Параллельные задачи у всех это выжить.



Общее положение дел по проекту

" EscapebezTapkov "

Обязательно к прочтению!

Оглавление

I . Общая информация

II . Предисловие

III . Группировки

ЧВК

1. ЧВК "BEAR"

2. ЧВК "USEC"

Прочие группировки

1. Блокпосты

2. Дикие

3. Рейдеры

4. Сектанты

Дополнительно: Боссы

1. Килла

2. Решала

3. Штурман

4. Глухарь

5. Санитар

IV . Ключевые персонажи

1. Прапор

2. Миротворец

3. Лыжник

4. Пахан

5. Скупщик

6. Егерь

7. Айболит

8. Коменданты

9. Координаторы

10. Охотники

11. Чело-боты

V . Задачи и квесты

VI . Игровой процесс

1. Игровые фазы

2. Локации

3. Дресс-код

4. Спаун

5. Классы защиты

6. Оружейные калибры

7. Ранения/Респ/Смерть

8. Госпиталь

9. Десантный транспорт

10. Стартовый комплект

11. Ящики и лут

12. Трофеи

13. Карты

14. Допы

15. Хит-контейнер

16. Страховка

17. Схрон

18. Убежище

19. Лимиты

20. Жетон игрока

21. Хит-жетон

22. Боты

23. Геймплей

24. Электроника

25. Рейтинг

26. Бонусы

27. Шерпы

28. Рекрутинг

29. Аренда привода

VII . Игровая экономика

1. Игровая наличка

2. Цены

3. Игровые ценности

 

I . Общая информация.

Представляем Вам новый ролевой проект по мотивам компьютерной игры "Escape bez Tapkov" - реконструкция уникальной игры, которая сочетает в себе всё, что мы так любим: элементы выживания, прокачки персонажа и вооружения, игра в команде или одиночкой, хардкорный C.Q.B. шутер с глубокими рейдами и выполнением квестов в формате Milsim.
Целью нашего проекта является создание условий максимально приближенных к EFT. Рейдовая система, экономика, сюжет и та самая атмосфера.
Добро пожаловать на проект "Escape bez Tapkov" от страйкбольной команды AST "B.U.L.A.T."

 

1. Дата проекта - "Escape bez Ta p kov" 3-4 июля (суббота-воскресенье), заезд для застройки локаций и фортификации блокпостов в пятницу, 2 июля.

Начало игры в 14:00 (+/- 1 час).

Стоимость - От 750 до 1500 р. (в зависимости от выбранного персонажа).

3. Формат игры - суточная игра (24 часа "Нон-стоп"), рейдовая "МИЛСИМ" система с ролевыми элементами.

4. Место проведения - полигон "Аэродром Катунино".

5. Требования к игрокам - Адекватность, честность, мотивация и строго 18+.

II . Предисловие.

...Из предварительного допроса местного жителя, задержанного патрульной группой ВС РФ, нелегально пытавшегося пронести странный предмет неизвестного назначения следует, что его, и ещё двух местных жителей, нанял в качестве проводника иностранец, который желал покинуть город определённым маршрутом, но не знал безопасную дорогу, и ему были нужны проводники, а также помощники для транспортировки вещей. В обмен на эти услуги, клиент обещал щедро заплатить.


По описанию задержанного, иностранец был интеллигентным, образованным, но странным в поведении т.к. постоянно нервничал и паниковал.
Также задержанным отмечено, что на протяжении всего маршрута иностранец постоянно что-то разбирал и прятал, настраивал какие-то приборы с антеннами, делал пометки (цифры и буквы) на карте и стенах.


Установлено, что иностранцем сделано (ориентировочно) 11-ть. тайников, а оставшиеся у иностранца предметы, личные вещи и деньги, задержанный и его товарищи выкрали и скрылись от него воспользовавшись моментом, когда тот уснул на привале. Потом, разделив добычу поровну, они разошлись. Задержанному достался в том числе и блокнот с хаотичным набором символов: W - EWUWRMP , на первый взгляд не несущим смысла. Второму - аналогичный цилиндрический предмет и карта иностранца, а третьему, помимо цилиндрического предмета, электронный прибор. Дальнейшая судьба остальных задержанному не известна...

...Рапорт старшего конвойной группы: задержанного поместили в карцер на территории БП, в ожидании прибытия борта с сотрудниками СК и дальнейшего этапирования. Но при проведении вечерней проверки задержанный обнаружен в камере мёртвым, видимые следы насильственной смерти отсутствуют....

...Из доклада экспертного отдела: Продолговатый предмет, цилиндрической формы, имеет в своём основании неподвижное кольцо с нанесёнными символами на Латинице и насечками, остальная часть имеет следы выработки по диаметру с одинаковым шагом между следами, которые говорят о вращательных движениях по оси цилиндра,шести отсутствующих кольцевых частей.

...Доклад отдела дешифровки: Предположительно, предмет может являться частью шифровальной машины "ENIGMA" использовавшейся Третьим Рейхом во времена Второй Мировой Войны. Но в виду отсутствия информации о "Ключевом слове", а также порядке расположения роторов на шифровальной машине, расшифровать текст в блокноте, принадлежавшего иностранцу,на данный момент не представляется возможным.

...Из доклада аналитического отдела: Предположительно, при экстренной эвакуации персонала с территории одной из секретных лабораторий, руководство подразделения "TERRAGROUP Labs" решило не рисковать и приказало спрятать результаты исследований в хорошо замаскированном тайнике, координаты которого знал только один высокопоставленный сотрудник корпорации, который пропал при невыясненных обстоятельствах.


Возможно координаты были зашифрованы тремя некими механизмами, каждый из которых в процессе он разобрал на 7-мь частей и спрятал их в 9-ти защищённых контейнерах (по два модуля в каждом) в разных местах по пути своего следования, все контейнеры, предположительно, снабжены радиомаяком, пеленгаторы с настроенной частотой также находятся в 2-х. разных тайниках, рядом с визуальным ориентиром. Основная часть механизма (одного из трёх) и блокнот с зашифрованными координатами были конфискованы у проводника и переданы оперативникам СК...

Из выше сказанного получается, что необходимо собрать недостающую информацию и обнаружить фрагменты шифровальной машины, следуя по обратному маршруту и пользуясь визуальными ориентирами оставленными иностранцем, чтобы расшифровать послание и получить координаты нахождения важного груза.

III . Группировки.

ЧВК

1. ЧВК "BEAR"
По сюжету игры личный состав ЧВК - славяне, отставные (а может действующие) военные или завербованные сотрудники спец.подразделений и силовых ведомств.

Требования к бойцам "BEAR": группировка состоит из нескольких РДГ (численностью от 4-х. до 6-ти. человек). В составе каждой отдельной группы, для сохранения атмосферы игры, все бойцы должны быть максимально антуражно, однотипно одеты, однообразно экипированы и вооружены отечественными образцами оружия(соответственно стороне конфликта).

Рекомендуется в составе каждой группы иметь: пулемётчика, снайпера, медика и т.д.
Обязательны на элементах снаряжения шевроны и патчи группировки "BEAR".
Приветствуется характерные менталитету манеры поведения, тактики ведения боя и общения в радио эфире (и не только).

Все группы подчиняются координатору группировки "BEAR" (агенту ГРУ и по совместительству заказчик) и коменданту гарнизона (он же командир стороны), которые находятся на блокпосту РФ, а также сотрудничают с другими группами ЧВК "BEAR", конфликтуют с группировкой "USEC", ненавязчиво враждуют с "РЕЙДЕРАМИ" и "ДИКИМИ".

 

2. ЧВК "USEC"
По сюжету игры личный состав ЧВК - европейцы, отставные (а может действующие) или завербованные сотрудники спец.подразделений и силовых ведомств стран НАТО.

Требования к бойцам "USEC": т.к. группировка состоит из РДГ численностью от 4-х. до 6-ти. бойцов.
В составе каждой отдельной группы бойцы, для сохранения атмосферы игры, должны быть максимально антуражно, однотипно одеты, однообразно экипированы и вооружены зарубежными оружейными системами (соответственно стороне конфликта).

Рекомендуется в составе каждой группы иметь: пулемётчика, снайпера, медика и т.д.
Обязательны на элементах снаряжения шевроны и патчи группировки"USEC".
Приветствуется характерные менталитету манеры поведения, тактики и общения.

Подчиняются непосредственно координатору группировки "USEC" (он же советник ЦРУ, он же заказчик) и немножко коменданту гарнизона (он же командир стороны), которые находятся на блокпостуUNTAR, сотрудничают с другими группами ЧВК "USEC", конфликтуют с группировкой "BEAR", ненавязчиво враждуют с "РЕЙДЕРАМИ"и "ДИКИМИ".

 

(Общая информация по группировкам ЧВК)

ВАЖНО! Для визуальной идентификации игроков на полигоне (т.к. групп может быть несколько) в каждой РДГ обязательно должен быть свой уникальный вариант снаряжения, чтобы группы отличались друг от друга (к чёрту разноцветные скотчи и прочая ересь!).
Командиры групп самостоятельно выбирают: позывной группы, вариант расцветки элементов формы и снаряжения (например: брюки в оливе, разгрузка, кепка и китель в койоте).
Ограничения касаются только сочетания цветов, а тип снаряжения, фирма производитель и модель не принципиальны.

В каждой группе ЧВК (не путать с группировкой в целом)должно бытьминимум ЧЕТЫРЕ, максимум ШЕСТЬбойцов.

Если у вашей группы минимальный кворум (вас четверо одинаковых), то вам НЕ положены бонусы в виде дополнительных БЕСПЛАТНЫХ медикаментов* и гранат** (т.к. это в качестве премии за комплектацию группы выдаёт КООРДИНАТОР группировки).

* Если вас в группе ПЯТЕРО, тогда вам ДОПОЛНИТЕЛЬНО положено + 5-ть. бинтов и 5-ть. шприцов "Боевых стимуляторов" (по одному за бойца).

** Если вас ШЕСТЕРО, тогда вам ДОПОЛНИТЕЛЬНО положено + 6 гранат (по одной за бойца) и + 6-ть. бинтов и 6-ть. шприцов "Боевых стимуляторов" (по одному за бойца).

Так же, если группа ЧВК недоукомплектована, КООРДИНАТОР группировки может к Вашей группе прикомандировать бойца ОДИНОЧКУ***(по согласованию), который попадает в распоряжение вашего командира группы.

*** Боец "потерявший" своих сослуживцев в бою или игрок собравший (согласно дресс-коду) СВОБОДНЫЙ кит ЧВК но не собравший себе группу.

 

ПРОЧИЕ ГРУППИРОВКИ

БЛОКПОСТЫ

Личный состав гарнизона это бойцы, закреплённые за блокпостом на всю игру, в камуфлированной форме РФ или UNTARсоответственно.

Состоит из коменданта* и срочников которые по каким либо причинам играют именно в охране.
ВСЕ в бронежилетах и шлемах! Однообразно одетые и снаряжённые по "максимуму".
В усиление охраны объекта во время игры вербуются "Убитые" игроки ЧВК которые временно (на 30 минут) становятся "Контрактниками", чтобы не тупить в "Мертвяке" т.к. его просто нет.

БЛОКПОСТЫ будут усилены: артиллерией (МГ выдаст миномёты, боеприпасы нужно будет искать), а так же ДОТами с амбразурами и анти-гранатными навесами (по две модульных каркасных конструкций каждой группировке), фрагментами фортификационных заграждений (заборы, противотанковые ежи и мешки для песка, имитацией колючей проволоки****), таблички "ЗАМИНИРОВАННО" и ещё по одному "БТРу" (буханка) на гарнизон*****.

Шансовый инструмент и реквизит будет предоставлены МГ но и вы не обломайтесь привезти (для себя любимых): лопаты, топоры, молотки, гвозди, скотч, хомуты, шуруповёрты, саморезы и т.д.
Хорошо продуманная и качественно организованная эшелонированная оборона объекта гарантирует сохранение знамени группировки!

 

* Игротех.
** Пропуск выдаёт комендант БП.
*** Если будет похищено знамя группировки респауна не будет в течении часа.
**** Монтируются силами личного состава гарнизона.
*****Технику сжигать "Коктейлями Молотова" НЕ надо, пожалуйста!


2. ДИКИЕ

Одиночки, в основном местные жители, запертые в блокированном городе, доведённые лишениями до отчаяния и вынужденные выживать.

Как правило слабо вооружены или совсем безоружные, занимаются собирательством и подрабатывают проводниками, за банку тушёнки готовы на всё.
Но не все такие безобидные, без пришлых одиночек ищущих наживы тут не обошлось, промышляют мародёрством, крайне ненадёжные товарищи.

Одежда строго гражданская, сильно уставшая от жизни, вооружение убогое. Сотрудничают со всеми лишь бы не убили, конфликтуют друг с другом, огребают от всех поэтому живут как говорится "Одним днём".

Во время игры "ДИКИЕ" предоставлены сами себе, могут конечно стихийно объединяться (но это до первого куража), стартовых квестов не имеют.


Перед началом игры развозятся силами МГ по всей локации случайно, (дистанция 100-150 метров), без средств связи и приборов определения местоположения, с ограниченным боекомплектом и вооружением, а может и без.
По общему сигналу о старте игры (поверьте вы его услышите) начинаете действовать согласно своему плану.


Советы: стремитесь к базе "РЕЙДЕРЫ" только там у вас будет возможность как-то заработать, внимательно смотрите по сторонам и под ноги, много ЛУТа в начале игры будет в самых неожиданных местах, про ОХОТНИКОВ не забывайте и долго не шарахайтесь т.к. начнутся активные действия РДГ ЧВКашников, а они вооружены в разы лучше.

 

РЕЙДЕРЫ

По сюжету игры, бандформирование состоит из местных жителей (и набирается преимущественно из числа "ДИКИХ"), а также беглых или бывших ЗК и прочего криминального элемента, у которых руки по локоть в крови.

Потенциальные члены банды стартуют в игре ВСЕ одиночками, в процессе игры сбиваются в банду (чтобы вступить в банду выполняют задание ПАХАНА, после "прописки" становятся своими в доску и растут по зыбкой иерархической лестнице). В составе бандформирования получают ЛОЯЛЬНОСТЬ ТОРГОВЦА и смогут позволить себе уже: вооружение, снабжение боеприпасами, провизией, медикаментами и хоть какой-то заработок.

Для сохранения атмосферы необходимо максимально антуражно одеться, экипироваться и вооружиться, допустимы элементы военного снаряжения (штаны), НО никакой ПОЛНОЙ камуфляжной ФОРМЫ, только гражданская одежда.
Главное, чтобы рожи были харизматичные и немного опухшие от бухла.
Приветствуется характерные менталитету манеры поведения, тактики и общения.

Подчиняются "РЕЙДЕРЫ" своему ПАХАНУ, сотрудничают со всеми кто платит, конфликтуют со всеми кто не платит, нейтральны с "ДИКИМИ".
Численность банды неизвестна.

ВАЖНО! Для визуальной идентификации игроков на полигоне бандиты должны быть похожими на бандитов, а не на ЧВК и бойцов регулярной армии.
Разрешены камуфлированные элементы снаряжения, но строго в гражданской одежде, приветствуются спортивные костюмы от "ABIBASS".
Пахан самостоятельно набирает себе банду и назначает полевых командиров.
Ограничения касаются только внешнего вида (никакого камуфляжа!), оружие и снаряжение любое.

 

4. СЕКТАНТЫ
На проекте в секту попадают ВСЕ игроки, игротехи и даже мастера которые "Умерли не своей смертью" во время игры.
Первые умудрившиеся потратить все свои положенные 10-ть. "ХИТ-ЖЕТОНОВ" попадают в секту до конца игры, остальные после "Смерти" своего персонажа переквалифицируются и отрабатывают свой час.
Свечи, плащи и мел выдаёт Старший адепт секты "Бездонной ямы спасения", резиновые ножи и топоры неплохо было бы иметь свои.

Активны в темноте, нападают из засады с "Холодным оружием". Неадекватны, но можно договориться с их духовным лидером. Погибают от очереди или взрыва гранаты.

Так же на игровом полигоне будут расположены алтари сектантов в локациях ТАМОЖНЯ, ЛЕС, БЕРЕГ и ещё кое-где (всё по ЛОРУ, изучайте карты) .

 

ДОПОЛНИТЕЛЬНО: БОССЫ

1 . КИЛЛА
Босс локации "РАЗВЯЗКА" (игротех). Имеет отличную бронезащиту по 6-му. классу, вооружён пулемётом, имеет неограниченный боезапас, кучу БС и ещё кое-чего, обитает строго в своей локации, стреляет во всё что движется, недоговороспособный, обдолбанный персонаж. Убить крайне сложно (но можно*), избегает яркого света. Каким то боком связан с местным медиком, но до сих пор не понятно чем именно.
Поражаемый персонаж (5 жизней в качестве босса, дальше уходит либо в дикие, либо в сектанты).
* Информацию надо добыть.

 

РЕШАЛА

Босс локации "ТАМОЖНЯ" (игротех). Часто видят в районе общежитий или недостроенных зданий.
Вооружен АК под калибр 5.56 мм.
Имеет свиту из 2-4 хорошо вооружённых охранников* из "Заводских" одетых в синие спецовки и камуфлированные штаны расцветки "Город" ("Берёза"), все в СИБЗ отечественного или западного образца.
Напряжённые отношения с ПАХАНОМ (т.к. суёт свой нос во все разборки пытается конкурировать).
Поражаемый персонаж,(5 жизней в качестве босса, дальше уходит либо в дикие, либо в сектанты).
* Охранники вербуются из "ДИКИХ" при смерти персонажа своего играют дальше как обычные игроки.

 

ШТУРМАН

Босс локации "ЛЕС" (игротех). Изредка попадался на глаза местных осведомителей в районе лесопилки или заброшенных лагерей "USEC".
Вооружен СВДС с ПСО и АК-74.
Имеет свиту из 2-х подготовленных бойцов* вооруженных марксманскими винтовками или "болтовками".

Поражаемый персонаж,(5 жизней в качестве босса, дальше уходит либо в дикие, либо в сектанты).
* Вербуются из числа "ДИКИХ" при смерти босса играют как обычные игроки.

 

ГЛУХАРЬ

Босс локации "РЕЗЕРВ" (игротех). Поговаривают, что он облюбовал казармы и учебный корпус базы Росрезерва, но был замечен и в других зданиях.
Имеет свиту из 6-ти обученных и тактически подготовленных охранников* (4 - охранение; 2-разведка), вооружён Штурмовым автоматом АШ-12 или М1А как основное оружие и ПП-19-01 "Витязь" как запасное, охраняет склады как "Зеницу Ока".
Поражаемый персонаж,(5 жизней в качестве босса, дальше уходит либо в дикие, либо в сектанты).
* Вербуются из числа "РЕЙДЕРОВ" при смерти босса играют как обычные игроки.

САНИТАР

Босс локации "БЕРЕГ" (игротех).
Охотится за пациентами, чтобы проводить на своих "Жертвах" эксперименты с новыми видами стимуляторов и препаратов.
Вооружен ВСС "Винторез" и имеет огромный запас разновидных боевых стимуляторов для себя и своей охраны.
Имеет свиту из 2 экипированных отечественным оружием и СИБЗ охранников*.
Стартовые отношения: недолюбливает всех, особенно ЧВКашников.

Поражаемый персонаж,(5 жизней в качестве босса, дальше уходит либо в дикие, либо в сектанты).
* Вербуются из числа "РЕЙДЕРОВ" при смерти босса играют как обычные игроки.

 

IV . Ключевые персонажи.

1. ПРАПОР (Торговец BEAR )
Дислоцируется на блокпосту РФ, специализация - торговля боеприпасами и снаряжением, есть и всё остальное, но ОЧЕНЬ дорого.
Непосредственная задача - снаряжать бойцов в рейды за их игровую наличку. Мутит что-то своё, в сговоре с комендантом гарнизона, по совместительству работает каптёром. Подчиняется только координатору из ГРУ.
Стартовые отношения: лоялен к ЛС гарнизона РФ и ЧВК "BEAR", нейтрален со всеми, кроме конкурентов.
Поражаемый персонаж (при смерти выбывает из игры на 1 час).

 

2. МИРОТВОРЕЦ (Торговец USEC )
Дислоцируется на блокпосту UNTAR, специализация - торговля боеприпасами и снаряжением, есть и всё остальное, но ОЧЕНЬ дорого.
Непосредственная задача - снаряжать бойцов в рейды за их игровую наличку. Мутит что-то своё, в сговоре с комендантом гарнизона, по совместительству работает каптёром. Подчиняется только координатору из ЦРУ.
Стартовые отношения: лоялен к ЛС гарнизона UNTAR и ЧВК "USEC", нейтрален со всеми, кроме конкурентов.
Поражаемый персонаж (при смерти выбывает из игры на 1 час).

 

3. ЛЫЖНИК (Торговец РЕЙДЕРОВ)
Дислоцируется на базе банды "РЕЙДЕРЫ", специализация - контрабанда, торговля всем, но боеприпасы и снаряжение ОЧЕНЬ дорогое, зато бухло дешёвое.
Непосредственная задача - снаряжать нелегалов в рейды за их игровую наличку. Мутит что-то своё, в сговоре с ПАХАНОМ, подчиняется только координатору от корпорации "TERRA GROUP".
Стартовые отношения: лоялен к бандосам из "RAIDERS" и "ДИКИМ", нейтрален со всеми кроме конкурентов.
Поражаемый персонаж (при смерти выбывает из игры на 1 час).

 

4. ПАХАН (Комендант РЕЙДЕРОВ)
Пахан (игротех)- отвратительная личность, просто клондайк всех отрицательных качеств человека с маниакальными наклонностями и нотками юношеского авантюризма, короче, бомж-фюрер!
Подминает под себя всю движуху внутри агломерации, контролирует все каналы контрабанды, может достать всё, хоть вертолёт, "Любой каприз за ваши деньги".
Обладает, продаёт, покупает информацию (дорого, но без фуфла).
Рулит бандой "РЕЙДЕРЫ", набирает их преимущественно из "ДИКИХ", но возможно в личную охрану нанял ЧВКашников каких-нибудь лютых.
Поражаемый персонаж (при смерти выбывает из игры на 1 час).
Поговаривают о тесных коррупционных связях с ..... и даже.......но это секрет.

 

5. СКУПЩИК
Торговец-кочевник (игротех). Может находиться где угодно, торгует информацией и технологиями. Полезный персонаж, БЕСПЛАТНО даст ответ на любой ОДИН вопрос по игре.
Слабо вооружен, при себе ничего ценного не носит (всё его богатство это знания), поэтому нету смысла тратить на него "патроны".
Стартовые отношения: нейтрален со всеми.
Поражаемый персонаж (при смерти выбывает из игры на 1 час).

 

6. ЕГЕРЬ
Торговец (игротех).
Предпочитает жизнь отшельника, иногда выходит на связь для пополнения запаса провизии и просьбы помочь ему с чем-либо.
У данного персонажа можно приобрести охотничьи патроны и некоторые виды обвесов для винтовок или охотничьих ружей. Для особо отличившихся может помочь с приобретением редких охотничьих приспособлений или медикаментов.
Стартовые отношения: нейтрален со всеми.
Поражаемый персонаж (при смерти выбывает из игры на 1 час).

 

7. АЙБОЛИТ
Медик (игротех), прозвище АЙБОЛИТ, главный практикующий врач на районе, студент недоучка, но талантливый, дотошный эскулап, может даже пластическую операцию вам сделать (кроме смены пола). В подчинении три симпатичных медсестры.
Полевой госпиталь его расположен в локации "БЕРЕГ", вход свободный!
К вашим услугам: операционная, стоматология, хирургия, реанимация и уютный морг.
Цена и время лечения зависит от тяжести и характера ранения, правильности оказания ДМП и ПМП.
В госпитале вы можете закупиться медикаментами по лояльным ценам, а также перезаправить БС (боевые стимуляторы) по адекватной цене.
Стартовые отношения: нейтрален со всеми.
Поражаемый персонаж (при смерти выбывает из игры на 1 час).

 

8. КОМЕНДАНТЫ (РФ и UNTAR )
Комендант гарнизона (игротех), он же начальник блокпоста.
Непосредственная задача коменданта - организация круглосуточной обороны и контрольно-пропускного режима вверенного ему объекта, выдача документов*, а также защита знамени группировки.
Подчиняется только координатору группировки (ГРУшнику на стороне "BEAR" или ЦРУшнику на стороне "USEC", а у "РЕЙДЕРОВ" советнику от корпорации "TERRA GROUP"), в сговоре с торговцем.
У бандформирования "РЕЙДЕРЫ" роль коменданта отыгрывает ПАХАН.
Поражаемый персонаж (при смерти выбывает из игры на 1 час).
* Очень выгодная должность, за недорого оформляется пропуск и выдаётся пароль гораздо быстрее!

9. КООРДИНАТОРЫ
Координатор (мастер), назначены каждой группировке* "BEAR"/"USEC" и банде "РЕЙДЕРЫ", мутят что-то своё, выдают задачи комендантам и контракты группам ЧВК, контролируют несение службы на блокпостах и сквозь пальцы присматривают за торговцами. Ответственны за стратегические решения.
* ГРУшник на стороне "BEAR" и ЦРУшник на стороне "USEC", а у "РЕЙДЕРОВ" советник корпорации "TERRA GROUP".
Не поражаемый персонаж!

ОХОТНИКИ

Охотники (игрок-одиночка)- это киллеры, нанятые сторонами конфликта для "Устранения неугодных".
Каждой группировке ("USEC", "BEAR" и "РЕЙДЕРЫ") положено по одному ОХОТНИКУ, они играют автономно, подчиняются координатору группировки, зарабатывают контрактами, ведут "Снайперскую дуэль", при "Гибели" выбывают из игрового процесса до конца игры.МОНОЛАЙФ.


Критерии и требования к персонажу:снайперская винтовка с оптическим прицелом, маскхалат, неоспоримый опыт и авторитет в снайпинге и обязательное условие - камера на ствол для фиксации "Смерти" мишени (это надо для видео фиксации выполнения задания и контр-маклаудства).

 

11. ЧЕЛО-БОТЫ
Чело-бот (мастер) - помощник торговца.
Задача заброска в игру ЛУТа, квестовых предметов и прочих игровых ценностей. Выполняет поручения координаторов, мастеров и помогает торговцу.
Не поражаемый персонаж!

 

V .Задачи и квесты.

Общая задача как игроков, так и группировок - заработать как можно больше игровой налички (она же рейтинг), которая является средством взаиморасчётов за всё, что не приколочено, а приколоченное отрывается и тоже продаётся.

Купить и продать можно любые "Игровые ценности", заработать можно на всём (начиная с крупных контрактов заканчивая СЕРФом на "Патроны" 9*19 мм.)
Рейтинг будет вестись как в "Личном зачёте", "Групповом зачёте" так и в "Общекомандном зачёте" среди трёх сторон конфликта.

Основные задачи группировок "BEAR" и "USEC": выполнить контракт по обнаружению, захвату и эвакуации заказчику некоего опасного груза особой важности.
Контейнер будет с радиомаяком, каждой группе нужно будет в процессе игры: найти, отбить у соперников, заработать или купить пеленгатор с помощью которого можно быстрее найти груз.
Чтобы добраться до контейнера группе придётся пройти огонь и воду т.к. на старте про него известно им только, что он ОЧЕНЬ дорогой, а информация о предполагаемом месте нахождения, габаритных размерах, форм-факторе, весе, цвете контейнера не известны.
Последовательно выполняя задания координаторов группа набегается по полигону под перекрёстным огнём всех кому не лень, применит все свои тактические, стратегические и физические навыки, смекалку и коммерческую жилку.

 

Параллельные задачи у всех это выжить.

Основные цели и задачи для личного состава БЛОКПОСТОВ: организация круглосуточной охраны объекта, строгого контрольно-пропускного режима (на вход и выход из локации), охрана знамени группировки, контр-диверсионные и анти-снайперские действия, патрулирование прилегающей к объекту территории, карательные операции вглубь зоны ответственности, беспредельные поборы, поддержка и содействие ЧВК своей стороны (на взаимовыгодных условиях), а также охрана лазарета (респауна) и оборона знамени группировки (при потере знамени - отмена спавна на 1 час).

 

Основные задачи "ДИКИХ": в процессе игры выжить в этом дурдоме или вступить* в бандформирование "РЕЙДЕРЫ", чтобы было проще и быстрее заработать игровой налички и выкупить своё снаряжение, оружие, оборудование, а дальше под руководством ПАХАНА наводить шороху в округе и кошмаритьзалётныхЧВКашников, ЛУТать всё подряд, пытаться зарабатывать и повышать свой рейтинг, искать "КЛЮЧИ"** или узнать пароль***.
До конца игры любыми способами попытаться выйти**** через любой БЛОКПОСТ и "Сбежать" из Тапкова.

* К "Чистокровным" не относится (играющим только дикими).
** Ключи открывают некие сейфы с дорогой информацией.
*** Пароль можно купить у торговцев, узнать или подслушать (случайно), запытать того, кто знает (намеренно).
**** Выход или вход в локацию ТОЛЬКО через ворота/шлакбаум БП, с ОБЯЗАТЕЛЬНОЙ регистрацией в "ID-card" или "вынос" силой

 

Основные задачи бандформирования "РЕЙДЕРЫ": это как можно быстрее набрать силы и стать весомой группировкой чтобы переломить ход событий и диктовать свои условия, контролирование каналов контрабанды, трафик местных ресурсов, захват и торговля заложниками, противодействие внешним угрозам. Короче, мочат всех кто им жить мешает.

 

Основные задачи ОХОТНИКОВ:сковать действия противника, уничтожить соперников, свободная Охота за "скальпами", охотиться за другими ОХОТНИКАМИ, фиксировать зашквары маклаудов.

VI . Игровой процесс.

1. ИГРОВЫЕ ФАЗЫ:
ПЕРВАЯ ФАЗА игры будет заключаться в накоплении средств на прокачку снаряжения и оружия путём выполнения контрактов, заданий и поиска ЛУТа.
После успешного выполнения: контрактов (основных задач*) группами ЧВК и формирования из "ДИКИХ" банды "РЕЙДЕРЫ", наступает следующая фаза игры.

ВТОРАЯ ФАЗА игры начинается, когда больше половины групп** (в группировках) и банды вернулись с задания и собрались на своих базах.
И будет заключаться для кого-то в силовом захвате и взятии под контроль ключевых объектов***, расширения зоны влияния в локации, кто-то будет разгадывать шифровку чтобы узнать от куда эвакуировать ценный груз.

ТРЕТЬЯ ФАЗА игры начинается после достижения поставленных задач, КООРДИНАТОРАМИ сторон будет принято стратегическое решение, разработан план поисковой операции. В зависимости от её исхода для взятия реванша одной из сторон будет назначена "Битва группировок" для захвата/перехватаЦЕННОГО ГРУЗА и знамени противника.

Игра начинается и заканчивается в одно и тоже время**** т.е. ровно СУТКИ в формате "НОН-СТОП"

* Поиск, эвакуация и доставка груза заказчику.
** Например: минимум три группы из пяти, или минимум две группы из трёх.

*** Зарабатывание "Мобильных респов".
**** Например, игра началась в 13:15 субботы, тогда она закончится в 13:15 воскресенья.

2. ЛОКАЦИИ:
Полигон условно состоит из локаций:

"БЕРЕГ" на этой локации будет расположен полевой госпиталь и иногда, в периоды обострений, появляется шизофреник САНИТАР.

"ЛЕС" на данной локации преимущественно густая растительность с небольшим оазисом, который облюбовали местные неандертальцы и поставили там свой лагерь. Присматривает за территорией некий ШТУРМАН с помошниками.

"РЕЗЕРВ" на локации расположены склады, ангары и несколько зданий непонятного назначения, охраняемых неким авторитетом по прозвищу ГЛУХАРЬ.

"ТАМОЖНЯ" на данной локации находится комплекс зданий индустриального назначения, где вас гостеприимно встретит РЕШАЛА с корешами.

"РАЗВЯЗКА" на локации разнообразный ландшафт, множество тропинок и дорог, несколько зданий, там лютует обнюханный социопат КИЛЛА.

"ЛАБОРАТОРИЯ" удалённая локация с множеством зданий и даже бункеров, хрен пойми в каком из них она. Откроется к концу игры или по достижении сторонами ключевой информации о её координатах. Возможно её охраняют ВСЕ……


Дата добавления: 2021-07-19; просмотров: 532; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!