Усложнение навыков и проверок



Иногда Вам может захотеться сделать приключение более личным и атмосферным, использовать какие-то каноничные особенности характеров персонажей или то, что с ними в ходе приключения случилось (мало ли, кто-то ногу повредил, может). Например, если по ходу приключения игрокам необходимо поучаствовать в каком-то публичном выступлении, а один из них выбрал для прохождения все ту же Хинату. По идее, Хината наименее подходящий персонаж для выступлений из-за своей стеснительности, но система этого никак не отражает. Если это хотите отразить Вы, для этого есть четыре варианта:

- Повышение класса сложности. Когда мастер говорит, что этот персонаж в силу каких-то причин будет проходить проверку не на среднем, а на сложном уровне. Этот метод кажется простым, но мы не рекомендовали бы применять его в одиночных приключениях или в случаях, когда поменяться местами персонажам выйдет себе дороже. Между разными классами сложности довольно большой разрыв, и это может просто поставить игроков в тупик. Помните, непроходимое приключение – это невесело.

- Штраф к проверке. Наиболее мягкий и понятный способ. Если Вы хотите выразить происходящее, но особенности персонажа мешают незначительно или Вам очень не хочется, чтоб игроки сейчас завалили проверку, Вы можете дать штраф -1 или -2, то есть, вычесть из результата броска игрока 1 или 2 пункта. Это не фатально, но Ваша цель оказывается достигнута.

- Бросок с помехой. Это классическое правило из D&D. В таком случае игрок делает два броска, и зачитывается наименьший результат.

- Дополнительный бросок на допуск к действию. Сложный вариант с большим элементом случайности. В случае с той же Хинатой мастер может сказать сначала: «Брось один десятигранник. Четное – Хината справится с собой и выйдет на сцену, нечетное – Хината упала в обморок». И только если игрок успешно прокинет этот бросок, он будет кидать социальные навыки на успешность выступления.

А можно ли усложнить сами навыки, можно ли разделить социальные навыки, скажем, на убеждение, ложь и запугивание и дать разным персонажам разное количество бросков на каждый из этих пунктов? Если это нужно Вам для сюжета, то можно. Если Вам так будет интереснее, и Вы знаете, как выставить броски и их сложность – можно. Если Вы сами не знаете, зачем Вам это надо – то не стоит.

Как сделать одиночное приключение командным?

Если у Вас есть хороший сюжет для одного игрока, а игроков несколько, или же Вы хотите, чтобы Ваши игроки могли взять в приключение больше одного персонажа, то Вам просто нужно добавить проверок. Где-то уместно дублирование – скажем, если персонажи скрытно пробираются по лесу, пусть на скрытность бросают оба. Где-то уместнее будет, чтобы один персонаж выполнял одну задачу, а другому дать какое-то дополнительное действие – к примеру, кто-то один может вступить в бой, а второй наблюдать, чтобы в решающий момент нанести удар в уязвимое место. Но в целом все достаточно просто: общий принцип превращения одиночного приключения в командное – добавление проверок.

Командное взаимодействие

Казалось бы, сам фандом «Наруто» располагает к коллективным приключениям и различным командным бонусам. Как же обстоит дело с этим у ролевой системы «Наруто»? По изначальным правилам – никак. Все подобные вещи остаются на волю мастерского произвола.

Почему? Потому что в противном случае игроки будут каждый раз собирать одни и те же канонные команды из одних и тех же канонных персонажей, чтобы получать в приключении бонусы. Вы уверены, что этот день сурка игрокам и мастеру будет действительно интересен?

С другой стороны, возможно, сам сюжет Вашего приключения рассчитан на канонную команду или на определенный набор. Возможно, Вы хотите поощрить игроков к выбору определенных персонажей. Или может даже персонажи в процессе приключения могут так выручить друг друга и пройти огонь, воду и медные трубы, что их просто необходимо за это поощрить. Что делать в таком случае? Давать бонусы самостоятельно, своими мастерскими руками. Скажите игрокам до выбора персонажей, что, например, персонажи из Конохи получат +1 к проверкам социальных навыков, потому что приключение будет в Конохе, а им в родной деревне попривычнее. Или, например, что, если все персонажи игроков будут одного пола, Вы дадите такой бонус ко всем проверкам, потому что приключение в бане, и разнополая команда тут… неуместна. В конце концов, если Вы придумали отличное приключение конкретно для Учих, и у всех Ваших игроков есть в коллекции персонажи-Учихи, просто запретите им брать других персонажей, если они хотят узнать именно этот сюжет. Все здесь зависит исключительно от того, какой сюжет Вы придумали. Все зависит от приключения. Ну а если Ваш сюжет универсален, то не стоит ограничивать игроков. Позвольте им иметь свои предпочтения.

 

Правила по PvP

Не исключено, что Вашим игрокам в процессе приключения или просто так захочется сразиться друг с другом – «Наруто» как фандом к этому располагает. Как поступить в таком случае? Ведь в системе нет таких понятий, как «уровень здоровья» и «урон».

Вы с легкостью обойдетесь без них. Каждый игрок выбирает стиль боя для своего персонажа и кидает обозначенное для этого стиля количество дайсов. У кого выше результат – тот и победил.

Таких раундов может быть сколько угодно, как договорятся Ваши игроки. В стандартной ситуации наилучшим вариантом будет сражение в три раунда.


Дата добавления: 2021-06-02; просмотров: 64; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!