Свет – все, что будет способствовать усилению ныне существующего бытия



Не-Свет – Пустота, - при этом совершенно не обязательно пустота как пространство, но все, что будет в себе нести отпечаток пустоты и способствовать ее усилению.

Не –Тьма – Стагнация, и ее носители, способствующие усилению стагнации

Магические действия по результату разделяют на два направления – Магию Творения и Магию Разрушения; в общем и целом магия разрушения выступает не самостоятельным направлением, а отрицанием магии творения. Высшая степень магии творения и разрушения посредством прямого преображения действительности позволяет творить и разрушать миры, зажигать и гасить звезды.

Магия Творения доступна посредством трех стихий – Тьмы, Света, Не-Тьмы.

Магия Разрушения доступна посредством так же трех стихий - Тьмы, Не-Света, Не-Тьмы.

Не-Свет не способен творить (здесь следует понимать, что все сотворенное посредством Пустоты будет лишь воплощением ее части, оставаясь Ничем по своей сути)

Свет не способен разрушать.

Тьма может как творить, так и разрушать

Не–Тьма способна творить на базе созданного Светом и Тьмой.

 

 

ПРАВИЛА ПО МАГИИ, ЧАРЫ АЙНУР.


Айнур имеют значительно бОльшие возможности, чем эрухини, и последствия для них самих формируются по иному принципу. Сильнее всего айну в "своей" сфере Творения, либо в той, которую изучал, например исцелять и плести видения могут не все,слабее - в наиболее несвойственных ему.
Айнур в рамках игры представлены в основном майар. Вала в пределах большей части игры проявлен только один - Мелькор.
Перекроить лик земли майа не может, но может, например, спровоцировать обвал, на время изменить течение реки, песней создать некое архитектурное сооружение . Майа может взять под свою власть некую ограниченную территорию и частично изменить ее природные свойства и качества в меру своей власти (Мелиан в Дориате).
Наиболее сильные майар не привязаны к своему облику и могут изменять свою fana - например, превращаться в животных.
Майар также способны создавать видения, внушать страх, формировать "наведенные" эмоции и телесные ощущения, исцеляться обезболиванием или без путем прямой перестройки материи.
Наиболее слабые майар, заключенные в постоянную оболочку, обладают только отдельными дарами: большей, чем у обычных эрухини, силой, способностью наводить ужас, устойчивостью к чужим чарам и т.п.
В отношении майар на игре действует принцип "сказанному - верить". Ахэрэ могут присутствовать на игре как в стихийном облике, так и в антропоморфном. Отыгрыш в случае майа-любой, музыка, песни или танец, или художественный гон, но следует словами объяснить объекту чар, что с ним происходит и что он ощущает.
Что важно-в открытом состоянии Майа не может солгать. Будучи закрыт, создать иллюзию, обман-может, если маркирует, что открыт-значит, утверждение должно соответствовать истине.
Поединки Сил, в случае необходимости такового, отыгрываются метаморфозами Талиессина максимально близко по возможности по смыслу к сути вопроса. Начальная фраза: "Много дорог я прошел, пока не обрёл свой выбор..."
Выигрывает тот, кто первым запнется и не найдет слов. Уверенно говорить связно и по смыслу чуть важнее, чем идеально соблюдать ритм.
Если Майа делится с кем-либо силой, это не означает, что он что-либо делает через того, кому помогает, это означает, что Майа усиливает и поддерживает первоначальный запрос, ничего своего, кроме силы, не добавляя.

 

 

ПРАВИЛА ПО МАГИИ. ЧАРЫ КВЭНДИ.


Эльфы отличаются тем от людей, что видят фэа и другие проявления Незримого постоянно, как люди видят роа. Поэтому они могут, допустим, определить беременность на ранних сроках). Дары у них, в общем, те же самые, что и у людей, только дарами не называются. Все, что касается чар, им проще, для них Незримое это такой же слой мира, как и Зримое. А вот влиять на него могут не все-чародеи по дару, целители...
По большому счету, все чары квэнди - искусство создания вторичной реальности, через которую так или иначе можно влиять на реальность истинную, на Зримый мир. Незримый Мир - полноправная реальность со своими законами, "куда могут войти и создатель, и зритель, и пока они будут внутри нее, она будет непосредственно восприниматься ими" (с) JRRT. Таким образом, чем убедительнее эта вторичная реальность, тем сильнее чары и тем большего напряжения душевных сил требует ее создание.
Однако к чарам и волшебству также часто причисляется то, что для квэнди - обычное взаимодействие с миром, обычная непритупленная чувствительность. Мы говорим об этой чувствительности именно в правилах по чарам, потому что для нас-игроков, людей по природе, такая чувствительность - из области сверхъестественного.
К самой общедоступной области чар относится взаимодействие с природой: способность понимать (хотя бы отчасти) животных, птиц, растения, способность в некоей мере воздействовать на ростки или урожай, способность слышать приближающийся обвал в горах и т.д. В то же время талант Кэлегорма, способного разговаривать с животными и птицами, тексты называют редким и выдающимся, возможно, особо развитым вследствие обучения у Оромэ. Тем не менее, в некоей степени подобное общение, хотя бы и на уровне смутных эмоций и/или взаимопомощи, доступно достаточно многим.
Также из области общедоступного для квэнди - простейшие чародейские песни наподобие целительских песен, упоминаемых в поэтической "Лэ о Лэйтиан": их издревле "слагали и пели женщины синдар" (полагаем, что некое подобное искусство могло существовать и у нолдор). Разумеется, это не делает каждого эльда целителем и не отменяет предположения о затухании подобных способностей у воинов и даже охотников (см. "Законы и обычаи эльдар"), но позволяет допустить некие нематериальные возможности самопомощи и взаимопомощи. Тем не менее, более сложные задачи, чем остановка обычного кровотечения или необъемное обезболивание, все же требуют таланта. О целительском таланте и целительских чарах рассказано в соответствующих правилах. Здесь же скажем только, что для улучшения состояния пострадавшего можно использовать чары, исходно не родственные целительским (если вы полагаете, что ваш персонаж может это уметь - обсудите это с мастерами).
"Чары мастерства" в большинстве случаев чарами на поверку не окажутся. Нам известны из текстов светящиеся кристаллы и клинки, способные резать камень или слабо светиться при приближении тварей Врага; как правило, подобные предметы - не более чем произведение талантливого мастера, понимающего свойства материала и способного их раскрыть вовне. Здесь, мы полагаем, стоит говорить о высокой точности настройки, но не о чарах. Хотя чарами можно усилить или изменить свойства изготовляемого предмета, если мастер способен и к этому тоже (впрочем, при настолько точной настройке на мир мастер, мы полагаем, способен и к созданию чар).
Создание зачарованного предмета или зачарование уже имеющегося должно быть отыграно. В общем случае зачарование, кроме бытовых чар ("в этой чашке молоко не скисает" и т.п.) должно быть заверено мастером.
И, разумеется, возможны чары как собственно Искусство - то, что Профессор в Письмах называет "эльфийской драмой": умение музыканта, певца, танцора так исполнить свою партию, чтобы зрители воочию увидели то, о чем он повествует.
Возможны другие способности и навыки, воплощаемые не вполне обычными путями, как прикладные, так и не очень: маскировка, отвод глаз, работа с информацией, работа в области эмоций и состояний, плетение снов
и т.д. Если вы полагаете, что ваш персонаж может нечто, что можно отнести к чарам , но это нечто не описано в данных правилах точно и конкретно - обратитесь к мастерам и обсудите ваши способности.
Маскировка отыгрывается маскировкой по жизни, эльф,замерший у дерева, касаясь его, считается невидимым зрительно ( не в Незримом и почуять его тоже можно), зачарованный эльфийский плащ делает эльфа невидимым в любом месте, отыгрывается плащом из ткани комуфляжной расцветки.
Прочие чары отыгрываются художественным гоном ( не важно, стихи или проза, возможно с танцем, возможно с рисованием чего-либо хной, либо совместным творчеством с пациентом если это целительства чары. Осанвэ отыгрывается мобильником. На зачарованный предмет клеится чип с его описанием со всеми эффектами и мастером -чип" предмет в игре".
Плетение снов моделируется фразой " ты спишь и видишь сон". Не умеющий усыплять персонаж может сделать это только со спящим персонажем.
Создание видения моделируется фразой " ты видишь то, что видишь".
Сплести видение или сон полностью закрытому персонажу( аванирэ-состояние полной мысленной закрытости). В норме существо открыто, аванирэ у эльфа делает его мало способным воспринимать незримое, если эльф переходит под аванирэ стоит сказать " я закрыт". Пленные элдар автоматически изначально считаются закрытыми, если что-то меняется стоит сказать " я открыт".
Право щита-можно однократно отвести магическое воздействие от связанного с тобой существа, до или сразу после его окончания.Если прошло больше минуты-применить право щита уже не получится. Маркер-я заслоняют тебя собой. Доступно эльфам, людям чтобы такое уметь нужно видеть Незримое, то есть быть Слышащими Тьму, в противном случае отследить магическое воздействие они не могут.
Право призыва-однократно призыв связанного с персонажем существа с порога смерти, более доступно эльфам, но люди могут пытаться, просить помочь Айну . Если рядом никого нет, то можно кинуть кубик, у человека успешный результат-пять или шесть,у эльфа от трёх.

Если повреждения несовместимы с жизнью ( отрубили голову)- призывать бесполезно.
Состояние белого пламени-однократно за игру можно совершить действия значительно превышающие свои возможности, после этого элда умирает.
По собственному желанию элда может отпустить фэа, фэа после этого в Мандосе сидит безвыходно. Люди по желанию отпускать фэа не могут.

 


Дата добавления: 2018-09-20; просмотров: 95; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!