ПОДБОР МЯЧА (PICKING UP THE BALL)



НАЧАЛО ИГРЫ Перед началом, было бы неплохо хотя бы раз прочитать Правила, чтобы иметь представление о том, что вам предстоит делать. После этого разложите поле и соберите пластиковых игроков. Пусть один Тренер возьмет себе всех Орков, а другой Людей. Владелец игры/поля всегда получает право первым выбирать команду, за которую он будет играть. Каждому Тренеру также понадобиться Землянка (Dugout) соответствующие карточки и набор маркеров (counters). Каждый Тренер должен установить Землянку за своей Конечной Зоной (End Zones). Это показывает, какой команде принадлежит половина поля. Вам засчитывается Занос (touchdown), когда мяч доставляется в Конечную Зону противника. Каждый тренер устанавливает маркер Хода (Turn) в клетку Первого Тайма (First Half) на счетчике ходов, и маркер Очков (Score) на счетчике очков рядом со своей Конечной Зоной. В завершение, каждый тренер выкладывает на дорожке Перебросов (Re-Roll), то количество маркеров Перебросов, которое указанно в карточке его команды. Подбросьте монетку или бросьте Д6 для того, чтобы определить кто будет выбирать какой Тренер будет начинать первым. Команда, которая начинает, называется подающей (kicking team), потому что она подает (kick-off) мяч. Другая команда называется принимающей (receiving team), потому что она принимает подачу. Каждый Тренер должен выставить 11 игроков или всех доступных ему игроков, включая запасных, на поле между Конечной Зоной и Центральной Линией (halfway line), с учетом следующих ограничений: 1. Подающая команда всегда выставляется первой; 2. Не более двух игроков может быть выставлено в каждой Широкой Зоне (wide zone)(т.е. максимум четыре игрока, по два с каждого фланга) 3. Не менее трех игроков должно быть выставлено непосредственно на Линии Схватки (line of scrimmage) Если вы не можете выставить 3-х игроков на Линии Схватки, вы должны, либо сдать (concede) матч (см. стр. 15 или стр. 29, если вы используете Дополнительные Правила), либо продолжить игру, выставив на Линию Схватки максимальное количество игроков доступных вам. ПОДАЧА (KICK-OFF) После того, как обе команды расставлены, Тренер подающей команды устанавливает мяч в любой клетке на половине поля противника, включая Конечную Зону противника, если желает. Мяч смещается в случайном направлении. Используя шаблон смещения (Scatter template), бросьте восьмигранный кубик (Д8) что бы определить направление, а потом бросьте Д6, чтобы узнать на сколько клеток сместится/пролетит мяч. Важное примечание: Только во время подачи вы бросаете Д6 для того что бы узнать, сколько клеток пролетит мяч при смещении. Это потому что мяч посланный ногой редко попадает точно в цель. В остальных случаях, когда вы бросаете по шаблону смещения при неточном пасе или при отскоке (bounce), мяч всегда смещается только на одну клетку. Подача должна приземлиться на половине поля противника. Мяч считается попавшим на половину поля принимающей команды, если он приземлился в пустую клетку или в клетку занятую противником. Если мяч приземлился в пустую клетку, он должен сделать отскок еще на одну клетку будет отказов еще один квадрат (см. Отскок мяча на стр. 13). Если мяч попадает на клетку занятую игроком, игрок должен попытаться поймать (catch) мяч (см. Поимка (Catching) мяч на стр. 13). Если мяч смещается или отскакивает за пределы поля или на половину подающей команды, то Тренер принимающей команды награждается/зарабатывает Возврат (touchback) и должны отдать мяч любому игроку в своей команде. После того, как была отыграна/произведена подача, можно начинать первый ход игры/матча.   ЗАМЕДЛЕННЫЙ ПОВТОР Джим: Как скажет Вам любой тренер, Боб, изначальная расстановка команды является жизненно важной. Сейчас перед нами пример расстановки Оркландских Рейдеров, известный как 5-4-2 или «Глубокая защита». Такую расстановку Рейдеры обычно используют против быстрых, подвижных команд, таких как Скавены или Эльфы. Боб: Ты верно подметил, Джим. Посмотри, как Рейдеры перекрыли все возможные проходы сквозь свою линию для игроков противника – каждая клетка прикрыта либо игроком, либо его Зоной Контроля. Джим: Ты абсолютно прав, Боб. Я бы только добавил, что для подстраховки Орки приберегли двух игроков в глубине своей расстановки, поближе к собственной Конечной Зоне, таким образом, они смогут поймать любого игрока противника сумевшего просочиться сквозь переднюю линию Орков.     ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ Игра/Матч делиться на два Тайма по 16 Ходов каждый (8 ходов на каждого Тренера) По окончанию Второго Тайма команда с наибольшим количеством Заносов признается победителем. Игра протекает при помощи простой, но строго определенной последовательности, которая состоит из: А. Ход принимающей команды B. Ход подающей команды Повторяйте данную последовательность до тех пор, пока не закончится Игровой Момент (drive). ПРИМЕЧАНИЕ: Игровой Момент определяется как отрезок игры от Подачи до Заноса или конца Тайма. В течение хода играющая команда может совершить одно Действие (Action) каждым игроком. Тренеру дается всего 4 минуты, чтобы закончить ход. Игроки из другой команды не могут совершать Действия до тех пор, пока не наступит их ход. ПЕРЕМЕЩЕНИЕ МАРКЕРА ХОДА Каждый Тренер должен самостоятельно отслеживать сколько ходов совершила/использовала его команда, и должен двигать маркер Хода на одну клетку по счетчику на его Землянке в начале каждого своего хода. Если он забудет переместить маркер до того как заявит Действие одним или несколькими своими игроками, Тренер противоположной команды может объявить штраф за «нелегальный процесс» (‘illegal procedure’), сразу же как только он заметил нарушение. В данном случае Действием является перемещение на одну и более клеток, поднятие игрока или бросок кубика во время вашего хода. Тренер, которого обвинили в «нелегальном процессе» должен либо закончить свой ход, либо потерять один Командный Переброс (re-roll) если такой у него имеется в наличии и еще не был использован в этот ход. Если Тренер не желает заканчивать свой ход и у него нет возможности потерять/пожертвовать Переброс, Тренер противоположной команды получает дополнительный Переброс. Если Тренер забывает переместить маркер Хода, но замечает свою ошибку раньше оппонента, то он не может быть подвержен штрафу. Если Тренер ошибочно заявил о «нелегальном процессе», он должен немедленно потерять один Переброс, либо если у него нет такой возможности, противостоящий Тренер получает один дополнительный Переброс. ДЕЙСТВИЯ ИГРОКОВ Каждый игрок в команде может совершить одно Действие за один ход. Действия, которые могут быть выполнены описаны ниже. Когда все игроки в команде выполнили свои Действия, ход заканчивается, и право хода переходит к Тренеру противоположной команды. Вы должны заявить какое именно действие будет совершать игрок, до того как он начнет его осуществлять. Например, вы можете сказать: "Это игрок собирается сделать Блок". Игроки совершают Действия по очереди. Иными словами, Тренер может заявить Действие одним игроком, затем другим, и так далее. До тех пор, пока все игроки не выполнят доступные им Действий или Тренер решит более не заявлять каких-либо Действий. Заметим, что игрок должен полностью закончить свое Действие, прежде чем будет заявлено Действие другим игроком. Каждый игрок может совершить только одно Действие за ход. Можно заявить только один Блиц и один Пас в течение хода. Эти Действия должны быть заявлены разными игроками, один и тот же игрок не может выполнить Блиц и Пас одновременно. ПЕРЕЧЕНЬ ДЕЙСТВИЙ Движение (Move): Игрок может переместиться на количество клеток равное его показателю Движения (МА). Блок (Block): Игрок может сделать один Блок против игрока находящегося в соседней клетке. Игроки, который Поврежден (Prone) не может выполнить это Действие. Блиц (Blitz): Игрок может продвинуться на доступное ему количество клеток и сделать один Блок. Блок может быть сделан в любой момент во время движения, но требуется «заплатить» одну клетку на его совершение. ВАЖНО: Это Действие не может быть заявлено более чем одним игроком за ход. Тем не менее, любой игрок может выполнить Блиц – он не обязательно должен быть Блитцером (Blitzer) (Blitzers просто лучше чем другие справляется с этой задачей). Пас (Pass): Игрок может продвинуться на доступное ему количество клеток. В конце этого перемещения игрок может отдать Пас. ВАЖНО: Это Действие не может быть заявлено более чем одним игроком за ход. ПРИМЕЧАНИЕ: Раздел Дополнительных Правил добавляет еще два дополнительных Действия: Передача (Hand-Off) (см. стр. 20) и Фол (Foul) (см. стр. 23). Ни одно из этих Действий не может быть заявлено более чем одним игроком за ход. ПОТЕРЯ ХОДА (TURNOVER) Обычно ход заканчивается после того как все игроки в команде выполнили свои Действия. Тем не менее, некоторые события вызывают окончание хода до того как успеют подействовать все игроки. Такие события называются Потеря Хода (turnover). Следующие события вызывают Потерю Хода: 1. Игрок активной команды Сбит с Ног (Knocked Down) (будучи травмированным толпой (crowd) или поврежденным, не вызывает Потерю Хода, до тех пор пока игрок активной команды сохраняет мяч, благодаря таким навыкам как, Diving Tackle, Piling On, Wrestle, count as being Placed Prone), или 2. Пас или Передача не пойман ни одним из игроков активной команды до того как мяч остановился, или 3. Игрок активной команды не смог Подобрать (Pick-up) мяч (примечание: неудачная попытка поймать (catch) мяч, в противовес подбору, сама по себе не вызывает Потерю Хода), или 4. Осуществлен Занос, или 5. Истекли 4 минуты отведенные на Ход, или 6. Потеря (fumbl) мяча во время Паса, даже если потом игрок активной команды поймал его, или 7. Игрок с мячом был брошен или его пытались бросить при помощи навыка Throw Team-Mate и он не смог успешно приземлиться (в том числе, будучи съеденным или раздавленным в результате использования навыка Always Hungry), или 8. Игрок удален судьей за нарушение/Фол. Тренер команды потерявшей Ход больше не может предпринимать какие-либо действия в этот ход, любые действия прекращаются немедленно, даже если они небыли полностью закончены. Сделайте броски на броню (armour) и травмы (injury) для игроков, которые были сбиты с ног, если мяч упал, сделайте необходимые броски, что бы увидеть, куда он отскочил. Ошеломленные (Stunned) игроки должен быть перевернуты лицом вверх, после чего право хода переходит к Тренеру противоположной команды.   ДВИЖЕНИЕ Игрок может переместиться на количество клеток равное его показателю Движения (МА). Игрок может двигаться в любом направлении или комбинировать направления, включая диагонали, при условии, что он не заходит на клетки занятые другими игроками (любой из двух команд). Игрок не обязан использовать весь свои показатель Движения для перемещения в течение Хода, если Тренер не видит в этом необходимости. ЗОНА КОНТРОЛЯ (TACKLE ZONES) Любой стоящий на ногах игрок создает Зону Контроля в каждой из восьми прилегающих к нему клеток, как показано на рисунке ниже. Поврежденный или Ошеломленный не создает Зону Контроля.   ТАБЛИЦА ЛОВКОСТИ Ловкость игрока 1 2 3 4 5 6+ Бросок Д6 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+  

Модификаторы Уклонения

Выполнение Уклонения …………………………... +1

За каждую Зону Контроля противника,

накрывающую клетку

в которую совершается Уклонение…………… -1

ПОДБОР МЯЧА (PICKING UP THE BALL)

Если игрок передвигается на клетку в которой лежит мяч, он должен попытаться Подобрать его, и продолжить движение, если имеет такую возможность и желание.

Игрок который попадает на клетку с мячом каким-либо другим образом (например, будучи оттесненным назад или брошенным другим игроком) не может подобрать мяч, вместо этого мяч должен отскочить на одну клетку. Это не вызывает Потерю Хода. Смотри правила на Отскок Мяча на стр. 13.

Найдите показатель Ловкости (AG) игрока в таблице Ловкости, для того что бы определить какой результат необходим для успешного Подбора. Бросьте Д6 и добавьте или отнимите необходимые модификаторы применяемые к данному броску. Чистая 1 до применения модификаторов всегда означает провал, чистая 6 – успех, это применимо для всех бросков на Ловкость в течении игры.

Если окончательный модифицированный результат броска равен или выше, чем требуется по таблице, игрок может совершить Подбор Мяча. Поместите мяч на подставку игрока, дабы было видно у кого находиться мяч в течении хода. Если бросок Д6 ниже чем требуется, то игрок уронил (drops) мяч, который должен отскочить на одну клетку. Если игрок уронил мяч его команда немедленно Теряет Ход.

ТАБЛИЦА ЛОВКОСТИ

Ловкость игрока 1 2 3 4 5 6+
Бросок Д6 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+

 

Модификаторы Подбора

Выполнение Подбора …………………………... +1

За каждую Зону Контроля противника,

в которой находится игрок …….……………… -1

ВАЖНО: Таблица Ловкости используется для определения успеха или провала целого ряда различных Действий, совершаемых в Кровавом Футболе, включая уклонение, подбор мяча, бросок или ловля мяча. Каждое подобное Действие имеет свои модификаторы, и эти модификаторы применимы только для этого Действия (то есть, нельзя использовать модификаторы Уклонения для того что бы Подобрать мяч).

Для того что бы покинуть клетку, которая находиться в одной или более Зонах Контроля противника, игрок должен совершить Уклонение (dodge) из этой клетки. Игрок должен совершить только одно уклонение, что бы покинуть клетку, независимо от того сколько Зон контроля противника пересекается на ней. Это означает, что игрок всегда должен совершать Уклонение когда покидает Зону Контроля противника, даже если клетка в которую он перемещается не находиться ни в чьей Зоне Контроля (см. замедленный повтор). Найдите показатель Ловкости (AG)  игрока в таблице Ловкости, для того что бы определить какой результат необходим для успешного Уклонения. Например, игрок имеет показатель Ловкости 3, он должен выбросить 4 и больше, для того что бы удачно увильнуть с этой клетки. Бросьте Д6 и добавьте или отнимите необходимые модификаторы применяемые к данному броску. Чистая 1 до применения модификаторов всегда означает провал, чистая 6 – успех. Если окончательный модифицированный результат равен или выше, чем требуется по таблице, игрок может перемещаться (и уклоняться, если необходимо) до тех пор пока не использует весь свой показатель Движения. Если бросок Д6 ниже чем требуется, то игрок считается Сбитым с Ног в клетке в которую он совершал Уклонение и должен быть сделан бросок на Травмирование (см. Сбитый с Ног и Травмы). Если игрок Сбит с Ног его команда немедленно Теряет Ход.

 

ЗАМЕДЛЕННЫЙ ПОВТОР Джим: Вот бежит Дитер Блунт из Райкланд Рейверз, давай ка посмотрим, Боб, как он будет проходить через две Зоны Контроля игроков Орклан Рейдерз! Для начала он пытается пройти на клетку № 1. Ловкость Дитера равняется 3, это значит, что его базовой бросок 4+ для того, чтобы сделать успешный Финт. Он получает бонус +1 за то что делает Финт, но так же и штраф -2, за две Орочьих Зоны Контроля, накрывающих клетку в которую он перемещается. Окончательный модификатор -1. Дитер двигается, бросок Д6 – толпа затаила дыхание – и выпадает 5, это означает, что Дитер сделал успешный Финт в намеченную клетку! Боб: Все верно! Дитер переместился в клетку №1, и продолжает движение в клетку №2. Он должен сделать еще один Финт, хотя клетку №2 не накрывает Зона Контроля, Дитер покидает Зоны Контроля, накрывающие клетку №1. Отсутствие Зон Контроля на клетке № 2, означает, что Дитер получает модификатор +1 для броска Д6. О нет! Дитер выбрасывает 1 и падает. Теперь он лежит поврежденным в клетке №2, и, что более неприятно, это вызывает Потерю Хода для Рейверз! Оркланд Рейдерз двигаются следующими.

БЛОКИ

Вместо Движения игрок может блокировать (заявит Блок) игрока противоположной команды, находящегося в соседней клетке. Можно блокировать только игрока стоящего на ногах, нельзя блокировать Сбитого с Ног игрока. Блок – это очень грубое действие, направленное на то, что бы реально остановить дальнейшее продвижение игрока противника. Для того что бы определить результат Блока необходимо использовать специальные Блок-дайсы, прилагающиеся к игре.

БЛИЦ

Один раз за Ход игроку активной команды разрешается сделать Блиц. Блиц позволяет игроку двигаться и делать Блок. Подобный Блок может быть выполнен в любой момент во время движения, но отнимает одну клетку из показателя Движения игрока для его осуществления. Игрок может продолжить движение после совершения Блока если у него еще остается такая возможность.

СИЛА(STRENGTH)

Число Блок-дайсов необходимых для броска зависит от Силы (ST) двух игроков (участников Блока). Очевидно, что если один игрок сильнее другого ему чаще удается сбить оппонента во время блокирования. Что бы отразить это, число Блок-дайсов варьируется в зависимости от соотношения Силы игроков. Однако, в не зависимости от того сколько Блок-дайсов используется для броска, только один из них используется для определения результата блока. Тренер более сильного игрока выбирает, какой из Блок-дайсов использовать.

Если Сила игроков РАВНА, бросается один Блок-дайс.

Если один из игроков СИЛЬНЕЕ, бросается два Блок-дайса и более сильный игрок выбирает, какой из них используется.

Если игрок ВДВОЕ СИЛЬНЕЕ оппонента, бросается три Блок-дайса и более сильный игрок выбирает, какой используется.

Важно помнить, что Блок-дайсоы всегда бросает тренер игрока заявившего Блок, но тренер более сильного игрока выбирает какой используется.

Примечание: Дополнительные правила на стр. 21 позволяют игрокам не участвующим в Блоке помогать блокирующимся игрокам, это так же может изменить количество бросаемых Блок-дайсов .

 


 

Результат Блока Бросьте необходимое количество кубиков (dice) и посмотрите результат в таблице. В таблице игрок совершающий Блок считается атакующим, а его цель – защитником.
Символ Результат
АТАКУЮЩИЙ СБИТ: атакующий игрок Сбит с Ног
ОБА СБИТЫ: Оба игрока Сбиты с Ног, если ни один из них не имеет навык Block. Если один из игроков использует навык Block, то он не падает, а его противник все равно считается сбитым. Если оба игрока используют навык Block, то никто из них не считается сбитым.
ТОЛЧОК: Игрок, осуществляющий блок, отталкивает защитника на одну клетку назад. Атакующий может преследовать защитника.
ЗАЩИТНИК СПОТКНУЛСЯ: Если защитник не использует навык Dodge, то его отталкивают и Сбивают с Ног. Если он использует навык Dodge, то его просто толкают. Атакующий может преследовать защитника.
ЗАЩИТНИК СБИТ: Защитника отталкивают и Сбивают с Ног. Атакующий может преследовать.

 

Толчок Назад (Push Backs): Игрок, которого оттолкнули назад в результате блока, должен быть перемещен на одну клетку от игрока, совершившего Блок, как показано на диаграммах. Тренер игрока, совершившего Блок, выбирает в какую клетку переместится защитник. Игрок должен быть по отодвинут в пустую клетку. Клетка в которой лежит мяч считается пустой, и игрок перемещенный в эту клетку заставляет мяч отскочить (см. стр. 13). Если все клетки заняты другими игроками, то отталкиваемый игрок встает на любую из занятых клеток, а игрок, который стоял на ней первоначально, отталкивается дальше по ходу движения. Этот дополнительный Толчок считается обычным толчком назад, как если бы второй игрок был блокирован первым. Тренер активной команды определяет направление всех дополнительных толчков, если только у игрока нет навыка который может это отменить.

Игрок должен быть вытолкнут с поля если нет подходящих свободных клеток. Игрок, вытолкнутый с поля, даже если он Сбит с Ног, считается избитым толпой и должен совершить один бросок по таблице Травм. Толпа не имеет никаких модифицирующих травмирование навыков.

Имейте в виду, что для игрока вытолкнутого с поля не делается бросок на Броню, он автоматически получает Травму. Если выброшен результат Ошеломлен, то игрок должен быть перемещен в Резерв (Reserves box) и должен оставаться там до Заноса или конца первого тайма. Если игрок владеющий мячом вытолкнут за пределы поля, он считается избитым толпой фанатов, а мяч возвращается в игру. Центром Вбрасывания считается клетка на которой стоял игрок перед тем как его вытолкнули с поля.

Сбит с Ног (Knock Downs): Игрок Сбитый с Ног располагается в клетке лицом вверх. Игрок может быть травмирован (см. стр. 11). Если Сбит с Ног игрок активной команды, это влечет за собой немедленный переход Хода.

ЗАМЕДЛЕННЫЙ ПОВТОР Джим: Вот мы видим Скарфа Лимбрендера звезду Оркланд Рейдерз ЧОрка блокера. Он совершает блиц в сторону зачетки противника и собирается блокировать Якоба фон Альтдорфа метателя Рейверз. Сила Скарфа равна 4, против 3 у Якоба, это значит, что Скарф может бросить два Блок-дайса и выбрать, какой он будет использовать. Он выбрасывает  (Атакующий Сбит) и  (Защитник Сбит), использует «Защитник Сбит», отталкивает Якоба на одну клетку и вколачивает его в грязь – ХРЯСЬ!
Темные клетки на рисунке показывают, в каком направлении можно оттолкнуть игрока противника
Сила игроков Бросок
Сила обоих игроков равна Один Блок-дайс
Один игрок сильнее Два Блок-дайса*
Один игрок сильнее в два раза Три Блок-дайса*

*Тренер сильнейшего игрока выбирает какой Блок-дайс использовать

 

 

Преследующее Движение (Follow Up Moves):Игрок сделавший блокирование может осуществить специальное преследующее движение и занять клетку освобожденную игроком, которого он оттолкнул. Тренер должен решить будет ли его игрок преследовать до того как произойдет следующий бросок кубика. Это движение считается «Бесплатным», во время него игрок может игнорировать Зоны Контроля противника (то есть он не должен делать Уклонения заходя в клетку). Игроки совершающие Блиц могут совершить Преследующее Движение и это движение для них «бесплатно» (они уже заплатили за совершение блока и получили право на бесплатное преследование)

 

СБИТЫЕ С НОГ & ТРАВМЫ

Игрок, которого Сбили с Ног или повредили в не зависимости от причины должен быть помещен на поле лицом вверх в той клетке в которой он упал. Поврежденный игрок теряет Зону Контроля и не может ничего делать пока не встанет, заплатив три клетки своего Движения, когда предпримет следующее Действие. Игрок может встать в Зоне Контроля противника без необходимости совершать уклонение (ему придется это сделать, только если он соберется покинуть Зону Контроля). Игрок который только что встал не может заявить Блок, так как нельзя двигаться если заявлен Блок. Но он может совершать любые другие Действия кроме Блокировки. Если игрок, который владеет мячом, Сбит с Ног или поврежден, то он роняет мяч в клетке, в которой он падает. Упавший мяч отскакивает на одну клетку в случайном направлении (см. Отскок Мяча, стр. 13). ВСТАТЬ НА НОГИ (STANDING UP) Игрок может Встать на Ноги только в начале Действия, заплатив за это три клетки из своего Движения. Если игрок имеет показатель Движение менее трех клеток, он должен выкинуть 4+ на Д6 для того что бы Встать – если игрок успешно Встал, он не может двигаться за исключением Рывка (Goes For It) (см. Дополнительные Правила стр. 20). Неудачная попытка Встать не влечет Переход хода. ЗАМЕНЫ (SUBSTITUTES) Вы не можете заменить травмированного или удаленного игрока до тех пор, пока продолжается Игровой Момент. Единственное время, когда вы можете вывести игроков из Резерва или произвести Замены это момент расстановки игроков после Заноса или окончания Тайма.
Слева: Игрок лежит лицом вверх (поврежден). Справа: Игрок стоит

ТРАВМЫ(INJURIES) За исключением особых случаев, игрок Сбитый с Ног должен быть Травмирован. Тренер противника совершает бросок 2Д6 стараясь получить число большее чем Броня(Armour) Сбитого с Ног игрока. Если бросок удачен, то тренер противника кидает по таблице Травм, приведенной ниже, что бы узнать что произошло с игроком.
 
ТАБЛИЦА ТРАВМ
2Д6 Результат
2-7 Ошеломлен (Stunned)– Оставте игрока на поле, но переверните его лицом вниз. Все лежащие вниз лицом игрока переворачиваются лицом вверх в конце следующего Хода их команды, даже если происходить Переход Хода. Игрок не может перевернуться лицом вверх в ход когда он Ошеломлен. После того как игрок перевернут лицом вверх, он может встать по обычным правилам.
8-9 Легкая Травма (Выбит с Поля) (KO’d) – Уберите игрока с поля и поместите его в соответствующую комнату в Землянке. Во время следующей Подачей перед расстановки игроков, бросьте за каждого легко Травмированного игрока Д6. При результате 1-3 он должен остаться в Землянке и не может играть, но вы можете попробовать вывести его на пол во время следующей Подачи. При результате 4-6 вы можете вернуть игрока в Резерв и использовать его по обычным правилам.
10-12 Тяжелые Повреждения (Ранен) (Casualty) – Уберите игрока с поля и поместите его в соответствующую комнату в Землянке. Игрок должен пропустить оставшуюся часть Матча. Для игроков Лиги необходимо произвести бросок по таблице Повреждений (см. стр. 25), что бы узнать, что с ним случилось.

 


 

БРОСОК МЯЧА (THROWING THE BALL)

Один раз за ход игрок активной команды может сделать Пас (Pass). Игрок может двигаться как обычно и после завершения движения сделать бросок, даже если принимающий игрок находиться в соседней клетке. Отметим, что игрок может не владеть мячом на момент заявления Паса; например, он может использовать свое Движение, для того что бы подбежать, Подобрать мяч с земли и потом бросить его. БРОСОК (THROWING) Прежде всего, тренер должен объявить о том, что игрок будет делать Пас. Игрок может бросить мяч другому игроку из своей команды (или игроку из команды противника – если он действительно этого хочет) или просто в пустую клетку, хотя очевидно, что первый вариант предпочтительнее – он точно не повлечет за собой нападение на пасующего его же партнеров по команде. Мяч может быть перепасован только один раз за Ход. Далее, тренер должен определить дистанцию используя специальную линейку (см. стр. 5 для правильного использования линейки). Вполне допустимо измерять расстояние до нескольких игроков и в различные моменты движения, но до совершения всех бросков на Пас. После того как мяч был брошен, игрок совершивший Пас больше не может двигаться, даже если у него осталась такая возможность. Найдите показатель Ловкости (AG) игрока в таблице Ловкости, для того что бы определить какой результат необходим для успешного Паса. Бросьте Д6 и добавьте или отнимите необходимые модификаторы применяемые к данному броску. Чистая 1 до применения модификаторов всегда означает провал, чистая 6 – успех. Если окончательный модифицированный результат равен или выше, чем требуется по таблице, то пас аккуратный и приземлился в намеченную клетку. Если бросок Д6 ниже чем требуется, то пас не аккуратный и должен сместиться. Бросте смещение три раза, один за другим, что бы определить где приземлиться мяч. Заметим, что каждый из бросков на смещение необходимо делать отдельно. По этому возможно, что мяч приземлится обратно в намеченную клетку (хотя его будет сложнее поймать). Мяч может быть пойман только в той клетке в которую он приземлился, если мяч смещается в клетку с игроком бросившим его, то этот игрок не может пытаться поймать мяч. ПРИМЕЧАНИЕ: Дополнительные Правила на стр. 22 позволяют пасующему игроку потерять мяч и игроку противника попытаться перехватить Пас.
ЗАМЕДЛЕННЫЙ ПОВТОР Боб: И вот Гришнак Гоблин-Тротлер из Оркландских Рейдеров, его Ловкасть равна 3, готовиться бросить мяч через четыре клетки Ургашу Аксбитеру. Линейка показывает, что цель находится на границе между Быстрым и Коротким пасом, в таком случае, необходимо использовать больший из двух диапазонов. Джим: Это верно, Боб. У Гришнака Ловкость 3, и это значит, что он должен выбросить 4 или больше для того, чтобы попасть в цель. Модификаторы не применяются к броску Д6, поскольку Гришнак не находится в чужих Зонах Контроля, и бонус за исполнение Короткого паса равен 0. Гришнак замахивается и выбрасывает 6. Смотрите, как летит мяч, БАМ!, точно в цель!! Теперь все что необходимо сделать Аксбитеру, это просто поймать его... Боб: Ты верно заметил, Джим. Это Аккуратный Пас и Ургаш получает +1 к броску Д6, но рядом с ним стоит Грифф Обервальд, что дает штраф -1, это означает, что Ургашу необходимо выбросить 4+, чтобы поймать мяч. Толпа затаила дыхание, ожидая результата броска. 3 – он не поймал, и мяч отскакивает на одну клетку. Джим: И как я понимаю, Боб, этот неудачный Пас вызывает Потерю Хода, которая заканчивает Ход Оркланд Рейдерз...  


 

 

ТАБЛИЦА ЛОВКОСТИ

Ловкость игрока 1 2 3 4 5 6+
Бросок Д6 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+

 

Модификаторы Паса

Быстрый пас ………………………………..……….... +1

Короткий пас………………………………………….…+0

Длинный пас……………………………………..……...-1

Длинная бомба…………………………..……….…...-2

За каждую Зону Контроля противника,

в которой находится игрок..…..……….……… -1


Дата добавления: 2018-02-15; просмотров: 299; ЗАКАЗАТЬ РАБОТУ