Стрелковое и метательное оружие



ОБЩИЕ ПРАВИЛА   Все участники Игры обязываются соблюдать нижеприведенные правила, не нарушать законы Украины.   Уважаемые Игроки! - Первое что вы должны помнить, это то, что на игру мы едем отыграть свою роль, но никак не решать свои пожизненные проблемы. Мы помним, что все наши друзья отыгрывают совершенно других Персонажей и что если кто-то из ваших друзей по-игре вставил вам “в спину нож”, то он делал это исключительно исходя из соображений Персонажа и он по-прежнему остается вашим другом по жизни. Мы никогда не переносим игровые проблемы в реальный мир и наоборот! - Честно считаем свои хиты и т.д. Если мы читерим – мы неуважительно относимся прежде всего к самому себе и делаем именно для себя игру более тусклой и пресной. Соблюдаем правила и наслаждаемся преодолением всех игровых трудностей и лишений :)) - Также помним, что на игре нет Вась, Андреев, а есть Ксардас, Диего и т.д. Обращаться по-игре нужно исключительно по игровому имени, а если вас кто-то позвал по-игре реальным именем - не обращайте внимания на этот “шум ветра”.   Нарушения правил, (техники безопасности, злоупотребление состоянием «вне игры») будут штрафоваться: устный выговор и разъяснительная беседа, игровые санкции игроку или локации, изъятие оружия до конца игры, запрет на участие в боёвке, запрет на участие в Игре, удаление с полигона.  

СОСТОЯНИЕ «ВНЕ ИГРЫ»

 

В случае смерти персонажа игрок переходит в состояние “Вне игры” - белая повязка на голову.

Возможно переходить в состояние «вне игры» для решения бытовых вопросов.

 

АНТУРАЖ

 

Для составления Вашего антуража ориентируйтесь на арты и изображения по миру компьютерной игры Готика. Вы без труда найдете необходимые арты и изображения в сети интернет.

В целом подходит антураж “условного средневековья” или “ролевой прикид”.

 

Хороший антураж = игровой бонус на старте.

 

Для отыгрыша Вы сами заготавливаете себе весь антураж.

 

Мастер-группа может дополнительно предоставить черную ткань шириной 3,2 м для визуализации Ваших задумок.

 

Применение в игровой зоне неантуражных источников света и явно современных незаантураженых предметов будет штрафоваться по-игре (футболки, джинсы, кроссовки без антуражных накладок и т.д.).

 

ИГРОВОЕ ВРЕМЯ И ИГРОВЫЕ ЦИКЛЫ

Пт

Сб

Вс
1 2 3 4 5 6 7
20.00 – 00.00 9.00 – 12.00 12.00-15.00 15.00 – 18.00 18.00 – 20.00 20.00 – 00.00 9.00 – 12.00

 

ПРАВИЛА БОЕВКИ

Правила боевых взаимодействий

Основные положения

 

Все боевые взаимодействия происходят по хитовой системе с применением фиксации удара (нанесение слабых неопасных ударов). Если у Вас есть проблемы со здоровьем, то Вы сами вывозите необходимые для вас лекарства, однако все равно предупредите о таком организаторов

 

  1. Если игрок вступил в боевое взаимодействие по собственному желанию, то всю ответственность за полученные и нанесенные травмы он берет на себя.
  2. Нанесший травму игрок выходит из игры до конца боевого эпизода, а дальше — в зависимости от тяжести травмы и претензий пострадавшего.
  3. Игрок считается вступившим в боевое взаимодействие после того, как он обнажил оружие.

 

Запрещено воздействовать, бить, срелять любым оружием в:

Голову, шею, позвоночник (вдоль), сочленения (пах, локти, колени, подмышки), запястья, ступни.

Удушающие, болевые, бросковые техники, удары руками и ногами и прочие приемы рукопашного боя запрещены.

Толчки ногами, плоскостью щита и латницей вооруженной руки разрешены в доспех и щит.

Захват своего оружиясвободной рукой разрешенвсегда за любую его часть, захват чужого- только за не боевую часть.

Само по себе падение не снимает хитов.

 

Боец, на которого поступило несколько жалоб по поводу бесконтрольного владения оружием либо нарушение правил будет наказан вплоть до удаления с полигона!!!

 

НАТЕЛЬНЫЕ И ДОСПЕШНЫЕ ХИТЫ

 

На теле у каждого персонажа 2 хита (максимально – 4).
Дополнительные нательные хиты свыше 2 отображаются белой лентой на видном месте груди.

 

Добивание(для окончательного убийства персонажа “в нуле хитов”) - посредством удара оружия в хитзону с маркером «добиваю».

 

Медицина

Накладывать повязки могут все персонажи. Варить отвары, поить ими раненых проводить операции (лечить тяжелые раны) могут только квалифицированные медики.

Если мастер видит неправильный процесс лечения, например перевязку грязной повязкой или немытыми руками, криво пришита красная ткань или выпито неверное лекарство, он может бросить кубик или монетку с определенными условиями. Если кубик выпадет неудачно, персонаж может умереть.

 

Легкое ранение:

При потери хотя бы одного нательного хита, персонаж получает легкое ранение.

 

Лечение легких ран:

  • Перевязать место ранения чистой белой тканью (бинтом)
    (останавливает кровотечение и состояние не ухудшается). Перевязка поверх доспеха не работает!!!
  • Дать выпить лекарство из трав с соответствующим эффектом;
  • Подождать 5 минут (счет в уме до 300)
  • Снять повязку.

 

Тяжелое ранение:

  • Тяжелое ранение боец получает, если он теряет все свои хиты. Тяжело раненный боец падает на месте, не может продолжать бой, начинать новый бой, ходить самостоятельно, носить оружие и доспехи, перевязывать себя самостоятельно, громко кричать. Погибает, если помощь не оказана сразу после окончания боевого эпизода.
  • Лечение тяжелых ран известно только лекарям.

Лечение тяжелых ранений:

  • Перевязать место ранения чистой белой тканью (останавливает кровотечение и состояние не ухудшается);
  • Последующие действия известны лекарям.

 


ДОСПЕХИ

 

Любой доспех кроме легкого, защищает от урона легким оружием (но не отменяет тихое убийство).

Любой шлем спасает от оглушения.

Запрещено использование щита без защиты головы (баклер и тарч - исключение).

Хиты доспеха восстанавливаются при 5 минутном отдыхе лагере (главный лагерь, или полевой)
Нательные хиты сами не восстанавливаются!

ВНИМАНИЕ: мы настоятельно рекомендуем вам позаботится о защите кистей рук, паха, и сочленений.

 

Тип Легкий доспех Средний доспех Тяжелый доспех
Цветовая лента на шею      
Требования Стега или защита корпуса (вариация 2 иных зон защит) Стега + защита корпуса и рук (вариация 3 иных зон защит) Стега + защита корпуса, рук и/или бедер, головы (и лица)
Доспешные хиты +1 +2 +3
Хитзона “длинная рубашка и штаны” (руки до кистей, ноги до стоп)

“футболка и шорты”
(руки до локтей, ноги до колена)

 

Оружейные допуски

 

Мастера оставляют за собой право изъять до конца игры любое оружие и/или доспех, как несоответствующий, по их мнению, предъявленным требованиям. Даже если владелец с аргументами мастеров не согласен.

Клинковое оружие может быть изготовлено из дерева, текстолита, стеклотекстолита, пластика ColdSteel, ПО (ночное оружие).

Безопасным считается оружие, не имеющее острых кромок, заусенцев. Крепежные детали — винты, гвозди и т.п. не должны выступать над поверхностью. Оружие должно иметь скругленную режущую кромку.

Наконечники копий и прочего длинномерного древкового оружия, лезвия топоров и навершия ударно-дробящего оружия могут быть выполнены из мягкой резины; войлока, кожи или плотной ткани с наполнителем (также в отдельном допуске реактопласт и аналоги). Мягкие наконечники должны проминаться пальцем хотя бы на сантиметр в глубину, но при этом палец не должен упираться в древко. Кроме того, они должны быть надежно закреплены, без возможности сползания в сторону.

Щиты с острыми углами и опасными кромками не допускаются.

При допуске оружия ссылаться на личное гуманное владение — бесполезно.

 

Важна также эстетика выполнения оружия. Имейте в виду, что даже если все параметры безопасности на вашем “оружии” будут соблюдены, его неэстетичный вид послужит достаточным аргументом для недопуска оружия к игре. В частности, это касается стрел безоперения и обмотанных изолентой мечей без гарды.

Перед игрой мастера проверяют все оружие и на допущенные к игре предметы ставится чип допуска. Стрелы маркируются краской.

Во время допуска оружия, мастера по своему усмотрению будут принимать у вас экзамен.

 

Ручное оружие

 

Примеры: одноручные и двуручные мечи, топоры, булавы и молоты…; древковое: посохи, копья, алебарды...

Тип Все остальное Двуручные мечи и топоры
Урон (всегда) 1 хит 1 хит
Особенности   Общая длина не менее чем до подбородка владельца. Запрет ношения щитов и использования чего-либо во второй руке Игнорирование доспешных хитов.

 

Стрелковое и метательное оружие

 

Хитзона для стрелкового и метательного оружия – “майка/корпус”.

Стрелы игнорируют доспех (т.е. снимают нательный хит при попадании)

К стрелковой конфронтации (на луках и арбалетах) допускаются участники озаботившиеся защитой глаз.

Тип Малые ножи... Сулицы Луки и арбалеты
Урон (всегда) 1 хит 1 хит 1 хит

Особенности

Легкое оружие

Полностью мягкие из пенорезины или войлока

Длиной от 30 до 50 см Натяжение тетивы до 16 кг Запрещено стрелять с дистанции меньше 3м

Диаметр смягчения снарядов от 25 мм

(из пенорезины, войлока и аналогов)

Могут быть отражены оружием или щитом

 

Легкое оружие

 

Примеры: ножи, метательные ножи, кинжалы, ЛАРП.

Общая длина до 60 см.

Урон всегда: 1 хит.

Особенности: Возможность в небоевой ситуации произвести внезапное убийство.

Разрешены уколы оружием общей длиной до 60 см, с радиусом скругления острия более 30мм (чипуется дополнительно).

 

ПРАВИЛА ОСАД

 

Укрепления лагерей обязаны иметь хотя бы одну стену(min 3*2м) и ворота(2*2м). Не штурмуемыми являются виртуальные стены и пожизневый лагерь. Все штурмуемые укрепления на игре имитируются агроволокном. Ворота и стены разрушаются только осадной техникой. Количество хитов на постройках, а также, количество хитов снимаемых осадной техникой определяется мастерами по факту предъявления. Со стен работает только стрелковое и метательное. Существует осадное оружие - камни (набитые листвой мешки) и бревна (утеплители для труб, скатанные коврики).

 

Осадная техника: таран, требушет, катапульта, баллиста, осадная башня и т. д. Чипуется и прописываются свойства по предъявлению мастеру по боевке.

 

НОЧНАЯ БОЁВКА

 

В игровой период с 20.00 до 00.00 наступает игровая ночь.

Разрешено допущенное к ночной боевке легкое оружие.

Допускается ПО-оружие (ЛАРП) до 90 см длиной

Разрешено использование метательных снарядов с подсветкой.

Для охраны ворот укреплений возможно выставление 2-х “стражников”, которые имеют право использовать доспехи и любое удобное для них ручное оружие, но только в освещенной 10м зоне возле ворот и внутри укреплений.

Все доспехи (кроме “стражников”) приравниваются к легкому.

 

ПРАВИЛА МАГИИ

 

Магов на игре немного, и все они обладают сильными способностями. Существуют две признанные школы магии и две запретные: ОГОНЬ, ВОДА, НЕКРОМАНТИЯ, МАГИЯ СПЯЩЕГО. Есть также НЕЙТРАЛЬНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ. Маги могут применять заклинания только своей школы, либо нейтральные.

 

Изучение заклинаний

 

На старт игры в рядовой маг обладает заклинанием “Свет” и заклинанием своей школы 1 уровня. Главный маг Лагеря знает “Свет”, два заклинания 1 уровня и одно 2 уровня своей школы.

Один раз в цикл маг может попробовать выучить заклинание и получить новую руну. Получить заклинание можно у мастера-регионала. Изучить заклинание следующего круга можно после изучения хотя-бы одного заклинание предыдущего Круга. Процесс обучения выглядит так: маг тянет из мешочка у мастера регионала две карточки с заклинанием. В каждом мешочке заклинания только одного круга, по два экземпляра. Если он вытащил две одинаковые карточки, заклинание изучено. Если разные, то нет. В зависимости от круга мага, у него может быть одна/две/три попытки соответственно. Далее нужно изготовить руну для каста, инструкцию и материалы дает мастер-регионал лагеря.

Применение заклинаний

 


Дата добавления: 2018-09-20; просмотров: 69; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!