Комп’ютерно-імітаційні методи навчання та дискусії з використанням мережних засобів



Комп’ютерні засоби навчання вважають інтерактивними, оскільки вони мають здатність «відгукуватись» на дії учня і викладача, «вступати» з ними у діалог, що й становить головну особливість методик комп’ютерного навчання.

Важливою складовою сучасної освіти є комп’ютерно-імітаційні методи навчання, які активізують навчальну діяльність студентів. Найбільш широко використовуються ділові комп’ютерні ігри, які надають можливість майбутньому фахівцеві моделювати різні професійні ситуації, проектувати способи дій в умовах конкретних економічних моделей.

Ділова гра – це імітація на комп’ютері реальних ситуацій і процесів, які можуть зустрітися учасникам гри у практичній діяльності. Метою ділової комп’ютерної гри може бути навчання учасників тих чи інших прийомів управління та оптимальних варіантів дій за різних умов. Цей метод навчання є ефективним у навчальному процесі та застосовується у провідних навчальних закладах усього світу.

Основою ділової гри є суцільна модель, що містить об’єкт і систему управління. Основними ознаками ділових ігор є: наявність моделі об’єкта; наявність ролей; відмінність рольових цілей при прийнятті рішень; взаємодія учасників, які виконують ті чи інші ролі; наявність спільної мети у всього ігрового колективу; колективне вироблення рішень учасниками гри; реалізація у процесі гри «ланцюжка рішень»; багатоваріантність рішень; управління емоційною напруженістю; розгалужена система індивідуального чи групового оцінювання діяльності учасників гри.

Активне використання комп’ютерних ігор в українських навчальних закладах безпосередньо пов’язана з необхідністю інтенсифікації навчального процесу, новими підходами до організації навчання в умовах ринкових перетворень, які чинили вплив і на конкретні процеси у системі освіти.

На сьогодні у світі для навчання широко використовуються імітаційні ігри, що моделюють, наприклад, реальну виробничу обстановку. Наприклад, гра Management and Economic Simulation Exercise від некомерційної міжнародної освітньої організації Junior Achievement для навчання студентів практичній економіці. Зараз ця програма заслужено відома в усьому світі.

Навчально-імітаційна система «Ніксдорф Дельта» відкриває нові можливості дослідження економічних процесів з використанням методу ділової гри. На власному досвіді учасники гри опановують особливості управління підприємством у постійно змінюваному ринковому середовищі.

Умови діяльності віртуального підприємства у межах комп’ютерної моделі, що лежить у основі ділової гри «Ніксдорф Дельта», визначаються набором взаємопов’язаних параметрів, які дозволяють імітувати зміни як внутрішнього, так і зовнішнього боку підприємства.

Оцінювання діяльності учасників ділової гри відбувається за допомогою системи економічних показників, які відображають стан віртуального підприємства і ефективність управлінських рішень, які приймаються під час гри. Фінансові показники, які використовуються для інтегрального оцінювання, відповідають міжнародній практиці фінансового аналізу.

Застосування ділової комп’ютерної гри «Ніксдорф Дельта» у професійній підготовці підвищує інтерес студентів до навчального процесу, сприяє отриманню вмінь розв’язувати проблеми в умовах, максимально наближених до реальної ситуації.

Одним з напрямів упровадження інформаційних технологій у навчальний процес є використання аудіо- і відеозасобів. Тому поряд з комп’ютерними технологіями йдеться про аудіовізуальні технології навчання, у яких значна частина управління пізнавальною діяльністю студентів здійснюється за допомогою спеціально розроблених аудіовізуальних навчальних матеріалів.

З метою створення ситуацій пізнавальної суперечки, для обміну поглядами студентів щодо конкретної проблеми у навчальних закладах усе більшого поширення набувають проблемні дискусії з використанням мережних засобів зв’язку. На цій основі виникає більший інтерес як до теми, так і до процесу учіння, створюються умови набуття нових знань. Цей метод застосовується в межах реалізації методу проектів, а також під час самопідготовки. Основна вимога до організації проблемних дискусій – сприяння виникненню альтернативних думок, шляхів розв’язання проблеми, конструктивної критики. Завдяки їх проведенню в інформаційно-навчальному середовищі з використанням мережних технологій здійснюється активний взаємозв’язок учасників обговорення проблемних питань на відстані, формується впевненість у собі, економиться час, глибоко та усвідомлено засвоюються нові знання.

Комп’ютер може використовуватись на всіх етапах процесу навчання: при поясненні нового матеріалу, закріпленні, повторенні, контролі. При цьому для студента він виконує різноманітні функції: викладача, робочого знаряддя, об’єкта навчання, колективу, що співробітничає, ігрового середовища.


Дата добавления: 2018-04-05; просмотров: 262; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!