Сложные (Комбинированные) заклинания (ритуалы)



Игротехнический момент: в случае применения подобного на игре чары, обозначенные в данном разделе, употребляются без словесной формулы, с описанием эффекта!

•     Непреложный обет- закреплённая с помощью чар клятва, нарушить которую невозможно: нарушителя ждёт неминуемая смерть. Вероятно, заключить Непреложный обет можно как об одном обещании, так и о нескольких. При каждом обещании из волшебной палочки, которой закрепляют Обет, вырывается огненная петля, которая обвивается вокруг рук волшебников, дающих обет (на иллюстрации). Для заключения Непреложного обета требуется как минимум три волшебника: тот, который даёт клятву, тот, которому дают клятву и свидетель этой клятвы, который скрепляет обещания.

•     Протеевы чары— довольно сложный вид магии, позволяющий объединять в единое целое, в некое подобие системы несколько предметов. При воздействии на один предмет откликаются все предметы, объединённые в единую систему протеевыми чарами. Так, если один человек писал пару коротких слов на ребре монеты, то на эти слова появлялись на всех остальных монетах. Протеевы чары входят в уровень ЖАБА.

•     Заклинание незримого расширения (Капациусэкстремис) —позволяет в небольшом пространстве держать множество вещей. Использование данных чар строго контролируются из-за их возможного злоупотребления. Теоретически, сотни волшебников могут поселиться в туалетной кабинке, если они достаточно умелы в этом заклинании — возможность для нарушения Международного статута о секретности очевидна. Поэтому Министерство магии установило строгое правило, что такое объёмо-совершенствование не для частного использования, а только для производства предметов (таких, как школьные чемоданы и семейные палатки), которые в частном порядке одобрены для изготовления соответствующим органом Министерства. В курсе школьной программы НЕ изучается.

 

•     Фиделиус(называемое также «заклинание Доверия») — особое заклинание (ритуал), скрывающее местонахождение какого-либо места от всех нежелательных лиц. Тайна заклинания Доверия запечатывается в сердце Хранителя и никаким способом эту тайну вырвать нельзя. Хранитель может раскрыть местонахождение объекта только добровольно. Фиделиусом обычно заклинают дома. В дом, находящийся под заклятием Доверия, может войти только тот, кого привёл Хранитель. Либо Хранитель должен назвать точный адрес. Либо этот адрес должен быть написан рукой Хранителя. Если изначальный Хранитель умирает, Хранителями становятся все те, кто был посвящён в тайну данного Фиделиуса. Если Хранитель захочет, он вправе разглашать информацию в любое время, хотя тайна не может быть раскрыта принудительно, с помощью заклинания или под пытками. Желание Хранителя раскрыть секрет должно быть добровольным. Если Хранитель умирает, любой, кому он открыл тайну, становится Хранителем. Это может быть и группа людей, и любой из них может открыть секрет.Интересная деталь: почтовые совы летают в дома, закрытые заклинанием Доверия, совершенно свободно.

 

•     Чары Патронуса - вызов магической сущности заклинанием «ЭкспЕктопатрОнум»(в курсе школьной программы НЕ изучается!). Служит как защита от Дементоров. Может быть выражена как просто облако серебристого пара, так и обретать различные формы (так называемый «телесный Патронус»). «ТелесныеПатронусы» принимают обычно вид какого-либо животного, соответствующего характеру вызвавшего его волшебника. В «боевых условиях» Патронуса под силу вызвать только сильному, опытному волшебнику, так как это очень сложная магия. Для вызова Патронуса нужно вспомнить самые счастливые воспоминания, иначе кроме вспышки света ничего не получится. Чары вызова Патронуса очень древние, подлинно неизвестно, когда они были изобретены. Форма и размер Патронуса ни в коей мере не влияют на его силу. Также форма Патронуса может изменяться на протяжении жизни волшебницы или волшебника. Известны примеры, когда форма Патронуса изменяется в результате тяжелой утраты, когда человек влюбляется или если произошли глубокие изменения в характере личности. Также Патронус может использовать для передачи сообщений.

 

•     Ритуал изгнания из рода –в настоящее время все еще сохраняет актуальность в чистокровных семьях, гордящихся верностью традициям. Осуществляется текущим главой рода. Для этого указанный глава рода произносит определенную ритуальную фразу (в каждом роду своя) и специальной невербальной чарой (передается от главы к главе в роду) вытравливает изгоняемого чисто физически с родового древа, обрывая таким образом все связи изгоняемого с данным родом. Считается, что больше этот изгнанный роду не принадлежит, никаких обязательств у рода перед ним нет, нет над ним более и родовой защиты, а также нет у него права на все, что принадлежит роду так или иначе (тут встает интересный вопрос родовых чар, ранее изученных изгоняемым, ибо вполне себе известны случаи, когда изгнанный продолжал использовать такие чары, если только они не были привязаны к пространству семейного имущества - поместья, родового дома и проч., хотя такие случаи и стараются замалчивать).

 

2. Аппарация(пожалуйста, НЕ Трансгрессия, это чудовищный перевод!)

 

Это способ перемещения волшебника на достаточно дальнее расстояние за считанные секунды. Для этого ему надо чётко представить место прибытия («нацеленность»), сконцентрироваться на желании туда попасть («настойчивость») и без суеты, спокойно крутануться на месте («неспешность»), мысленно нащупывая путь в ничто и переносясь в запланированную точку. Забирает много сил и сопровождается малоприятными ощущениями.

Существуют антиаппарационные барьеры, которые делают аппарацию невозможной. Существуют ограничения по дальности перемещения.

Аппарация - сложное магическое действие и для того, чтобы его использовать, требуется сдать экзамен и получить разрешение. Экзамен сдают только лица, достигшие семнадцатилетнего возраста (в 17 лет волшебник считается совершеннолетним). В Хогвартсе обычно каждый год для шестикурсников организуются платные курсы, которые ведёт специальный инструктор из Министерства магии. Наиболее частая ошибка новичков — так называемый «расщеп», когда та или иная часть тела остаётся на точке старта. Это происходит при недостаточной концентрации внимания.

Существует ещё так называемая «парная аппарация», когда один волшебник переносит не только себя, но и другого человека (в редких случаях — несколько человек). Для такого «человека-багажа» навыки аппарации необязательны, следует только очень крепко держаться за «поводыря».

 

Ментальная магия

Магия, направленная на работу с мозгом жертвы.

1) Легилимениция и окклюменция. В курсе школьной программы не изучается (если только это не особо исключительные случаи, конечно, и то вряд ли это будет формально)

Легилименция - способность мага проникать в сознание другого человека Умелый легилимент может считывать воспоминания, некие визуальные образы в памяти, отделять истинные воспоминания от фантазий и снов, даже помещать свои видения в чужое сознание, но читать мысли так, как если бы они были написаны на бумаге, он не может.К легилименции необходимы способности, на нее способны не все.Заклинание для легилименции - Легилименс.

Окклюменция - защита от легилименции. Заклинания не существует, это термин. Окклюменция - способ закрывать свой разум от легилимента. К окклюменции также способны не все. Хороший легилимент - необязательно хороший окклюмент. И наоборот.

2) Обливиэйт- заклинание изменения памяти. Может стереть недавно полученную информацию. Наиболее часто применяется по отношению к маглам, ставших свидетелями случайного (или неслучайного) волшебства. Заклинание изучается на 2 году обучения в Хогвартсе.

3) КонфУндус —применяется как для причинения беспорядка в мыслях человека, так и для нарушения работы различных магических предметов. Воля человека, подвегнутогоКонфундусу, остаётся свободной. Он просто несколько теряет ориентацию в пространстве и собственных действиях. Обычно с течением времени Конфундус рассеивается сам. Может применяться в бою, тогда Протего от него не защищает, эффект НЕ снимается ФИ и сохраняется на 10 минут. Может быть наложен незаметно и вне боя.

 

Темная магия

В этом разделе мы старались опираться на канон … насколько могли. Потому что в каноне не то чтобы много энциклопедической информации на эту тему, кроме того, что Темная магия – это плохо. Так что некоторые моменты, которые вы можете тут увидеть – мастерские додумки для целей данной конкретной игры.

1) Общепринятый взгляд (так сказать, среднестатистический срез или что вам рассказывают в школе еще курсе на первом).

Тёмной магией в мире волшебников обычно называют те заклинания, которые способны причинить существенный вред человеку, его здоровью или заставить его осуществлять определённые действия вопреки собственной воле. Последствия действий Тёмной магии либо трудно устранить, либо просто невозможно. Заклинания, которые могут парализовать человека, оглушить его или обезоружить, в сообществе волшебников не считают Тёмной магией. Для Тёмной магии большое значение имеет то, какие чувства испытывает волшебник, применяющий заклятие. Также считается, что занятие чёрной магией может изуродовать душу и тело мага.

2) Между тем, в отдельных случаях …

… магическая Англия все та же Англия, и это реально очень важно, т.к. это – особенности менталитета общества. А именно – принцип «Мой дом – моя крепость, мои правила» тут не просто работает, а по сути есть неписанное общественное правило, действенное не менее чем на уровне официального законодательства (а для кого-то – и поболее). Понятно, что с формальной точки зрения «все равны перед законом» - но на практике «некоторые ровнее», и это прекрасно всем известно. Потому без достойного – и реально весомого! – повода никто не сунется проверять, а не хранятся ли, допустим, в семействах вроде Лестрейнджей или Малфоев какие-то темномагические артефакты – да это ж просто никому в голову не придет. Или, допустим, может быть сколь угодно широко известным фактом, что в семействе Блэк издревле практиковались темные искусства … но кто же им это вменит? Тут еще важно понимать, что знания, связанные с темной магией в отдельных чистокровных семействах сохранялись веками, передавались из поколения в поколения, хотя, принимая во внимание действия средневековой инквизиции и прочие события, приведшие в истории к принятию Статута о секретности и уходу магического мира в подполье, нельзя сказать, что эти знания (умения, заклинания, артефакты, обряды) дошли до нынешних времен в неизменном и достаточно сохранном виде. Но это не значит, что относящиеся к темной магии знания – лишь архаика и наследие былых времен: темномагические артефакты, заклинания, явно относящиеся к сфере темной магии, создаются и изобретаются и по сей день. И не только в чистокровных семьях.

Так что на самом деле отношение к темной магии – неоднозначное. В определенных семьях (вы понимаете о ком я…) оно вполне может варьироваться от «делаем что хотим, главное – не попадаться» до «да кто такое это Министерство, чтобы нам правила навызывать?! Веками делали – и будем делать дальше!». А вот в других может быть и полное неприятие темной магии.

Это, кстати, можно рассматривать и как некий социальный «камень преткновения» - ибо там где одни скажут «Ой, да это же точно Темная магия!», объясняя так себе какое-то непонятное являение, другие презрительно хмыкнут в сторону первых – мол, вот дикие, прямо как маглы какие-то, тут же _все так просто!_ Просто ли некое «это» на самом деле или нет - а вот это зачастую зависит от уровня знаний данного конкретного мага. И направленности таковых знаний.

 

Так что все неоднозначно.

3) А что все же относится к …?

Совершенно очевидный и однозначный момент – Непростительные заклинания, официально запрещенные Министерством Магии.

Также к сфере Темной магии относятся традиционно заклинания, связанные со злонамеренным причинением неисправимого вреда здоровью, как душевному, так и телесному. Тут важен фактор злонамеренности и первоочередности желания причинить вред (в том и отличие от изначально боевых заклинаний, которые могут быть и защитными по сути своей), также, скорее всего, принимается в расчет и тяжесть причиненных последствий (так что, например, отрощенные, пусть и навсегда, ослиные уши у соседа Джонса вряд ли можно причислить к темной магии).

К темномагическим относят любые манипуляции, направленные на искажение души, как собственной, так и чужой, а также «путей и границ бытия» - в том числе, в частности, любые действия по возвращению мертвых из-за грани, поднятия нежити, вызова сущностей и духов из иных измерений (тут, конечно, встает вопрос существования таких измерений – но тут как знать, как знать …), причем в данных случаях прицельно не упоминается злонамеренность, что позволяет сделать вывод о темномагической сущности данных действий, скажем так, по предметной области. К слову, подавление воли человека, подчинение его собственной воли – по сути, то же искажение «пути бытия» конкретной личности, потому заклинание Империо и отнесено не просто к темномагическим, а даже является Непростительным.

Но что важно – и это не отрицают даже те, кто не разделяет среднестатистическую позицию про то, что темная магия суть зло однозначное – в темной магии весьма четко выделяется момент «платы»: будь то небольшая, чисто символическая жертва или что-то посущественнее. Это в целом очевидно даже из описаний древних ритуалов, где такие жертвы в том или ином виде наличествовали всегда. Другой вопрос – не все эти ритуалы можно однозначно назвать темномагическими.

4) А с точки зрения законодательства магической Британии?

Совершенно очевидный и однозначный момент – Непростительные заклинания: Министерством магии карается даже попытки применения таковых, не говоря о фактическом применении. Наказание – начиная от пожизненного заключения в Азкабане вплоть (вероятно, при совокупности составов) до высшей меры наказания (Поцелуя дементора).

Что до остального … за последние века полтора Министерством не было установлено запретов, связанных с темной магией. Да и дел резонансных тоже не было. А те отдельные, применительно к которым говорили о темной магии, в итоге сводили к вопросу причинения вреда, умысле и прочей юридической формалистике. Наверное, последний раз, когда в Британии тема темной магии и противостояния ей была поднята всерьез – во время войны с ГеллертомГриндевальдом, ввиду активного применения пресловутой темной магии армией противника. Тогда, понятное дело, многие из тех, кто прошел войну, и Непростительные применял, потому что выбора иного не было особо. Но то была война, она давно закончилась. Мирное время – иные законы. Но надо заметить, что в некоторых случаях – и таких вполне достаточно – наличие факторов, свидетельствующих об использовании темной магии, например, для причинения вреда чьему-то здоровью, выступают этаким «негласным отягчающим обстоятельством» - вроде формально и не, но почему-то зачастую в таких случаях назначается именно верхний предел наказания. Совпадение? Вряд ли.

 

Про магические дуэли

Когда-то дуэли были вполне легальными, считались делом чести … Но сегодня это – увы или ура, тут в завиимости от мировоззрения вашего персонажа.

Но как факт:

1. В школе драки запрещены, неважно, магические или физические. Дуэли приравнены к дракам, за исключением случаев, когда дуэли проводятся в рамках учебного процесса и под руководством преподавателей на соответствующих предметах. Если вас застанут за этим делом, снимут баллы и отправят отбывать наказание.

2. В Магической Британии дуэли, конечно, не запрещены, но и никак не узаконены, и тут важно помнить, что за причинение вреда здоровью человека вам грозит наказание от штрафа до Азкабана( в особо тяжких случаях).


 

Пост 3

ИГРОТЕХНИКА

 

ОБЩЕЕ И МАРКЕРЫ

 

1. Если мастер или игротехговорит вам, что с вашим персонажем происходит то-то и то-то или он видит какие-то вещи – значит, это так. Т.е. если вам сказано, что вы видите зеленых слонов – значит, и правда видите )

2. Мастер или игротехв белой ленте – в модусе мастера или игротеха соответственно, в игре по умолчанию не существует (если вам конкретно не сказано иного).

Мастер или игротехв красной ленте – конкретный персонаж, вам сообщат, какой именно.

Да, по умолчанию персонажи мастеров – соответственно Джеймс Поттер (Ликс) и Лили Эванс (Карни). Но в красной ленте (либо в красной ленте и иных костюмах/париках) – это иные персонажи.

3. Белая лента на игроке – маркер вне игры. Также таковым может служить знак Т(ладони, сложенные буквой «Т» на уровне груди).

Вуаль (органза или подобная полупрозрачная ткань) на игроке (включая мастеров) – невидимость.

Серая лента – это персонаж невидим, пока не вступает с вами в контакт (соприкосновение или если он издает какие-либо звуки) либо не делает резких движений.

О возможных дополнениях в систему маркеров будет сообщено перед игрой.

4. Предметы в игре будут промаркированы специальным образом, а к предметам с определенным эффектом/действием будет прилагаться бумажка с описанием эффекта/действия.

Важно! Если в игре ваш персонаж видит, что на столе стоит стакан и испытывает насущную потребность из него выпить – то он пьет. И ему все равно, что вы-игрок видели на дне стакана игровой маркер. Давайте будем честными!

Но вы-игрок в таком случае затем сообщаете ближайшему мастеру или игротеху о событии, и вам сообщают эффект (если он не приложен к предмету непосредственно).

Если ваш персонаж собирается, допустим, подлить кому-то что-то или совершить иное подобное действие – об этом также стоит предупредить мастера или игротеха.

5. В процессе игры питание происходит «по игре», если вы ее нашли – значит, кушаете.

Впрочем, если вам по жизни надо поесть – не вопрос, это можно будет сделать в неигровом помещении, коим, скорее всего, будет кухня.

6. С техническими вопросами неигрового характера – обращайтесь к игротехам.

С игротехническими вопросами – к игротехам, к мастерам – только если рядом ни одного свободного игротеха, а вам срочно надо. Про использование для таких целей телефонов скажем перед игрой.

 

БОЕВЫЕ ПРАВИЛА

 

Магическая боевка

 

1. По системе: атака – уклонение или защита. Да, от заклинания можно попытаться уклониться (по игре – уйти с линии луча заклинания, летящего в вас)

Важно! В случаях использования для начала боя заклинаний, которые могут быть как боевыми, так и небоевыми – например, Инсендио – может быть не вполне ясно, напали вы на человека или просто решили костерок развести около него. Так что в подобных случаях – да и вообще по умолчанию очень рекомендуем, во избежание рулежки - начинать боевкусо слова-маркера «НАПАДАЮ!», а далее ваше атакующее заклинание.

 

Технически ОДИН БОЙсостоит из четырех (максимум!) раундов - обменов атаками и уклонениями либо защитами от них, а именно:

Атака А – уклонение/защита Б

Атака Б – уклонение/защита А

Атака А – уклонение/защита Б

Атака Б – уклонение/защита А

 

РЕЗУЛЬТАТЫ БОЯ СНАЧАЛА ПРОКИДЫВАЮТСЯ НА КУБИКЕ D6, А ЗАТЕМ ОТЫГРЫВАЮТСЯ.

Либо перед каждым раундом (проброс – отыгрыш, проброс …), либо сначала проброс всего боя, потом показательно и красиво отыгрываете. Это на ваш выбор.

 

ДЛЯ ПРОЧИХ ПЕРСОНАЖЕЙ ДЕРУЩИЕСЯ В МОМЕНТ ПРОКИДЫВАНИЯ КУБИКА НЕ СУЩЕСТВУЮТ! То есть вмешаться в бой или что-то еще сделать с его участниками можно ТОЛЬКО в момент, когда бой (или раунд) отыгрываются.

 

Как происходит проброс результата? Атакующий кидает кубик на атаку, жертва – на выбор на уклонение ЛИБО на защиту. Ну и соответственно, у кого больше, тот и молодец. Также в аусвайсах МОГУТ быть указаны дополнительные показатели, которые вы можете прибавить при использовании конкретных заклинаний к значению кубика. При этом ваш противник имеет право попросить вас показать ему ваш аусвайс для подтверждения.

 

ВАЖНО! Использовать подряд одно и то же атакующее заклинание нельзя!

2. Если ваш бой прокинут, отыгран, а ваши персонажи все еще на ногах и боеспособны (не связаны и проч.) – то игровой бой может быть продолжен (а технически – проведен еще один бой с 4 раундами как указано в п.1).

 

3. Одновременно в боевке участвуют ТОЛЬКО ДВОЕ ЧЕЛОВЕК, однако третий-четвертый могут поддерживать кого-то из противников с помощью лечения/снятия эффектов заклинаний (ФинитеИнкантатем), но имейте в виду – для вашего «клиента» это означает пропуск хода!

И да, никто не мешает занять очередь, что называется )))

4. Если вы бьете в спину - то любое заклинание срабатывает полностью (т. е. если человек не успел обернуться к тому моменту, как вы договорили заклинание).

5. Ход боя:

ПОЧТИ ВСЕ БОЕВЫЕ заклинания, которые, если попали, очевидно заканчивают бой, кроме:

- ЛокомоторМортис – бой может продолжаться, но жертва данного заклинания НЕ может уклоняться;

- Риктусемпра и Таранталлегра – «-1» к показателям кубика (сложно, знаете ли, кастовать или уклоняться и одновременно ржать как конь либо танцевать как одержимый …)

6. В бою можно выполнить рокировку – т.е. вы можете заслонить кого-то собой, если стоите недалеко от него и междувам нет значительных препятствий. Если вы заслоняете А во время или после атаки его противника (но до того, как А начал уклоняться), то весь урон приходится в вас. Если после того, как А уклонился, но до того, как начал атаковать - пропускаете, собственно, ваш атакующий ход. Кто дальше продолжает драться - можете решать как угодно. Противник в это время медленно считает до 10 (можно шепотом). Если он закончил, а никто из вас не сделал ход - снова ход противника. Если вы заслонили кого-то и уклонились от атаки - то стоящий у вас за спиной получит урон, если не уклонится/не защитится сам. Спорные случаи решаются участниками либо, если нужно, игротехами или мастерами.

7. Степень повреждений, полученных персонажами от действия взрывных заклинаний, огня и проч., вам сообщат игротехи.

 


Дата добавления: 2018-08-06; просмотров: 279; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!