ПОИМКА МЯЧА (CATCHING THE BALL)
Если мяч приземлился в клетку занятую игроком, то этот игрок должен попытаться Поймать Мяч. Поврежденные или Ошеломленные игроки не могут ловить мяч. Игрок любой команды может попытаться Поймать Мяч (если игроку из противоположной команды удалось Поймать Мяч, он может кричать и прыгать от радости).
Найдите показатель Ловкости (AG) игрока в таблице Ловкости, для того что бы определить какой результат необходим что бы Поймать Мяч. Бросьте Д6 и добавьте или отнимите необходимые модификаторы применяемые к данному броску. Чистая 1 до применения модификаторов всегда означает провал, чистая 6 – успех.
Если окончательный модифицированный результат равен или выше, чем требуется по таблице, то игрок смог Поймать Мяч. Поместите мяч на подставку игрока, дабы было видно у кого находиться мяч в течении хода. Если игрок еще не действовал в этот Ход, то им может заявить Действие как обычно. Если бросок Д6 ниже чем требуется, то игрок роняет (drops) мяч, который должен отскочить (см. Отскок Мяча ниже).
ТАБЛИЦА ЛОВКОСТИ | ||||||
Ловкость игрока | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6+ |
Бросок Д6 | 6+ | 5+ | 4+ | 3+ | 2+ | 1+ |
Модификаторы Поимки Мяча
Аккуратный пас …………………………..……….... +1
Неточный пас, Подача
Отскок или Вбрасывание..…………………….…+0
За каждую Зону Контроля противника,
в которой находится игрок..…………...……… -1
Знаете ли вы, что ... Лоудоун Ратз в этом году экспериментировали на тренировках с новым игроком, гигантским черным волчарой! Волк съел шесть игроков, серьезно травмировал четырех помощников тренера, искалечил медика и скрылся в направлении болот с единственным мячом, имевшимся у команды; тем самым лишив их последнего шанса на возвращение в Кровавый Футбол… |
ОТСКОК МЯЧА (BOUNCING BALLS)
|
|
Если мяч уронили или не поймали, или мяч отскакивает в клетку, где лежит поврежденный или Ошеломленный игрок, или игрока толкнули или уронили в клетку с мячом, или клетка в которую брошен мяч свободна (или занята поврежденным или Ошеломленным игроком) мяч Отскакивает (bounce). Этим термином обозначается прыгающий на месте мяч, пока игроки спотыкаются и пытаются поймать его. Чтобы выяснить, куда отскакивает мяч, бросьте кубик Д8 и сверьтесь с шаблоном смещения. Если мяч отскакивает в клетку, которая занята, игрок в этой клетке должен постараться поймать его. Если игрок не смог поймать мяч, мяч отскакивает снова, до тех пор пока его не поймают или он не отскочит в пустую клетку или не покинет поле.
ПЕРЕ-БРОСЫ (RE-ROLLS)
| ||||||||||||||||
Пере-бросы очень важная часть Кровавого Футбола, очень быстро вы сами в этом убедитесь. Они бывают двух типов: командный Пере-брос и Пере-брос игрока. В любом случае, Пере-брос позволяет повторно бросить все дайсы (dice), составляющие один результат. Так, например, можно использовать Пере-брос для повторного броска на Уклонение, в этом случае, перебрасывается один дайс или три Блок-дайса, тогда повторно бросаются все три дайса, и так далее. ОЧЕЬ ВАЖНО: Не имеет значения сколько Пере-бросов вы имеете и какого они типа, никогда нельзя перебрасывать один и тот же дайс более одного раза. КОМАНДНЫЕ ПЕРЕ-БРОСЫ (TEAM RE-ROLLS) Командные Пере-бросы отражают насколько хорошо подготовлена команда. Тренер может использовать командные Пере-бросы для повторного броска любого дайса (кроме бросков на Броню, Травмирование и Повреждения), сделанного игроком его команды который находиться на игровом поле в течении своего хода (даже если первый бросок был успешным). Должен быть принят результат второго броска, даже если он окажется хуже, чем результат первого. Тренер не может использовать более одного Пере-броса за ход и не может использовать Пере-брос, что бы заставить тренера противника совершить повторный бросок. Каждый тренер должен отслеживать количество имеющихся у него Пере-бросов, оно отображается на счетчике рядом с его Землянкой. Каждый раз, когда тренер использует командный Пере-брос, он должен удалить соответствующий маркер со счетчика. После того как все маркеры заканчиваются, тренер больше не может использовать командные Пере-бросы в этом тайме. По окончанию Тайма обе команды получают время на отдых и восстановление сил, поэтому количество командных Пере-бросов восстанавливается к началу следующего Тайма. ПЕРЕ-БРОСЫ ИГРОКА (PLAYER RE-ROLLS) Некоторые игроки имеют навыки, которые, при определенных обстоятельствах, позволяют совершить им повторный бросок дайса. Например, Метатель (thrower) обладает навыком Pass, который позволяет ему перебросить неудачный Пас. Тренер может использовать любое количество Пере-бросов игроков в течении хода и игрок может использовать навык неограниченное количество раз в течении матча. Однако, как отмечалось выше, один дайс может быть переброшен только один раз. НАВЫКИ (SKILLS) Многие игроки обладают одним или несколькими Навыками. Это специальные возможности, которые изменяют характеристики игрока. Некоторые Навыки позволяют перебрасывать дайсы, как был описано выше, другие позволяют игроку совершать специальные Действия. Полное описание Навыков приведено ниже и так же дано на обратной стороне Справочного Листа (quick reference sheet). Полное описание всех Навыков приведено дальше в этой Книге, для начала будет достаточно тех Навыков, которые приведены на этой странице. Первые несколько игр вам придется часто обращаться к этому списку – но не волнуйтесь, скоро они станут вам хорошо знакомы. |
Многие игрокаи обладают такими Навыками как Catch, Pass и т.д. Если в описании Навыка не сказано обратного, Вам никогда не придется заявлять об использовании Навыка, потому что оно идет по умолчанию, и вы можете выбрать использовать Навык влияющий на бросок уже после броска дайса. Например, вы можете использовать Навык catch как до так и после броска дайса на поимку мяча. Некоторые Навыки используются во время хода противника. В этом случае вы должны выбрать использовать ли Навык после того как игрок противника осуществит действие или продвинется по клеткам. Если оба тренера хотят использовать Навык влияющий на одно и тоже Действие или движение, то первым должен использовать Навык тот Тренер, чей Ход сейчас идет. Важно, что вы не можете «вернуться» во времени и использовать Навык или Пере-брос для того что бы изменить случившееся ранее событие. Например, если игрок совершает Блиц, вы не можете использовать им навык Block, продвинуться на несколько клеток, а потом объявить, что используете навык Pro для того что бы перебросить результат блока. Навык или Пере-брос должны использоваться непосредственно до или после Действия, на которое они влияют, или не использоваться вообще. | |||||||||||||||
ПОБЕДА В МАТЧЕ (WINNING THE MATCH) | ||
Матч в Кровавом Футболе состоит из двух таймов по шестнадцать ходов каждый (по восемь ходов на тренера). Каждый тренер должен самостоятельно отслеживать сколько ходов использовала его команда, и должен передвигать маркер по счетчику Ходов на его Землянке в начале каждого своего хода, как объяснялось раньше. Игра останавливается когда оба тренера сделали по восемь ходов, давая игрокам долгожданную возможность отдохнуть, а тренерам возможность восстановить первоначальное количество командных Пере-бросов на счетчике Пере-бросов. Игра продолжается новой Подачей в начале второго Тайма. Команда, сделавшая наибольшее количество Заносов на конец последнего хода второго Тайма, считается победителем. Если к концу второго тайма счет между командами равный, объявляется ничья, за исключением случаев, когда оба тренера согласны на Овертайм. Киньте жребий, какой тренер выбирает кто будет совершать Подачу, и затем сыграйте третью серию по восемь ходов на команду. Все Пере-бросы оставшиеся на конец второго Тайма сохраняются и могут быть использованы в Овертайме, но команды не получают новых Пере-бросов, как это обычно происходит в начале нового Тайма. Команда первой сделавшая Занос объявляется победителем. Если ни одна из команд не сделала Занос результат матча определяется по пенальти; каждый тренер кидает Д6, выкинувший больше побеждает, с учетом Пере-бросов! Каждый неиспользованный командой пере-брос добавляет +1 к результату броска. ОСУЩЕСТВЛЕНИЕ ЗАНОСА В СВОЙ ХОД (SCORING TOUCHDOWNS IN YOUR TURN) Команда зарабатывает Занос, когда один из ее игроков стоит с мячом в Конечной Зоне команды противника на момент окончания Действия любого из игроков команды. Как только это происходит, игра останавливается, толпа фанатов ликует и свистит, а группа поддержки танцует размахивая помпонами. Тренеру команды осуществившей занос так же разрешается немного попрыгать и чуть-чуть похлопать в ладоши, пока он двигает маркер Очков по счетчику. | Любой игрок не несущий мяч может войти в Конечную Зону в любое время. Если ему бросили мяч и он поймал его или он подобрал мяч, лежащий в Конечной Зоне противника, это считается Заносом. Заметим, однако, для того что бы произвести Занос, игрок должен закончить свое Действие стоя в Конечной Зоне; если игрок, например, не смог осуществить Уклонение и оказался Сбитым с Ног в Конечной Зоне, это не считается Заносом. ЗАНОС В ХОД ПРОТИВНИКА (SCORING IN THE OPPONENT’S TURN) Очень редко команде удается произвести Занос в ход противника. Например, игрока владеющего мячом оттолкнули в Конечную Зону в результате Блокирования. Если один из ваших игроков, владеющий мячом, находиться в Конечной зоне противника в любой момент хода противника, вашей команде немедленно засчитывается Занос, но вы все равно должны продвинуть маркер Хода на одну позицию по счетчику, что бы отразить время потраченное командой на празднование такого необычного способа Заноса. ПЕРЕЗАПУСК МАТЧА (RESTARTING THE MATCH) После Заноса и в начале второго Тайма, игра перезапускается и матч продолжается. Перед Подачей каждый тренер должен бросить Д6 за каждого Выбитого с Поля игрока его команды. На 4, 5, 6 игрок достаточно оправился, что бы продолжить игру, на меньший результат он должен остаться в соответствующей комнате в Землянке. Оба тренера могут выставить на поле любых игроков, также как они делали это в начале матча. Когда игра перезапускается после Заноса, Подачу всегда выполняет команда совершившая Занос. В начале второго Тайма подающей командой становиться команды не подававшая в начале первого Тайма. Иногда случается так, что одна из команд не может выставить ни одного игрока после бросков на возвращение Выбитых с Поля, тогда обе команды сдвигают свои маркеры Хода на две клетки по счетчику и если одна из команд имеет на поле хотя бы одного игрока, ей засчитывается Занос (но игрок не получает за это Очков Популярности (Star Player points) см. стр. 25). Если это доводит число сделанных Ходов до 8 и более для каждой команды, то Тайм заканчивается. Если до конца тайма еще остаются Ходы, то игра продолжается так же, как после завершения игрового момента (т.е. поле очищается и производятся броски на возвращение Выбитых с Поля игроков). СДАТЬ МАТЧ (CONCEDING THE MATCH) Вы можете признать поражение и Сдать матч в начале вашего Хода до передвижения маркера Хода по счетчику. Матч заканчивается немедленно.
| |
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ПРАВИЛА (EXTRA RULES) | ||
Все нижеприведенные Дополнительные Правила являются необязательными. То есть, оба тренера должны согласовать их использование, перед тем как начать матч. Тем не менее, все они очень рекомендуются к использованию, и вы найдете, что с их применением игры станут более интересными и захватывающими, так как они нисколько не ограничивают хаос и беспорядки, творящиеся на поле! Их стоит попробовать! | ||
СОЗДАНИЕ КОМАНДЫ ДЛЯ КРОВАВОГО ФУТБОЛА (CREATING A BLOOD BOWL TEAM) | ||
Кроме тех команд, о которых вы уже читали в правилах, есть еще множество других играющих в лигах по всему известному миру. Есть много других Орочьих и Людских команд, которые вы можете собрать, используя игроков из стартового набора. Все расы, играющие в Кровавый Футбол (а так же конкретные команды и Звездные Игроки) будут подробно описаны в нижеследующих разделах. Вместе с тем, для того, что бы вы могли сразу же начать играть своей собственной командой, в этом разделе представлены основные правила для наиболее популярных рас Кровавого Футбола. Вы можете использовать пластиковые модели, поставляемые вместе с игрой, для отображения ваших игроков или же собрать команду из оригинальных моделей, продающихся в магазинах Games Workshop и у дистрибьюторов. КОМАНДНЫЙ РЕЕСТР (TEAM ROSTER SHEETS) Командный реестр используется для записи характеристик игроков вашей команды. Авторский коллектив разрешает его копирование для использования в личных целях. Есть множество разделов командного реестра, которые не описаны в этой части правил. Но не беспокойтесь об этом сейчас, они вам понадобятся для игры в Лиге, которая описана на стр. 24 – 29. | После того как вы решите какой командный лист использовать, вам следует нанять игроков. Каждый игрок в вашей команде будет стоить определенное количество золотых монет, как это указанно в листе. Так же в листе содержится информация о максимальном количестве игроков каждого типа доступных для найма в вашу команду. Так, например, в команде людей не может быть больше двух Метателей (Throwers). Кроме этого в вашей команде должно быть не менее 11 и не более 16 игроков. В рамках этих ограничений вы можете нанимать любое количество и любой тип игроков, до тех пор пока в вашей сокровищнице есть монеты для их найма. КОМАНДНЫЕ ПЕРЕ-БРОСЫ И ФАНАТСКИЙ ФАКТОР (TEAM RE-ROLLS AND FAN FACTOR) При создании команды Командные Пере-Бросы и Фанатские Факторы не достаются вам бесплатно – вам придется заплатить за них золотом из сокровищницы. Стоимость каждого Пере-Броса указанна в листе выбранной вами команды, Пере-Брос позволяет сделать один повторный бросок дайсов в течении Тайма. Если вы уже играли с использованием Базовых Правил, то знаете, как для команды важно иметь возможность сделать повторный бросок, это не плохая идея, приобрести один или два Пере-Броса для своей команды. Фанатский Фактор вашей команды отражает то на сколько она популярна и может оказать существенное влияние на результат, выпавший по Таблице Подач. Первоначальный Фанатский Фактор всех команд равен 0. Во время создания команды, вы можете приобрести до 9 пунктов Фанатского Фактора по 10 000 золотых монет за каждый. Каждый пункт Фанатского Фактора добавляет 10 000 к стоимости вашей команды. ТРЕНЕРСКИЙ СОСТАВ (COACHING STAFF) Тренерский состав отвечает за тылы игроков вашей команды. Тренерский состав никогда не выходит на поле. Они находятся за его пределами на протяжении всего матча. Любая команда может включить следующих специалистов свой Тренерский состав: Главный Тренер (aka Менеджер или Босс) Head Coach (AKA ‘The Manager’ or ‘Da boss’) Этот специалист представляет непосредственно Вас, и поэтому может быть включен в вашу команду бесплатно. Его основная задача во время матча, кричать на игроков, что бы вдохновить их, и что более важно, кричать на судью когда он принимает неверные решения в отношении вашей команды. Ни одно из этих действий не может повлиять на ход игры (хотя они могут запугать соперника). Вы вполне можете использовать интересную, нестандартную модель для отображения себя на полях сражений Кровавого Футбола.
| |
ПОКУПКА ИГРОКОВ (BUYING PLAYERS) Для того что бы создать свою собственную команду, вам в сокровищницу перечисляется 1 000 000 золотых монет. Это отражает те деньги, которые вы смогли выбить из ваших спонсоров или при помощи других, более коварных, средств привлечь игроков в вашу команду. Для начала вам следует подробно изучить командные листы (team lists) (см. стр. 53 – 59) и определить, какой из них вы будете использовать. Все игроки вашей команды должны быть из одного командного листа. Так, например, команда Высших Эльфов не может включать в свой состав Людей, так как Люди находятся в другом командном листе |
Мы поможем в написании ваших работ! |