Потеря здоровья, рассудка, потеря во времени, арест, задержание и смерть.
Здоровье.Если здоровье падает до 0, то сыщик теряет сознание и перемещается в локацию «Больницу св. Марии»
Рассудок. Если рассудок падает до 0, то сыщик сходит сума и перемещается в локацию «Лечебница Аркхема».
Потеря во времени.Если сыщик теряет здоровье или рассудок в ином мире, или нет возможности выйти через портал, он становится потерянным во времени и перемещается в соответствующую локацию.
Арест. Некоторые события могут привести к аресту. В таких случаях сыщик перемещается в «Полицейский участок».
Задержание.Во всех этих случаях происходит «Задержание», фишка игрока кладется горизонтально, и он должен вернуть половину своего инвентаря в свой следующий ход вместо того, чтобы перейти в другую локацию, сыщик поднимает свою фишку в вертикальное положение и пропускает ход.
Игрок должен сбросить половину вещей и улик (по своему выбору, округляя вниз), а так же все карты «Задаток». Сбрасывая половину вещей сыщика, учитывайте все его простые вещи, уникальные вещи, заклинания, а также«Патрульную машину» и «Револьвер шерифа».Союзники, навыкиидругие карты сыщика вещами не считаются и сбросу не подлежат. При аресте сыщик вместо улик теряет половину денег.
В редких случаях игрок может быть сожран. Это происходит, когда значение здоровья и рассудка одновременно достигли 0или их предельное значение снизилось до 0. В такие моменты весь использованный инвентарь сбрасывается, а неиспользованные вещи возвращаются в колоды, а карта сыщика перемещается в пуп с персонажами, и игрок выбирает себе нового персонажа и вводит его в игру во время первой фазы.
|
|
Закрытие и запечатывание врат.
После возвращения из Иного мира при следующей фазе «Контакты в Аркхэме» сыщик может попытаться закрыть врата. Для этого сыщик должен пройти испытание знанияили боя, число на жетоне врат используется как модификатор проверки. При удачной проверке, сыщик закрывает врата и забирает фишку врат как трофей. При неудаче врата остаются Сыщик может покинуть эту локацию, но при следующем посещении он снов должен пройти иной мир, либо дождаться фазы III и снова попытаться закрыть врата.
После того как сыщик успешно закрыл врата, он может тут же потратить 5 улик, чтобы запечатать их навсегда. Игрок берет жетон безысходности из запаса (не с листа Древнего) и кладет его в локацию с закрытыми вратами знаком Древних вверх.
Теперь врата запечатаны: отныне и до конца партии в этой локации не смогут появиться ни новые врата, ни монстры.
После закрытия врат все монстры с тем же знаком возвращаются обратно в пул монстров.
|
|
Исключение: если на локации с вратами стоит монстр, то игрок перед тем как попытаться закрыть врата должен победить его либо дать уйти из локации. Пока монстр стоит на одной локации с вратами, врата закрыть нельзя.
Фаза «Мифа».
В этой фазе первый игрок разыгрывает карту из колоды «Миф». На этой карте расписано где появляются врата и монстры, распределение улик, движение монстров и свойства мифа.
Расстановка врат и монстров.
В левом нижнем углу карты нарисована локация, где появляется портал с монстром в этом раунде. В зависимости от ситуации в городе происходят следующие действия:
1. В локации нет знака древних и открытых врат.
В этой локации появляются новый врата и из них появляется монстр:
· Первый игрок, кладет новый жетон на трек безысходности «глазом» вверх.
· Потом берется верхний жетон из стопки порталов и кладется лицом в нужной локации.
· В слепую берется монстр из пула монстров и размещается в локации с порталом
В локации есть открытые врата.
· Если в локации есть открытые врата, монстры появляются из всех врат в городе!
*число новых монстров равно большему из двух показателей: количеству игроков или количеством открытых врат.
|
|
3. В локации стоит сыщик.Сыщика затягивает в иной мир.
4. В локации есть знак Древних.В этой локации не появляются врата и монстры.
Распределение улик.
На большинстве карт Мифа указаны локации, в которых появляются новые улики. Жетон улики выкладывается в указанную локацию, только если там нет открытых врат.
Движение монстров.
На карте Мифа в нижнем правом углу расположено поле движения.За перемещение монстров отвечает первый игрок. В белой и черной зоне указаны знаки монстра, если в игре есть монстр с таким же знаком он ходит по той стрелочке в которой его знак. (черной или белой)
· Монстр не может покинуть улицу, если на ней есть сыщик.
Дата добавления: 2018-06-01; просмотров: 215; Мы поможем в написании вашей работы! |
Мы поможем в написании ваших работ!