вот только у нас не жизнь, а игра. В жизни данный персонаж получил бы такие некислые последствия своего "безумия", что страшно даже представить. На игре игрок не обладает всей полнотой ответственности за свои поступки и даже мастера этого обеспечить не в силах.

Второе предостережение касается различного рода ребячеств и дурачеств. Очень глупо выглядит человек, взявший одну роль, а играющий совершенно другую. Например, викинг просто в силу своего воспитания и мировоззрения не может вести себя так, как ведет себя террорист 21 столетия. Благородная дама, позволяющая себе грубые шуточки и конское ржанье над анекдотами, просто не укладывается в сознании у мастеров. При виде подобного поведения у нас возникает шок, быстро сменяющийся праведным гневом, а в состоянии аффекта мы можем наслать на такого игрока всякие разные житейские неприятности, начиная от расстройства желудка и заканчивая сердечным приступом со смертельным исходом. А уж в новой роли вы можете выйти в качестве беспризорной трехпалой собачки. И оно вам надо – постоянно чесаться от вшей и искать столбик через каждые 3 минуты? Уж если взяли себе роль – так соответствуйте!

 

История мира Итания.

Когда-то мир Итании был процветающим и благоустроенным. Три древние расы обитали в нем. Орки, гномы и эльфы жили в относительном мире. Эльфы обитали в дремучих лесах, гномы заведовали горными массивами, орки обитали в степях. Магия и наука шли рука об руку. Государства процветали, эпоха войн давно закончилась, в мире Итании царил МИР. Но случилось беда.

На самом древнем и большом материке, где существовала всеобщая школа магии и крупнейшей научный центр, собрались маги и ученые разных народов для разгадки тайных обрядов шаманов. При производстве одного из самых непонятных обрядов, произошло, что-то не так. Мир такой понятный и любимый постигла катастрофа, мир смяло, скомкало, все встало с ног на голову.

Магические бури и катастрофы, древние чудовища и неизвестные порождения явились в мир. Голод и бедствия. Все это отразилось на народах, к катаклизму прибавились войны. Века мира забыты. В это время наряду с разными порождениями и чудовищами в мир Итании пришли ЛЮДИ. Откуда они пришли и как попали в этот мир уже не известно. В то время ни кто не разбирался. А у людей не было иного выбора кроме как вступить в войну с миром и народами, что бы выжить. И длилось это 300 лет, то затихая то, усиливаясь, то исчезая на нет, то вспыхивая новыми напастями.

Итог этой катастрофы таков, что все достижения прежней цивилизации забыты. Кое-что найдено, что-то не понято до конца, мир теперешний хранит много тайн и загадок, старых артефактов и масса монстров рожденных магической бурей, законы мира и магии также претерпели изменения, какие? Искать вам!!!

В созданный мастерами мир легко вписываются легенды и сказания нашего мира до 17 века, то же самое касается и оружия и доспехов.

Уважаемые игроки вам предлагается почти чистый мир, в нем нет государств. Мир, предлагаемый вам полон загадок и тайн. Разгадывать их и благоустраивать этот мир придется вам!!!

Развитие мира.

Для внесения ясности, что может быть в игре, а чего нет, устанавливается уровень развития мира.

На данном этапе наш мир находится в раннем железном веке.

Все что на данном этапе есть не соответствующее в игре этому веку это древние артефакты.

Для перехода на следующий этап развития необходим ряд открытий и научных достижений. В совокупности от всех народов.

Таблица открытий и научных достижений, необходимых для перехода в железный век. По порядку.

 

№пп Наука/открытие Кто может открыть сделать
5 рабочих железных рудников 3 уровня. шахтер
5 рабочих угольных рудников. рудокоп
Технология выплавки бронзы, латуни. шахтер литейщик
По одному рабочему руднику медь, олово, свинец, цинк, серебро, золото. рудокоп
Изобретение закалки железа до стали. Кузнец оружейник, шахтер литейщик
Изобретение шестеренки теоретически алхимик (на бумаге), Кузнец мастер создать
Изобретение шестерных передач. И передаточного принципа. От меньшей к большей. Как способ увеличения мощности. теоретически алхимик (на бумаге), Кузнец мастер создать
Открытие извести. Алхимик
Открытие селитры и ее свойств Алхимик
Создание водяного колеса. теоретически алхимик (на бумаге), Кузнец мастер создать
Создание водяной мельницы теоретически алхимик (на бумаге), Кузнец мастер создать
Создание механического ткацкого станка теоретически алхимик (на бумаге), Кузнец мастер создать
Изобретение механического подъемника. теоретически алхимик (на бумаге), Кузнец мастер создать
Открытие перегонного аппарата (куба, самогонного аппарата)))))) Алхимик, целитель
Открытие спирта и его свойств к дезинфекции. Алхимик, целитель
Открытие печатного станка, механического молота и пресса теоретически алхимик (на бумаге), Кузнец мастер создать

Все открытия и изобретения можно взять в интернете, распечатать и вложить в свою книгу. На игре лишь отыграть открытие, потратив 30 минут игрового времени для теории. Практическое исполнение требует создания мелкой модели конструкции или изобретения. Чем качественнее модель/конструкция (работоспособная) тем больше даст вам мастер. Пример: обустройство подъемника на руднике. Можно сделать схематично и не работоспособно – это идет в зачет. А можно сделать рабочую модель.

Все можно делать до игры на игре лишь отыгрывать постройку изобретение.

Изготавливать механизмы и конструкции можно из любого доступного дешевого материала. Ветки, бревна, доски, бруски, настоящие шестерни и механизмы и пр.

 

География старого мира.

По преданиям существовало 5 материков и несколько групп островов. Самый большой и развитый материк назывался Итания, остальные по расположению от Итании - Северный, Восточный, Западный, Южный. Одна из групп островов носила название-Гряда Страха, вторая - Небесный Трон, третья - Соловки.

В процессе катастрофы материки перемешались, некоторые раскололись, в общем, все изменилось очень сильно.

       На данный момент все остатки цивилизации живут на одном единственном материке Северный, который меньше всех пострадал. Долгие века океанские глади вокруг этого материка были не проходимы, и хотя орки мореходы регулярно пробовали пробиться сквозь магические бури и морских чудовищ, это долго ни кому не удавалось. Но все течет, все меняется. Бури начали отступать, все дальше и дальше Орки мореходы уходили от последнего оплота все дальше и дальше. В океане стали находить странные вещи, предметы. Верховный совет правителей (представленный всеми четырьмя народами), издал указ, запрещающий под страхом смертной казни удаляться от берега дальше, чем на 200 миль. Все предметы и вещи подлежали сдаче и уничтожению. Армада кораблей Совета неукоснительно следила за этим.

       Особо стоит религия. За время бедствий старые истинные верования умерли или настолько переродились, ибо считалось, что боги отвернулись от народов. Наряду с традиционными верованиями появилось масса культов. От агрессивных и кровавых до полностью пассивных с массовыми суицидами. В общем, полный бардак, естественно хроник и преданий в истинном виде не сохранилось. Да не старались сохранять старались выжить. Но народам надо, во что-то верить, и потекли по дорогам пророки и служители различных богов.

В современном мире народы понявшие, что магия и наука до добра не доводят, приняли строгие законы, категорически запрещающие развитие магии и науки. Цивилизация застыла на раннем средневековье. Любые эксперименты в магии и науке жестко пресекались, новаторы предавались смертной казни.

Общество поделено на касты, с четким разделением ролей. Переход из касты в касту не возможен. Народы учат читать писать азам арифметики и узкой профессиональной специальности, к примеру, пропольщик грибных грядок, поливальщик яблок. Причем, ни смотря на таланты и способности эта профессия, будет наследственной. Самообразование запрещено, гениальные открытия запрещаются, открывших либо на каторгу, либо смерть. Членам общества предоставляются равные хорошие условия для жизни, еда одежда все бесплатное. Все хорошо и казалось бы рай, но все же жутко зажатое рамками общество не может не рождать авантюристов и талантливых людей.  Такой пастельный мир не всех устраивает, всегда находятся авантюристы, ученые и другие кого не устраивает спокойная мирная жизнь. Вы и стали одним из них. Кем вы станете выбирать вам.

       На свой страх и риск орки мореходы набирали команды и пробовали пробраться все дальше и дальше в неизвестность. Сколько было таких экспедиций, ни кто не знает. Но кто-то все, же прорвался. Тем, кому повезло, увидели новую землю. Так или иначе, но на давным-давно забытом материке вновь появились разумные народы.

       Жизнь здесь была опасна и очень трудна. Ибо прибывшим авантюристам пришлось начинать все заново. Строить королевства. Объединять разрозненные группы своих народов в одно племя и государство.

       Неизвестные чудовища, неизвестная флора и фауна. Этот мир пришлось изучать с чистого листа.

       На данный момент существует 4 племени которые, не смотря на все трудности, смогли создать свои племена и начали строить свои королевства. Орки Гномы Эльфы Люди.

       Самыми сплоченными и организованными стали Орки. И естественно они попытались распространить власть на все остальные народы. Но воевать сразу с тремя народами было тяжело.

Эльфов поглотила междоусобица и они стали делиться дробиться на более мелкие племена и сообщества. Так появились зеленые эльфы, истинные эльфы, темные эльфы, грибные эльфы.

       После последней войны, когда эльфы орки и люди объединившись и заключив союз, поклялись уничтожить народ Гномов, (причины этого не известны) и они почти уничтожили племя гномов, На самом деле Люди в нарушении договора трех народов, спасли детей гномов. Долго прятали, что позволило гномам сохранить свой народ и память. Спустя какое-то время племя людей пришло в упадок, а Гномы возродились. По иронии судьбы остатки племени людей нашли прибежище в городе гномов. К старым обидам прибавились новые.

 

Взаимоотношения.

                   Уважаемые игроки хоть у каждой расы есть, что предъявить другой, это не значит, что надо сразу же бросаться друг на друга и устраивать резню. На игре должна быть торговля, политика. Для боевых действий народ на народ, ОБЯЗАТЕЛЬНО надо объявить официально войну. А как вы, догадываетесь, для войны необходим серьезный повод. В игре будут королевства всех рас со своей территорией. Будут залежи полезных ископаемых и прочее. Не забудьте что оскорбление простого персонажа не повод для войны.

       Естественно даже на новом месте, в лесах, на тропках и дорогах далеко не безопасно и дело не столько в монстрах, сколько в том, что от легкого грабежа не отказывается, не отказывается не один народ. Правило такое, что каждый мужчина обязан защищать себя сам. Не можешь твои проблемы. Мир суров, законы суровые. Защищать тебя если ты не женщина и не калека или старец ни кто не будет.

       Помимо того что как правило вы играете командой и своим государством племенем не забывайте что каждый персонаж еще и сам по себе, у него могут быть свои желания страхи стремления. Не надо всю игру сбившись в стадо играть групповым разумом! Когда нет, на то необходимости выступать единым фронтом против общей опасности, заставьте своего персонажа жить!!! Интригуйте внутри племени, добивайтесь власти и влияния. Ведь ему хочется кушать и пить, снискать славу разбогатеть, стать героем или злодеем, достать свой артефакт, женится и еще много чего!! Интригуйте, стройте планы каждый сам для своего персонажа!! И тогда игра будет намного интереснее!!!!! Ведь мир итании не рассчитан на победу одного из народов, он рассчитан на жизнь мира на его развитие !!!! Задумайтесь об этом!!!!

 

       О богах

Боги, конечно, существа малопонятные простому смертному. Религия на данном этапе только вначале своего пути, ибо все старые боги забыты и доподлинно неизвестно кому и как молились народы. За время войн и катаклизмов появилось много богов. Но которые истинны? И существуют ли они вообще. Для общения с богами существуют специальные люди – жрецы, священники. Хотим обратить внимание игроков на то, что боги – суть не абстрактные сущности. В процессе игры вы вполне вероятно почувствуете их влияние.

 

Законы мира Итании.

1.    Клятва не рушима и свято соблюдается.

2.    Клятвы не даются просто так.

3.    Любая услуга требует платы. Ни чего не делается бесплатно и в долг. Все изделия ремесленников должны делаться по заказу и быть востребованы или проданы. Ни чего не делается просто так и впрок. Только за такие изделия начисляется опыт.

4.    На поле боя магия не действует. Имеется в виду, что в баталиях маги не могут использовать свою магию для победы своей стороны. Маги могут использовать магию лишь для самообороны, а вообще-то там, где бьются воины магам делать не чего, не их уровень. Либо сражаться оружием. (в связи со сложностью отыгрыша магии на поле боя извините нас маги мы не смогли придумать как это воплотить в жизнь). Со временем, когда придумаем, как воплотить отыграть.

5.    Убийство и прочее насилие является в мире Итании преступлениями, за которое родственники или товарищи могут потребовать плату кровью! Вендетта месть и ТД. Это говорит о том, что добивать персонажа не обязательно. В случае насильственной смерти разумного от рук разумного, в мире происходят негативные явления. Поэтому, как правило, достаточно положить в 0 хитов. Забрать карточку опыт. Оказать помощь и идти своей дорогой.

6.    Если тебя оскорбили, вызови на бой, и защити свою честь.

7.    Если тебя вызвали, бейся.

8.    С пьяными, сумасшедшими, детьми, стариками, не вооруженными женщинами не воюют.

9.    Если тебя оскорбили, но ты не можешь себя защитить, ищи защитника.

10.  Парламентеры и послы неприкосновенны.

11. Нельзя убивать гостя, которого пригласил сам. Закон Гостеприимства. За гостя отвечает пригласивший.

12. Браки между народами и полукровки не возможны.

 Для уточнения во избежание путаницы прошу обратить внимание, что на игре как бы две смерти: 0 хитов игровая не полная смерть, не несет последствий кроме отыгрыша в мертвяке монстра. В правилах, когда говориться смерть, убийство, гибель имеется именно этот вариант, и ни какой другой.

ДОБИВАНИЕ (оно так и называется в правилах) полная смерть ваш персонаж погибает, не смотря на уровень его раскачки полностью, за исключением, если у него нет спас броска, свитка воскрешения, реанимация не спасла, вы начинаете с 0 уровня. Такая смерть несет негативные последствия для мира и убийцы. Для добивания нужен весьма веский игровой повод. Игровые действия любого игрока по правилам не могут быть поводом для добивания игроков.

 

Краткая характеристика народов и их отличительные особенности.

Люди.

Самая неприхотливая и универсальная раса. Внутри себя делятся на разнообразные народности.

Одежда: на начальном уровне самая простая, строгая, универсальная, мастерами предусмотрены различные бонусы за использование яркого национального стиля в костюмах.

Особенности поведения и характера: нет.

Оружие: Любое

Доспех: любой.

Хиты: 2

 

Гномы.

Социальное устройство гномов так же мало изучено. Известно, что они делятся на кланы. У гномов правят женщины. Правители кланов зовутся Каганами. Из каганов избирается Гномья Царица, которому присягают все остальные.

Поведение и характер:  скупы, уперты, основательны, неторопливы, скряги, педанты, религиозны, стойки, храбры, любят пиво, изобретатели и механики.

Одежда: - темных цветов, плащи яркие, обязательны гномские яркие колпаки. Гномам мужчинам обязательна борода.

Оружие: топоры, секиры, молоты, цепы, кистени, булавы, арбалеты (не используют лук), щиты, огнестрел (игровой на петарде), короткие копья, не используют клинковое оружие (кроме ножей и кинжалов).

Молоты в руках гномов снимают 4 хита. Топоры 2 хита. Арбалеты и огнестрел снимают 3 хита.

Доспех: любой

Хиты: 4

 

Эльфы.

Долгоживущие. Живут одной большой семьей, их внутренне и общественное устройство покрыто тайной. Известно, что всеми эльфами управляет король, при нем существует совет старейших (Высоких Эльфов).

Поведение и характер: высокомерны, горды, аристократичны.

Одежда: преимущественно все оттенки зеленого и голубого цвета.

Внешние признаки: подведенные глаза, отбеленная кожа, острые уши.

Оружие: любое клинковое, копья. Не используют двуручное оружие и ударно дробящее.

Попадание в любую часть тела (кроме головы) от лучника эльфа воина - приравнивается к попаданию в глаз (отыгрыш эльфийской меткости) укладывает сразу в ноль хитов. Однако при попадании в щит, простая стрела щит не пробивает.


Дата добавления: 2018-09-22; просмотров: 190; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!