Правила по перемещениям, поиску и защищенным территориям



 

1. Единой карты Магической Британии не существует из-за действия заклинаний ненаносимости, Фиделиуса и прочих подобных чар. Поэтому найти конкретное место порой представляет собой недюжинную проблему.

 

2. Семейные, родовые поместья и иные защищенные территории могут быть защищены родовой магией, магическими барьерами, артефактами и ритуалами. По степени защиты они сродни маггловским замкам.

 

3. Популярные общественные места (Министерство магии, больница Святого Мунго, Азкабан, волшебные лавки, магазины, бары, трактиры, поселения) защищены магическими барьерами, а также как правило антиаппарационными и антипортационными чарами.

 

4. Способы магических перемещений, распространенные в Магической Британии:

· Аппарация (трансгрессия)

· Использование магических порталов

· Использование сети летучего пороха

· Метлы

· Хогвартс-экспресс

· Автобус «Ночной рыцарь»

 

АППАРАЦИЯ (трансгрессия)

5.1. Аппарацией владеют далеко не все волшебники. И она не всегда проходит удачно. Насколько удачно будет проходить трансгрессия, зависит от различных фактов: поспешности, количества одновременно аппарирующих человек, физического и морального состояния и т.д.

5.2. Аппарация невозможна на большие расстояния – более 100 миль – и через крупные водные преграды.

5.3. Аппарация возможно только в ИЗВЕСТНОЕ место (если вы увидели место в воспоминании, но не знаете, где оно, аппарировать туда вы не можете). Не отслеживаема.

5.4. Аппарировать на защищенную территорию нельзя. Чревато травмами. И вы все равно туда не попадете.

5.5. С собой можно перемещать не более 2 (двух) человек.

ВСЕМ магам для аппарации нужна палочка (и беспалочковым, и тем, что с посохами).

Чтобы аппарировать, произнесите заклинание Аппарэйт и взмахните палочкой (произвольный жест).

 

Примечание: домовые эльфы аппарируют не как волшебники – их магия имеет отличия. Они могут перемещаться к хозяину или в известное им место.

 

ПОРТАЦИЯ (использование порталов)

6.1. Создание порталов – навык зачаровывателей предметов.

6.2. Создание портала возможно только в ИЗВЕСТНОЕ место (если вы увидели место в воспоминании, но не знаете, где оно, создать портал туда вы не можете).

6.3. Порталы полностью отслеживаемы из-за специфичности магического выброса, в Министерстве есть специальный отдел, регистрирующий перемещения. Отслеживается откуда и куда, но не кто.

6.4. Создание портала без разрешения министерства – незаконно.

6.5. Активировать портал на территории, защищенной антипортационными чарами, невозможно, за исключением совершенно особых артефактов (с весьма специфическими условиями активации).

6.6. Если портал создан для перемещения на защищенную территорию, куда перемещающемуся вход разрешен, то он спокойно перемещается на эту территорию.

6.7. Если портал создан для перемещения на защищенную территорию, куда перемещающийся не должен иметь возможности попасть, то это чревато для него травмами и все равно непопаданием на эту территорию.

6.8. Некоторые артефакты работают как многоразовые порталы. Помимо перемещения в определенное место, они могут перемещать к определенному человеку или указывать направление для аппарации (как Делюминатор в каноне).

 

7. КАМИНЫ

7.1. Полностью отслеживаемы министерством.

7.2. Могут быть защищены дополнительными чарами сами камины (например, паролем).

 

ПОИСК

8.1. Поиск волшебника или маггла представляет собой задачу предельной сложности, не имеющую при текущем уровне магической науки. Любые ритуалы или иные средства поиска работают на крайне малых расстояниях и очень недостоверно. Иначе в каноне не было бы никакой проблемы ни Поттера сыскать, ни Волдеморта, ни Пожирателей, ни каких-либо иных преступников.

8.2. Магия же сов уникальна, как и магия многих иных магических существ, позволяющая находить адрес или человека. Не отслеживаема. Но можно приманивать сов или охотиться на них.

 


 

Правила по навыкам

 

Изначально этого блока правил не должно было быть, но, подумав, я решил, что чем больше конкретики, тем лучше.

Возможные особые навыки:

1. Мастер зелий.
Умелые зельевары могут не только изготавливать более сложные зелья, но так же могут с первого взгляда определить, что же на самом деле налито в склянку (посмотреть не на этикетку, а на чип). Также сюда относятся знание компонентов и способность находить нужные травы буквально под ногами (по согласованию с мастером и списком ингредиентов).

2. Колдомедицина.
Опытные колдомедики не только владеют всем набором колдомедицинских чар, разбираются в методах лечения и целебных зелья, но также могут владеть некоторыми специфическими навыками (например – знать определённые колдомедицинские ритуалы, недоступные большинству).

3. Анимагия.
Анимаг может превращаться в зверя (одного, конкретного) по собственной воле.

4. Чаротворчество.
Этот навык позволяет создавать собственные заклинания (см. правила по чаротворчеству).

5. Зачаровывание предметов (создание артефактов).
Этот навык позволяет превращать немагический предмет в магический, наделяя его определёнными свойствами (см. правила по зачаровыванию предметов). Чисто практический навык. Владеющие им не обладают какой-либо чуйкой на созданные не ими магические предметы. Однако могут понять принцип их создания.

6. Артефактология.
Более теоретический навык, позволяющий изучать найденные артефакты, определять их полезные свойства, чувствовать исходящую от них энергию, тем самым предвосхищая возможную опасность.

7. Ритуалистика.
Знание различных ритуалов, а также возможность проведения специфических ритуалов, используя стандартные схемы (правила по ритуалистике: в процессе создания).

8. Прорицание.
Особый, весьма туманный навык. Позволяет при помощи определённых атрибутов (карты, маятник, чаинки и т.д.) видеть образы возможного будущего и просчитывать вероятности. Конкретных данных этот навык может и не дать, однако, с его помощью вполне можно почувствовать опасность или найти более благоприятный путь к достижению цели. Также можно заметить нависшую над кем-либо смерть.

9. Аврорская подготовка.
Навык, доступный только аврорам. Включает в себя блок специфических аврорских чар, контрзаклинания к непростительным заклятиям и сами непростительные заклятия (в усечённой, согласно характеру персонажа, форме).

10. Ментальная магия.
Общее название для таких навыков, как окклюменция, легилименция, заклятие обливейт, наложение империо и сопротивление ему. Перечень доступных навыков в этом блоке будет устанавливаться индивидуально. Однако владеющий окклюменцией будет куда менее уязвим к подчиняющим чарам, а владеющий легелименцией сможет куда лучше их накладывать, а также сможет более умело подчищать память.
Условно ментальная магия будет разделена на "атакующую" и "защитную". Каждый из видов является отдельным особым навыком, т.е. если вы хотите взять и окклюменцию и легилименцию - это будет значит, что вы берёте две сильные стороны.

Список возможных слабостей

1. Зельеварение. Волшебник с высокой вероятностью не сможет приготовить правильное зелье, даже если будет следовать рецепту. Сваренное зелье при чиповке у мастера будет проверяться мастером на степень испорченности, с помощью броска кубика (6 – зелье сварено верно; 5 и 4 – зелье имеет меньшее время действие; 2 и 3 – зелье имеет побочный эффект на усмотрение мастера; 1 – зелье не получается, склянка взрывается в руках).
2. Прорицание. Полностью аннулирует возможность что-либо предчувствовать, убирая интуицию в минус. Это будет отражаться как во вводных, так и в вашем собственном поведении, отыгрыше. Кроме этого, может обыгрываться мастерами в процессе игры.
3. Колдомедицина. Полная не способность оказать колдомедицинскую помощь кому бы то ни было.
4. Ментальная магия. Неспособность защитить своё сознание и атаковать чужое. Невозможность работать с собственными воспоминаниями, например – невозможность сливать их в Омут памяти.
5. Боевая магия. После долгих размышлений, я решил добавить её в слабости. Если вы берёте эту слабость, вы берёте на себя ответственность за отыгрыш. То есть, вы должны отыгрывать недостаточно быструю реакцию при отражении атаки. Кроме этого, по усмотрению присутствующего при сражении мастера, некоторые из ваших атакующих заклятий могут не сработать, а также у вас может случиться внезапный обморок от перенапряжения. Но главное – ваш отыгрыш.

Каждый персонаж может иметь два сильно прокаченных особых навыка и как минимум одно очень слабое место. Например, игрок А считает, что его персонаж будет аврором, кроме того окончившим колдомедицинские курсы. Однако он будет очень уязвим к ментальной магии. А игрок В решает, что он, напротив, будет умелым менталистом, да ещё и прорицателем, но совершенно ничего не понимает в зельях и не отличит оборотное от зелёного чая.
Внимание! При особом решении мастерской группы может быть пропущен третий навык, но это означает, что слабостей так же должно быть две.

Освоение новых навыков
На игре можно будет обучиться чему-то новому, если будет такое желание и будет тот, кто обучит. Насколько успешно он пройдёт обучение, будет решать мастер.

Общие навыки
К общим навыкам относятся:
1. Боевая магия. Понятно, что и она может быть чьим-то слабым местом. Однако у нас нет ограничения по количеству боевых заклятий, которыми может владеть каждый персонаж. Кроме того, этот навык больше пожизнёвый и будет прокачиваться соответственно тому, сколько игрок (не персонаж) потратит времени на его прокачку. Поэтому, вы можете написать в анкете, что это – ваше слабое место, если сомневаетесь, что вряд ли сумеете выучить все чары, или точно знаете, что у вас проблемы с реакцией. Однако будьте готовы, что если в таком случае вы проявите себя, как умелый боевой маг, мастера сделают вам какую-то подлянку, вроде внезапного обморока от перенапряжения. ВНИМАНИЕ! Члены боевой группы не могут быть плохи в боевых чарах.

2. Аппарация. Аппарацией владеют ВСЕ совершеннолетние волшебники. Насколько удачно будет проходить трансгрессия, зависит от различных фактов: поспешности, количества одновременно аппарирующих человек, физического и морального состояния и т.д.

3. Патронус. Общий навык для Ордена Феникса. Весь Орден может вызывать патронус и делать его говорящим. Среди Пожирателей Смерти патронус могут вызывать только те, кто в личку главному мастеру объяснит - «а, собственно, почему»? Помните, что те, кто часто и много использует непростительные чары, НЕ МОГУТ вызывать патронус.

4. Тёмная магия. Сейчас имеются в виду все тёмные чары, включая непростительные. Это так же будет обсуждаться индивидуально. Количество используемых тёмных чар и их качество будет устанавливаться по решению главного мастера для каждого отдельно.

5. Зельеварение на школьном уровне.

6. Колдомедицина на базовом уровне. Доступна почти всем (кроме тех, кто решает, что у него этот навык в минус). Каждый может вправить другому кость и остановить несильное кровотечение. Количество известных колдомедицинских чар минимально. Знание ритуалов отсутствует. Знание зелий – базовое.

7. Трансфигурация. Так же изучалась в школе всеми

 

 

Правила по ментальной магии

Виды ментальной магии

1. Условно атакующая.
К этому виду относятся такие способности как «легилименция», использование заклятий «обливейт» и «империо».

Легилименция даёт возможность заглядывать в чужие мысли и воспоминания.
Заклятие «обливейт» - заклятие стирания или редактирования воспоминаний
Заклятие «империо» - подчиняющие чары.

 

2. Условно защитная.
К этому виду относятся такие способности, как «окклюменция», сопротивляемость к использованию сыворотки правды, заклятия «империо» и заклятия «обливейт». Кроме того, окклюмент лучше может оперировать собственными воспоминаниями. Может работать с омутом памяти или даже менять собственные воспоминания.

 

Уровни ментальной магии

5 – наивысший уровень Ментальной магии. Доступен волшебникам-менталистам, не младше шестидесяти лет.
4 – высокий уровень Ментальной магии. На игре будет доступен только Тёмному Лорду.
3 – высокий уровень Ментальной магии. Доступен тем, у кого в навыках есть Ментальная магия.
2 – средний уровень Ментальной магии. Доступен всем, у кого в навыках нет Ментальной магии и у кого она не указана в слабостях.
1 – низкий уровень Ментальной магии. Уровень тех, у кого ментальная магия указана в слабостях.

Обладающие 5-3 уровнем атакующей ментальной магии могут:
1. Менять и стирать воспоминания тех, чей уровень защитной ментальной магии ниже уровня атакующего. Иногда – манипулировать воспоминаниями равных по уровню.
2. Подчинять тех, чей уровень защитной ментальной магии ниже уровня атакующего.
3. Читать мысли тех, чей уровень защитной ментальной магии ниже уровня атакующего.

Обладающие 5-3 уровнем защитной ментальной магии могут:
1. Менять и стирать собственные воспоминания (то, что воспоминания были изменены, может заметить только волшебник с более высоким (!) уровнем атакующей ментальной магии), пользоваться Омутом Памяти.
2. Защищаться от тех, чей уровень атакующей ментальной магии ниже уровня атакующего. Иногда – защищаться от равных по уровню.
3. Сопротивляться действию Сыворотки Правды (не полностью, но есть возможность скрыть детали спрашиваемого).

Обладающие 2 уровнем ментальной магии могут попытаться сделать всё то, что могут умелые менталисты. За результат ручаться, впрочем, нельзя. Не могут менять воспоминания. При накладывании Империо не могут заставить жертву вести себя «как обычно»: заклятый выглядит отстранённым и слабо реагирует на раздражители, выполняя только прямые поручения заклявшего.

Обладающие 1 уровнем ментальной магии не могут ничего. Не могут закрыться и не могут никак манипулировать своими или чужими воспоминаниями.

 

Механика:

Персонаж А применяет на Персонаже Б заклятие «обливейт». При этом, произнося заклинание, он свободной от палочки рукой показывает свой уровень атакующей ментальной магии (на пальцах). Персонаж Б в свою очередь точно так же показывает свой уровень защиты.
Если уровень Персонажа А выше уровня Персонажа Б, он говорит, какие воспоминания Персонажа Б он меняет/стирает.
Если уровень Персонажа А ниже уровня Персонажа Б, Персонаж А напарывается на мощный блок. Последствия – головная боль и понижение на 1 уровень атакующей ментальной магии на следующий час.
Если уровни Персонажей А и Б равны, в силу вступает безотказный метод – игра «камень, ножницы, бумага". Соответственно, при выявлении победителя, все механизмы, описанные выше, действуют в полную силу. При ничьей – головная боль и теоретическая возможность повторить попытку снова.

 


Дата добавления: 2018-09-20; просмотров: 223; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!