Прослеживание линии снабжения



12.1a Прослеживание линии снабжения — это путь, свободный от вражеских подразделений и ВЗК между каждым подразделением и источником снабжения данной стороны. Как правило, прослеживания линии снабжения могут быть любой длины по непрерывной цепочке гексов. Правила Игры указывают «Источник снабжения» для каждой стороны. ВЗК, вражеские подразделения и гексы/стороны гексов с непроходимой местностью блокируют прослеживание линии снабжения. Если используемый путь не заблокирован, прослеживание снабжения возможно. Если путь заблокирован (и никакого другого незаблокированного пути нет — игрок может проверять любой возможный путь), отметьте подразделение маркером «Без снабжения». Игрок-владелец по отдельности проверяет каждое подразделение или группировку относительно прослеживания линии снабжения.

12.1b После успешного прослеживания подразделения находятся «в снабжении» до следующей фазы снабжения — независимо от изменяющихся обстоятельств. И наоборот, подразделения без снабжения должны ждать (по крайней мере) до следующей Фазы Снабжения, чтобы считаться находящимися в снабжении.

12.1c Правила Игр, которые противоречат вышеупомянутому, имеют преимущественное значение.

 

Эффекты «Без снабжения»

Применение Линии Снабжения
Здесь показано применение линии снабжения для наших героев (коричневые фишки). Все хорошие парни должны получать снабжение из источника снабжения «В». Возможная линия снабжения намечена пунктирной линией. Подразделения 6 и 8 отменяют ВЗК в своих гексах, что позволяет обеспечить снабжение до подразделения 3. Подобным образом подразделение 8 отменяет ВЗК для подразделения 6 (п. 2.1 h). Отметим, что если бы моста и подразделения 6 или 8 не было бы, то подразделение 3 оказалось бы без снабжения и было бы отмечено маркером «Без Снабжения».

 Правила игр определяют эффекты состояния без снабжения. Подразделение подвержена эффектам без снабжения с того момента, как она получает маркер, и до того, как маркер снят или подразделение уничтожено.

Контроль гекса

Контроль гекса – часто важный момент для определения победы и других игровых функций. Игрок может получить контроль над гексом, имея одно свое подразделение, занимающее или проходящее через гекс. ЗК не достаточно для получения контроля над гексом. Контроль гекса может переходить туда и обратно в течение игры неоднократно. В некоторых Играх вместо термина «Контроль» могут использоваться термины «Держать», «Захват» или «Удержание».


Записки разработчика

Эта серия была разработана по двум причинам. Во-первых, она была задумана, чтобы уравновесить другие наши серии, которые в порядке величины гораздо сложнее, чем SCS. Во-вторых, она разрабатывалась, чтобы быть простой — читай ВЕСЕЛОЙ — игрой, в которую можно играть тогда, когда другие кажутся слишком уж хорошими. Эти игры сделаны нарочно для вечеров, проводимых за играми под пиво с закуской. И хотя у нас нет игр, которые задумывались бы специально для новичков, SCS была разработана так, чтобы новичок мог с ней справиться — а не был бы сожран ею с потрохами.

Я хочу пояснить причины, лежащие в основании некоторых моментов в этой серии. Сначала наше Стандартное Правило Округления. Мне все время доставляли искреннюю боль утверждения типа «11 к 6? Ой, извините, это атака только 1 к 1». Что еще более важно, просто позор видеть, как игроки рыщут по карте, выискивая очко силы или два, чтобы «соотношение сил перешло из количества в качество». Сделав «переход из количества в качество» с ½, я надеюсь, что игроки будут проводить меньше времени в предварительных подсчетах и больше времени — паля в белый свет как в копеечку. Вот эта вот пальба в белый свет доставляет удовольствие в варгеймах, а не бред взбесившегося бухгалтера, который выискивает каждое отдельное очко силы. Если ваш оппонент начинает предварительно рассчитывать соотношение сил в боях в этой системе (даже хотя ему это труднее сделать), дайте ему подзатыльник! Конечно, он может начать рыскать в поисках очков, достаточных, чтобы набрать эти последние 0,5, но только в том случае, если вы дадите ему мухлевать с правилом на Туман Войны!

Многие, кажется, думают, что наше Стандартное Правило Округления представляет собой попытку ограничить информацию, доступную игрокам, — это не так. Правило на Туман Войны — вот ограничитель информации в этой игре. Стандартное Правило Округления просто представляет собой еще один способ формулировки того, что происходит с остатками при выражении соотношения сил (и прочего подобного).

Другой тщательно подобранный комплект правил затрагивает определение того, кто имеет способность к развитию, а кто нет, а именно влияние ВЗК на это дело. Ограничение из-за ВЗК стимулирует создание выгодной для атаки позиции и использование резервов. Игрок должен знать, что делается с его подразделениями. Он не должен считать, что подразделение может действовать в Фазу Развития только потому, что она «механизированная». Подобным образом подразделения также ограничены в своей способности атаковать с ходу, если они начинают движение в ВЗК. Здесь исходим из того, что подразделения в соприкосновении с врагом не могут быстро выйти из боя, перегруппироваться и спланировать дальнейшие действия, чтобы не упустить представившуюся возможность. Подразделения в «безопасных» местах размещения резервов это могут, и именно такие подразделения, по моему мнению, должны иметь способность атаковать с ходу и использовать Фазу Развития.

 

Эти правила версии 1.8 могут использоваться непосредственно с любой из игр в серии. Они отражают постоянный процесс уточнения и исправления, в результате которого правила каждой из наших серий становятся настолько лучше, насколько они только могут быть. Игроки со всего мира внесли свой вклад в улучшение этих правил и системы, указав на слабые места и ошибки — и мы благодарны им и их усилиям.

 


Дата добавления: 2021-03-18; просмотров: 49; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!