Что может изменить уровень ментальной магии



1. Как сказано выше – при неудачной попытке влезть в чужой разум, ментальная магия понижается на 1 уровень на час.
2. При тяжёлых ранениях уровень ментальной магии понижается на 1. Срок – до излечения.
3. При сумасшествии (последствия Круциатуса или любых других проклятий) уровень ментальной магии автоматически опускается до единицы при любом изначальном уровне.
4. Специфические артефакты (утверждённые мастером) могут давать некое преимущество для защиты сознания, но не могут повысить уровень ментальной магии.

 

Подробнее об Омутах памяти:

1. Воспоминания, слитые в Омут, как бы «удаляются» из просматриваемой части памяти человека. Сливать более двух воспоминаний за сутки не рекомендуется, ибо тогда возможна некоторая рассеянность и спутанность сознания. Тот, кто воспользовался Омутом, помнит об этом и смутно помнит тему «удалённых» воспоминаний. Может в любой момент поместить их обратно к себе в память.
2. При попытке с помощью легилименции увидеть воспоминания, ранее слитые противником в Омут, опытный легилимент может почувствовать, что воспоминание отсутствует, но только на смутном, интуитивном уровне. Если уровни защищающегося и атакующего равны, действует выше описанная соревновательная система (если легилимент выигрывает, он чувствует, что воспоминания не хватает. Если проигрывает – не чувствует).
3. Сливать свои воспоминания в Омут памяти самостоятельно может только волшебник 3-5 уровня защитной ментальной магии.
4. Извлекать чужие воспоминания для последующего просматривания в Омуте памяти, может только волшебник 3-5 уровня атакующей ментальной магии (в этом случае действует та же система, что была описана выше для использования легилименции).
5. Просматривать воспоминания в найденном омуте памяти может любой волшебник (если нет никаких ограничивающих чар, наложенных на сам Омут).
6. На игре Омут памяти будет моделироваться, как некая ёмкость (чаша/бутылка/банка), а воспоминания – записки, написанные рукой того, кому они принадлежат. В записках, соответственно, должно быть описано содержание воспоминаний. Омуты памяти чипуются, как и любые артефакты.

 

 

Правила по чаротворчеству

 

Для того, чтобы сотворить на игре (или до начала игры) некое новое заклинание, вам потребуется:
а) прописанный в анкете навык чаротворчества (пропускается не всем);
б) чёткое понимание того, какое действие заклинание будет иметь;
в) русско-латинский словарь, или же просто знания латыни (т.к. все заклинания так или иначе являются производными из латинских слов);
г) пергамент и перо (бумага и ручка тоже подойдут).

 

Что нужно делать?
Думаю, всем понятно, что для создания заклинания мало просто захотеть его создать и подобрать нужное слово. На нашей игре процесс чаротворчества будет отыгрываться написанием стихотворения. Стихотворение не должно быть короче четырёх строк, должно быть рифмованным и обязано описывать действие создаваемого заклинания. Стихотворение записывается на бумаге, далее пишется само заклинание, контрзаклятие (лучше использовать стандартные щиты, выбрав подходящий по свойствам), движение палочки и (если требуется) более полное и понятное описание действия чар в прозе. Свиток вы относите любому мастеру и, если тот утверждает ваше заклинание, вы можете им пользоваться.
Если вы решаете создать заклинание ДО игры, всё то же самое вы проделываете в интернет-формате, или же ловите мастера на встрече.
Заклинания, заявленные ДО игры и пропущенные мастерами, собираются в отдельный список, в который входят сами заклинания и описания их воздействия (дабы игроки знали, как его отыгрывать), но не входят движение палочки и контрзаклятие – они изначально известны только создателю.

 

 

Правила по зачаровыванию предметов

 

Для того, чтобы наделить некий предмет магическими свойствами, вам потребуется:
а) прописанный в анкете соответствующий навык (пропускается не всем);
б) чёткое понимание того, какими свойствами должен обладать зачаровываемые предмет;
в) сам предмет;
г) нечто, от чего ваш предмет будет получать магическую энергию;
д) продуманная цепочка заклинаний, которые нужно произнести над предметом;
е) другие ингредиенты, если требуются;
ж) пергамент и перо (бумага и ручка тоже подойдут).

 

Зачаровывание предмета производится следующим образом:
На листе бумаги вы прописываете название самого предмета + источник магической энергии + цепочка заклинаний + перечисление всех прочих используемых ингредиентов.
Чем может являться источник магической энергии? Это может быть некое вещество.
Примеры веществ, источающих магическую энергию:
- все компоненты, используемые, как сердцевины волшебных палочек;
- камни, обладающие подходящими свойствами;
- металлы, обладающие подходящими свойствами;
- кровь человека (зачаровывающего или используемого в качестве жертвы);

Важно! При привязке к крови, вы действительно будете черпать энергию из себя или из жертвы, что, безусловно, будет иметь определённые последствия для физического состояния и магической силы.
Что считается «другими ингредиентами»? Всё, что имеет значение для чар. Если вы заговариваете предмет на защиту от ядов, используйте в его изготовление вещество, имеющее подобные свойства (например, безоар). Если вы делаете предмет «именным», т.е. привязанным (не энергетически!) к другому человеку, вам также понадобится его кровь. Однако, т.к. кровь будет записана уже в конце пергамента, она не будет считаться источником силы. Так же можно использовать руны для усиления или конкретизирования действия предмета.

 

Что представляет собой цепочка заклинаний? Это заклинания, обладающие необходимым значением. Для предмета-щита нужны щитовые чары (см. спеллбук), для предмета-портала – заклинание Портус, для предмета-сигнала – сигнальные чары и т.д.

 

Записав всё вышеперечисленное, вы создаёте сам предмет физически (прикрепляете вещество, используете другие ингредиенты и т.д.), затем произносите над ним цепочку заклинаний, после чего несёте предмет и пергамент на утверждение к мастеру.
Если вы решаете создать зачарованный предмет ДО игры, всё то же самое вы проделываете в интернет-формате, или же ловите мастера на встрече.

 

 

Правила по артефактологии

 

Артефакт (лат. artefactum от arte — искусственно + factus — сделанный) – предмет, на который наложены определенные чары, благодаря которым приобретает новые свойства.
Примеры: кошелек из ишачьей кожи, магическая зажигалка Дамблдора, диадема Ровены Рейвенкло и т.д.
Предметы, на которые наложены трансфигурационные чары, чары невидимости, левитации, заклятие вечного приклеивания и т.д. артефактами не являются.

Артефактология – поиск и изучение артефактов.

Каждый артефакт обладает небольшим магическим полем и действует как правило на очень небольшой площади. Из-за этого магического поля их можно определять (правда, только в непосредственной близости).

Артефактолог может:
1) Опознать, что предмет является артефактом – по чипу с мастерской подписью. Остальные персонажи просто видят предмет. Артефакт он или нет могут лишь предполагать.

2) Выявить свойства артефакта
В простейшем случае артефактолог читает чип и сообщает информацию из него, отыгрывая использование исследовательских чар.

В отдельных случаях чтобы узнать свойства артефакта, необходимо распутать рисунок чар (моделируется решением загадок или головоломок).

Доступно полностью лишь тем, у кого есть навык «артефактология». Толкованием полученных данных могут так же заниматься все мыслящие маги, особенно те, кто зачаровывает предметы.

Классификация артефактов

1) По возможности использования:
- Личные – используются только человеком, для которого созданы.
- Родовые – может использовать любой член рода.
- Универсальные – любой волшебник.

2) По способу активации:
- Контактно – к любому обнаженному участку кожи (волосы не считаются).
- Падение / повреждение – артефакт срабатывает при падении либо повреждении артефакта, в том числе магическом. Например, взрывные артефакты.
- Иные
, причем самые разнообразные способы.

Главное ограничение: нельзя активировать артефакт на расстоянии.

3) По количеству применений: разовые или многоразовые.
4) По продолжительности воздействия. Причем некоторые артефакты после активации действуют мгновенно или определенное время, а некоторые действуют постоянно.

 

 

Правила по колдомедицине

1. Уровни колдомедицины:

- Нулевой (колдомедицина – в слабостях).
- Минимальный (заклятия Эпискеи, Энервейт, возможность применения простых исцеляющих зелий).
- «Полевой» (исцеляющие чары первой помощи, уверенное пользование простыми и сложными зельями, возможность лечить лёгкие и средние ранения (при любом тяжелом ранении ВСЕГДА требуется лечение у проф. колдомедика). Пропускается ГМом лично).
- Профессиональный (знание всех колдомедицинских чар, зелий и ритуалов. Доступен только профессиональному колдомедику, работающему в Больнице Св. Мунго).

Волшебники, не владеющие возможностями диагностики, оказывают помощь на основании внешне видимых поражений (раны, очевидные переломы, заметить ваш кашель и т.д.), профессиональные волшебники используют диагностический ритуал.

Пример 1: персонаж напоролся на стекло, оно воткнулось в руку. У него сильное кровотечение, среднее ранение. Персонаж с уровнем колдомедицины «полевой» может применить экстракт бадьяна и обезболивающее заклинание. Рана затянется, боль исчезнет. Через 20 минут раненный вернется в нормальное состояние.

Пример 2: у раненного торчит из живота нож. Это тяжелое ранение с внутренним кровотечением. Нужна помощь профессионального целителя в течение 20 минут. Однако персонаж с полевым уровнем колдомедицины может оказать первую помощь.

2. Для целительства применяют специальные чары, зелья, ритуалы и иногда артефакты. Ниже описаны возможности по их применения волшебниками с разными способностями.

3. Исцеление никогда не бывает мгновенным!
· Для среднего ранения – не менее 20 минут.
· Для тяжелого ранения – не менее 40 минут.
· Для излечения состояния средней тяжести (при болезнях, сглазах, проклятиях и т.д.) – не менее 20 минут.
· Для излечение тяжелого состояния (при болезнях, сглазах, проклятиях и т.д.) – не менее 40 минут.
Только по истечение этого времени и завершения действия всех заклинаний, зелий и ритуалов вы можете снова считать себя здоровым!

4. Рекомендации по исцелению

Следует учитывать, что в зависимости от ситуации к пострадавшему могут быть применены усыпляющие чары или успокаивающие зелье.
Ниже приводятся наиболее распространенные схемы лечения. Колдомедик может дополнить их чарами, зельями и ритуалами в зависимости от тяжести травмы и состояния больного на свое усмотрение.
Ритуал диагностики – в зависимости от рода повреждений. Если вы не понимаете, с чем столкнулись, лучше продиагностировать. Если же повреждение очевидное, физическое, видное глазу, то можете пробовать лечить без него.
Применение ритуала стазиса – также на усмотрение целителя.

Физические травмы:

1. Обморок
Первая помощь: приведение в чувство (Энервейт).
Время исцеления: мгновенно.

2. Вывих, сильный ушиб

Первая помощь: обезболивание (Анестезио), исцеление (Эпискеи).
Время исцеления: мгновенно.

3. Перелом (закрытый)
Первая помощь: обезболивание (Анестезио), наложение шины (Ферула).
Исцеление: зелье Костерост – заживление в течении 1 часа. Если не была наложена шина, то кости срослись неправильно.
Время исцеления: 1 час.

4. Перелом открытый с кровотечением
Первая помощь: обезболивание (Анестезио), наложение шины (Ферула). Внимание!!! Здесь лучше не заживлять, пока не будут убраны осколки проф. колдомедиком!!!
Исцеление: убираем осколки костей (Брахиам Эмендо), заживляем открытую рану (Вулнера санентур). Затем поим пострадавшего зельем Костерост – заживление в течение 1 часа – и кровевосстанавливающим. Если не была наложена шина, то кости срослись неправильно.
Время исцеления: 1 час.

5. Ожоги мелкие
Первая помощь: обезболивание (Анестезио) и противоожоговая мазь.
Время исцеления: до 20 минут.

6. Ожоги сильные
Первая помощь: обезболивание (Анестезио) – не полное обезболивание.
Исцеление: сильное обезболивающее зелье, противоожоговая мазь, при необходимости - исцеляющее снотворное зелье. Лечение повторить через 20 минут.
Время исцеления: 40 минут.

7. Резаные, рубленные раны, открытые раны от удара тупым предметом, проникающие раны, травмы при взрывах
Первая помощь: обезболивание (Анестезио) – может не всегда подействовать , заживление (Вулнера санентур), кровевосстанавливающее зелье.
Исцеление: Для тяжелых травм необходимо обезболивающее зелье. Если жертва пострадала от взрыва, то необходимо также извлечение осколков. Может потребовать ритуала стазиса и диагностики для выявления скрытых повреждений.
Время исцеления: 20 минут для среднего ранения, 40 минут для тяжелого - требуется повторное применение заживляющих заклинаний и кровооставливающих зелий через 20 минут.

8. Удушение (не до конца), утопление
Первая помощь: прочищаем дыхательные пути (Анапнео), обезболиваем (Анестезио).
Исцеление: при необходимости – успокаивающее зелье.
Время исцеления: 20 минут.

9. Остановка сердца
Первая помощь: невозможна.
Исцеление: восстановление сердечной деятельности (Кардиатус).
Время исцеления: 20 минут (мгновенно приходит в себя, остальное время – слабость, вялость).

Не забудьте, что необходимо понять, что вызвало остановку сердца. Если яд, то восстановить сердечную деятельность уже не удастся. Если персонаж умирает, то тоже.

10. Простуда или переохлаждение
Первая помощь: укутать во что-нибудь теплое, напоить зельем Калор Виталис.
Время исцеления: 20 минут.

Проклятия и сглазы:

1. Петрификус Тоталус, Дантиссимус, Кантис, Конфундус, Риктумсемпра, Силенцио, Таранталлегра
Первая помощь: остановить действие заклятия (Фините Инкантатем).
Время исцеления: мгновенно.

2. Коньюктивитус
Первая помощь: остановить действие заклятия (Фините Инкантатем).
Исцеление: Оптолис Редженере, рекомендуется не напрягать глаза, а лучше повязать на глаза затемняющую повязку или надеть очки.
Время исцеления: 20 минут с момента применения исцеляющей чары.

Внимание! При физическом повреждении глаз также требуется заживление ран.

3. Круциатус, Мутацио Скулус
Первая помощь: целебный сон.
Исцеление: при сильных повреждениях стазис, зелье целебного сна и обезболивающее зелье (Анестезио не сработает).
Если воздействие заклинания было длительным и появились разрывы мышц и иные внутренние повреждения, то необходимо применить тонизирующий глоток мандрагоры. Переломы и раны лечатся как переломы и раны.
Время исцеления: от 20 минут в зависимости от степени повреждений.

4. Трансмогрифай
Первая помощь: целебный сон, обезболивание при помощи Анестезио не способно справиться с такими травмами.
Исцеление: тонизирующий глоток мандрагоры, обезболивающее зелье (дважды). Если сопровождалось кровотечениями, травмами, то их также необходимо лечить. Если успели - то Финита Торменцио (первые 5 минут).
Время исцеления: 1 час, из них 30 минут жертва не способна к самостоятельному передвижению.

Нападения различных существ:

1. Дементор
Первая помощь: шоколад.
Исцеление: требуется только при длительном воздействии, включает успокоение, согревание, сон. Возможно применение веселящих и эйфорийных зелий, но лучше после периода спокойствия, иначе персонаж способен впасть в истерическое или депрессивное состояние.
Время исцеления: 20 минут (при длительном воздействии до 40 минут, часа)

2. Укус оборотня
Раны заживляются по аналогии с обычными укусами или ранениями. При укусе обращенным оборотнем пострадавший заражается ликантропией и обращается в следующее полнолуние. Ликантропия не лечится. При укусе необращенным или частично обращенным оборотнем возможно появление приступов агрессии и тяги к сырому мясу.

Отравления:

  1. Наиболее распространенное и удобное противоядие – безоар. Однако он эффективен лишь в течение первых 5 (пяти) минут после отравления или 1 часа для яда умирания. И потому плохо применим к медленным и сложным ядам.
  2. Если в качестве яда использовался ингредиент растительного или животного происхождения, то применяется противоядие от однокомпонентных ядов.
  3. Если в качестве яда использовалось зелье (простое или сложное), то применяется противоядие от многокомпонентных ядов, но не факт, что оно поможет, и не придется искать уникальное противоядие, помогающее от примененного яда.

 

 


Дата добавления: 2018-09-20; просмотров: 238; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!