Как передвигать подразделения



3.1a Игрок может двигать все, некоторые или никакие из своих подразделений.

3.1b У каждого подразделения на фишке указана Дальность Движения (ДД). Подразделение не может тратить больше Очков Движения (ОД) в отдельно взятую фазу, чем ее Дальность Движения (ИСКЛЮЧЕНИЕ: см. п. 3.1e).

 


 


Пример Движения

Таблица Влияния Местности

Тип местности

Стоимость в ОД

Боевой эффект
Открытая

1

ne
Лес

2

Dx2
Дорога

½

ot
Ручей

+1

Ax½
Река

P

P
Мост

отменяет

влияние реки

Ax¼

А - атакующий

D – защищающийся

ne (no effect) – без эффекта

P - препятствие

ot (other terrain) – используется влияние другой местности

Эта «Таблица Влияния Местности» (ТВМ) используется в качестве примера в этих правилах Серии. Каждая игра имеет свою собственную ТВМ.

Этот пример иллюстрирует плату Очками Действия (ОД) за движение. Числа в кружках показывают накопление ОД, расходуемых на то, чтобы войти в гексы различных типов. Количество ОД для входа в тот или иной гекс берутся из «Таблицы Влияния Местности».

Подразделение 6 движется через промежуток между подразделениями 7 и 2. Для входа в первый гекс с открытой местностью стоит 1 ОД, 2 ОД стоит вход во второй гекс (1 за открытую местность и +1 за пересечение ручья), 3 ОД стоит вход в гекс 24.17 (1 за открытую местность и +2 за ВЗК) и 2 ОД стоит вход в гекс в лес в 25.18. Из этой точки подразделение 6 может продолжить движение в гекс 26.17, но решает остаться под защитой леса. Подразделение 6 не может продолжить движение в гекс 26.18, потому что оно имеет Дальность Движения 9, а для входа в гекс 26.18 нужно больше чем 2 ОД.

Подразделение 1 тратит 3 ОД для входа в гекс 26.16 (1 за открытую местность +2 за вход в ВЗК), оно платит только ½ ОД для входа в гекс 26.17 и еще ½ ОД за вход в гекс 26.18, потому что подразделение 1, использует для передвижения дорогу. Хотя при достижении 26.18 подразделение 1 имеет еще 1 ОД, оно решает больше не двигаться.

         

3.1c Рассчитывайте движение, используя Очки Движения. Согласно «Таблице Влияния Местности» каждый гекс или сторона гекса стоит конкретное количество ОД. Игрок должен подсчитывать промежуточную сумму Очков Движения, которые каждое подразделение тратит по мере того, как движется.

3.1d Дальности Движения не зависят друг от друга, и затраты одного подразделения не влияют на другие подразделения. Подразделение не может сохранять неиспользованные Очки Движения или передавать их другому подразделению.

3.1e Игрок всегда может передвинуть подразделение (с ДД больше 0) на один гекс — независимо от фактической стоимости в ОД. Подобное движение не может проводиться через запрещенную местность или в таковую. Изменения Дальности Движения (например, в связи со снабжением) и ВЗК не действуют на способность подразделения использовать это правило, хотя подразделения, которые начали Фазу Развития в ВЗК все еще не могут двигаться.

 

Влияние местности на движение

3.2a Согласно «Таблице Влияния Местности» движение по различным типам местности в гексе или на стороне гекса стоит определенное количество Очков Движения. Подразделение должно затратить суммарное количество Очков Движения, которое требуется, чтобы войти в гекс, прежде чем войти в этот гекс, за исключением подразделений, двигающихся, используя п. 3.1e.

3.2b Подразделения могут использовать дороги только тогда, когда следуют непрерывным путем по дороге, входя в текущий гекс. Такие подразделения тратят стоимость дорожного движения и игнорируют стоимости в ОД гекса, в который входят, или стороны гекса, которую пересекают.

3.2c Тип местности на стороне гекса, которую пересекают и которая не отменена дорогой, прибавляет свою стоимость к стоимости гекса.

3.2d Подразделения не могут входить в запрещенную местность или пересекать ее (если тип местности не отменен дорогами).

 

Ограничения движения

3.3a Подразделения не могут входить в гексы, занятые врагом.

3.3b Только свои подразделения двигаются во время своей фазы. Результаты боев могут вынудить вражеские подразделения отступить.

3.3c Край карты — это «непреодолимая граница». Уничтожайте подразделения, которые пересекают ее и засчитывайте их в качестве победных целей.

Группирование

Группировка возникает, когда в гексе находится более чем одно подразделение. У каждой игры будет свой собственный лимит группирования.

4.0a Проверяйте группирование в конце каждой фазы, в момент Атаки с Ходу и в конце Передвижения После Боя. В случае Атаки с Ходу считайте как подразделения, проводящие ее, так и подразделения, которым случилось просто находиться в гексе. Неблагоприятные результаты Атаки с Ходу затрагивают только подразделения, которые фактически ее проводят. Подкрепления могут группироваться с превышением лимита в исходном положении, но эти группировки должны быть приведены в соответствие с лимитом к концу этой фазы. Когда группирование – это вынужденная мера, уничтожьте любое сгруппированное подразделение в любом гексе (на выбор игрока-владельца). В случае проверки группирования в момент Атаки с Ходу просто переместите двигающееся подразделение обратно в гекс, с которого он начал движение и передвиньте его по-новому (никого при этом не уничтожая)

4.0b Игровые маркеры («Без снабжения» и другие) никогда не влияют на группирование.

4.0c Порядок группирования. Игрок может располагать свои фишки в группировках любым образом по желанию со следующим ограничением: верхняя фишка в каждой группировке должна быть боевым подразделением с Силой Атаки (не только Обстрела, Дистанцией Снабжения или Обороны), равной 1 или больше (если такое подразделение есть в составе группировки).

 

Подкрепления

Подкрепления — это подразделения, которые прибывают после того, как игра началась.

 

Процедура:

Поместите подкрепления в их гексы прибытия в начале фазы движения того хода, в котором они должны быть введены в игру. Поместите их в гекс, содержащий обозначение зоны прибытия (если дано несколько гексов, подкрепления можно разделить) и начните их движение оттуда. Подкрепления всегда прибывает в снабжении. Игрок не может отложить прибытие подкрепления.

 

5.0a Подкрепления могут группироваться с превышением лимита при размещении с условием, что они разгруппируются во время этой фазы.

5.0b Размещение подкреплений не стоит Очков Движения. Подкрепления могут использовать свою полную Дистанцию Движения в свою первую фазу.

5.0c ВЗК не действуют на размещение подкреплений. Не помещайте подкрепления в гексы, в которых находятся вражеские подразделения. Если вражеские подразделения блокируют гексы входа подкрепления, подкрепления прибывают в любой гекс в пределах 10 гексов от края. Если вход происходит на карте (т.е. не на краю), и гекс блокирован, подразделения входят где угодно рядом с назначенным гексом или в пределах 5 гексов от него.

 

Атака с Ходу

Атака с Ходу сочетает движение и бой. Со стоимостью в 2 ОД подразделения могут проводить «Атаку с Ходу» во время Фаз Движения или Развития. Чтобы атаковать с ходу в составе группировки, подразделения должны начать движение сгруппированными. Подразделения, которые начинают фазу во ВЗК, не могут атаковать с ходу. Подразделения, которые атакуют с ходу, могут группироваться с теми, которые не атакуют (прилегающими к целевому гексу), но итоговое группирование в этом гексе должно быть в рамках лимита группирования. Неблагоприятные результаты боя затрагивают только подразделения, фактически участвующие в Атаке с Ходу.

 

Процедура:

Игрок двигает подразделение или группировку в гекс, прилегающий к целевому, потратив стоимость местности прилегающего гекса и стоимость ВЗК. Затем подразделения тратят 2 ОД на Атаку с Ходу. Игрок рассчитывает соотношение сил, бросает кубики и применяет «Таблицу Результатов Боя», как в любом бою. Если все обороняющиеся подразделения оставляют целевой гекс, то подразделения, проводящие Атаку с Ходу, должны войти в него.

 

Пример Атаки с Ходу
Подразделения 5 и 6 способны провести Атаку с Ходу, потому что подразделение 14 не имеет ВЗК (его Сила Атаки меньше 1). Подразделения 5 и 6 могут атаковать с сходу подразделение 14, но вместо этого проводят Атаку с Ходу подразделения 7. Они могут вместе продвинуться до гекса 11.08 и объявить Атаку с Ходу. Число в окружности показывает накопление ОД, расходуемых подразделениями в каждом гексе. Они потратили 5 ОД на гекс 11.08, потому что вход в этот гекс стоит 1 ОД, 2 ОД стоит вход в ВЗК подразделения 7 и 2 ОД стоит проведение Атаки с Ходу. Не имея больше никаких модификаторов, соотношение сил при Атаке с Ходу должно быть 14:3 или с округлением 5:1. Подразделения 5 и 6 не могут атаковать с ходу подразделение 7 из гекса 10.07 потому, что лимит группирования в этом примере 6 на гекс, и подразделения 5, 6 и 1 вместе дают 7 уровней (п. 6.1е). Хотя подразделение 8 может двигаться в гекс 9.08, он не способен провести Атаку с Ходу на подразделение 7 потому, что для Атаки с Ходу не может быть использованы дороги, в том числе мосты (п. 6.1 d). Подразделение 8 может также двигаться в гекс 9.06, но не может провести Атаку с Ходу на подразделение 2 потому, что вход в гекс 9.05 стоит 3 ОД (2 за лес +1 за ручей), которые больше, чем 2 ОД, нужные для проведения Атаки с Ходу. Если подразделение 8 подождет пока подразделения 5 и 6 дойдут до гекса 11.06, он сможет атаковать с ходу подразделение 14 с суммарной стоимостью в 4 ОД (помните, что у подразделения 14 нет ВЗК).

6.0a Определяйте результаты Атаки с Ходу как любой другой атаки (см. п. 7.0), но определяйте их во время Фазы Движения сразу после того, как объявили Атаку с Ходу. Результаты Атак с Ходу не определяются в гексе обороняющегося — всегда атакующая и обороняющаяся группировки находятся в примыкающих гексах.

6.0b Отдельная цель никогда не может быть одновременно атакована с ходу более чем одной группировкой.

6.0c Подразделения могут атаковать с ходу только те целевые гексы, которые будут стоить им 2 ОД или меньше, чтобы войти обычным движением. Для этого правила используйте только стоимость местности целевого гекса, игнорируйте ВЗК.

 

Ограничения Атаки с Ходу

6.1a Только подразделения, которым разрешено двигаться в Фазу Развития, могут атаковать с ходу во время этой фазы.

6.1b Атакующая группировка может атаковать с ходу только один раз в фазу. Конкретный целевой гекс может быть атакован с ходу только один раз в фазу — подразделения в этом гексе могут быть снова атакованы с ходу, если они отступят в другой гекс, который снова будет атакован с ходу. Подразделения могут атаковать с ходу во время Фазы Движения и атаковать обычным образом во время Фазы Боя. Если поставить дело должным образом, подразделение может атаковать до трех раз в ход.

6.1c Состояние снабжения не влияет на способность подразделения атаковать с ходу.

6.1d Подразделения не могут использовать дороги (и элементы местности вроде дорог), чтобы выполнять Атаки с Ходу. Подразделения могут использовать дорогу, чтобы добраться до гекса, прилегающего к цели Атаки с Ходу, но не могут использовать дорогу, чтобы уменьшить стоимость целевого гекса с целью сделать Атаку с Ходу возможной.

6.1e Подразделения (и проводящие Атаку с Ходу и неподвижные) не могут группироваться с превышением лимита в гексе, из которого проводится Атака с Ходу (см. п. 4.0a).

6.1f Все модификаторы, присущие конкретным играм (модификаторы за очки воздушной поддержки, совместные действия родов войск и так далее), применяются к Атакам с Ходу как к любому другому бою.

 

Результаты атаки с ходу

 6.2a Атакующие с ходу могут осуществить Продвижение После Боя, но независимо от результата Атака с Ходу заканчивает обычное движение. Атакующие подразделения должны войти в гекс обороняющегося (или пройти через него), если тот опустеет в результате Атаки с Ходу.

6.2b Применяйте результаты отступления, которые атакующий получает в Атаке с Ходу.

 

Бой

Бой – это действие атакующих против одного гекса. Подразделения могут проводить бой против вражеских подразделений в своих ЗК. В отличие от Атак с Ходу, бой происходит только в Фазе Боя. Отметим: в некоторых играх подразделение может временно потерять свою ЗК («Вне Снабжения» или «Дезорганизация»), но все равно сохраняет способность атаковать гекс, в котором при нормальных условиях имело бы ЗК.

Игрок никогда не бывает вынужден атаковать. Подразделения должны обороняться, если атакованы. Подразделения в составе группировки не могут быть атакованы поодиночке — группировки всегда обороняются вместе. Подразделения из более чем одного гекса могут быть привлечены в атаке на один гекс, но только один гекс может быть защищающимся. Выполняйте атаки в любом желаемом порядке. Атаки объявляются и проводятся одна за раз – объявлять все атаки заранее нет необходимости. Чтобы объявить атаку, игрок в свой ход показывает все подразделения, участвующие в атаке, а затем обороняющийся игрок показывает свои. В играх, где защищающемуся разрешается ответить каким-либо образом до атаки, атакующему сначала нужно показать только количество атакующих подразделений в каждом гексе перед тем как защищающийся ответит.

 

Процедура:

В свою фазу игрок определяет соотношение сил в бою (см. ниже), находит верную колонку соотношения сил в «Таблице Результатов Боя» конкретной игры и бросает два кубика (в зависимости от игры этот бросок может быть интерпретирован как 2-12 или 11-66 — см. соответствующую «Таблицу Результатов Боя» для используемой игры). Игроки читают результат и применяют его, как, будет рассказано ниже.

 

Результаты боя

«Таблица Результатов Боя» дает результаты, которые влияют на атакующего (A), обороняющегося (D) или на обоих. Возможные результаты таковы:

# — число потерянных уровней,

r# — число гексов отступления.

Результат «A1r1» будет означать, что атакующий должен потерять один уровень и отступить на один гекс. Атакующие силы должны потерять в сумме один уровень (самое сильное подразделение первым), и все атакующие подразделения должны отступить на один гекс.

Выполняйте результат сразу после его определения. Выполнив его, переходите к другим боям. Обороняющийся всегда выполняет свой результат первым.

 

Ограничения на бой

7.2a Ни одно подразделение не обязано атаковать.

Пример Боя Часть 1
Четыре подразделения (коричневые фишки) атакую подразделения 7 и 14. Суммарная Сила Атаки – 18, Сила Обороны – 4. Соотношение сил 5:1. Результат броска двух кубиков сравнивается с «Таблицей Результатов Боя». Бросок кубиков приносит результат «D2r2». Подразделения 7 и 14 имеют по два уровня каждый. Игрок снимает по одному уровню с каждого из обороняющихся подразделений. Игрок не хочет терять еще уровни, чтобы снизить требование отступления, поэтому отступает на два гекса. Это приводит к ситуации справа.

 7.2b Ни одно подразделение никогда не может разделять свою силу между двумя или несколькими боями. Любое число подразделений может атаковать в отдельной атаке, и атаки могут совершаться с любого направления или ряда направлений. Хотя ни одно отдельно взятое подразделение в группировке не может разделять свою атаку, группировки всегда это могут. Другими словами, подразделения, сгруппированные вместе, могут атаковать разные гексы, но ни одно отдельное подразделение не может участвовать в более чем одной атаке.

7.2c Атакуйте все подразделения в гексе как единую обороняющуюся силу. Обороняющийся не может удержать подразделению в гексе от боя.

Пример Боя Часть 2
В это время два отступающих подразделения вошли в ЗК подразделения 1 и игрок решает уничтожить подразделение 7, чтобы выполнить требование потери уровня за отступление в ВЗК. Подразделение 3 продвигается после боя вперед, чтобы захватить гекс, где проходил бой. Дальше оно не пойдет потому, что не обладает способностью к развитию. А вот подразделение 6 обладает и продвигается на полные два гекса, допускаемые результатом боя. Подразделение 6 сможет двигаться в последующую Фазу Развития, поскольку подразделение 14 не имеет ВЗК. Если бы подразделение 6 продвинулось в гекс с ВЗК, она потеряло бы способность использовать Фазу Развития.

 7.2d Подразделения могут атаковать только один раз за Фазу Боя. Конкретный целевой гекс может быть атакован только один раз в Фазу Боя — подразделения в этом гексе могут быть снова атакованы с ходу, если они отступят в другой гекс, который снова будет атакован с ходу. Подразделения могут совершать только одну Атаку с Хода за фазу. Подразделения, которые атакуют с ходу, могут атаковать также и в обычной Фазе Боя.

7.2e Подразделения с нулевой боевой ценностью могут принимать участие в атаке вместе с другими ненулевыми подразделениями. Хотя подобные подразделения ничего не добавляют в плане силы боя, они могут помочь, принимая на себя потери уровней, и продвигаться после боя. Подразделения без предварительной Силы Атаки (таких как Обстрел, Дистанция Снабжения или Оборона) не могут принимать участие в атаке.

Влияние местности на бой

Пример Боя Часть 3
В этом случае подразделения 8, 6 и 4 атакую подразделение 7. Подразделение 3 не может атаковать из-за реки. Подразделения 4 и 6 имеют коэффициент х¼ к атаке, потому что атакуют через мост, и в результате имеют итоговую Силу Атаки 2.5. Подразделение 8 со своей полной Силой Атаки, равной 3, приносит атакующей стороне итоговые 5.5. У защищающегося подразделения Сила Обороны удваивается за счет того, что оно располагается в лесу. Соотношение сил 5.5 к 6 или 1:1. В припадке неудачи игрок выбрасывает на кубиках 2, что дает результат «A2r1». Атакующие подразделения теряют два уровня и отступают на два гекса, отмеченные на рисунке «R», закончив бой. Даже при том, что подразделение 6, привнося только 1.75 в атаку, сначала теряя один уровень, должно отступить, потому что имеет самое большое значение предварительной Силы Атаки. Следующая потеря уровня может быть проведена за счет отступления подразделения 4 или 8. Обороняющийся не может двигаться после боя.

 Бой в местностях определенных типов или через них запрещен, как указано в «Таблице Влияния Местности». Более того, подразделения не могут атаковать в местность, в которую они не могут двигаться из своего нынешнего гекса в других обстоятельствах.

Как правило, местность модифицирует атакующую и обороняющуюся силы боя в виде множителя. Группировка, обороняющаяся в местности определенного типа, может иметь “x2”, что означает — умножить силу этой группировки на два. Местность влияет только на те подразделения, которые ограничены условием. Скажем, три подразделения атакуют через реку, а одно нет — три могут иметь x1/2, а последнее будет атаковать как обычно. Обычно, только местность гекса обороняющегося и сторон гексов между атакующими и обороняющимся влияет на бой.

Альтернативно, местность может сдвинуть итоговое соотношение сил в бою вместо того, чтобы повлиять на фактическую силу подразделений.

Определение соотношения сил

Чтобы определить предварительное соотношение сил в бою, сопоставьте общую модифицированную атакующую силу с общей модифицированной обороняющейся силой. Разделите оба числа на меньшее число из двух. Примените правило округления к результатам деления и выразите два числа в виде соотношения атакующего к обороняющемуся.

Колонки соотношения сил ограничены теми, что напечатаны в таблице. Определяйте результаты атаки при большем соотношении сил, чем крайняя правая колонка таблицы, по этой колонке.

Атаки, которые проводятся при меньшем соотношении сил, чем крайняя левая колонка, подвергаются следующему: атакующий теряет один уровень, а обороняющийся не затронут – не бросайте по таблице (это правило также применимо к атакам, которые сдвигаются за левую сторону предела «Таблицы Результатов Боя»).

Примечание для опытных игроков: последствия Стандартного Правила Округления для соотношения сил должны быть ясными: это далеко от обычного правила «округлите в пользу обороняющегося». Примеры: 3:4 — это 1:1, 5:2 — это 3:1, 9:6 — это 2:1 и 11 к 8 — это 1:1.

 

Потери уровней

Уровни позволяют подразделению нести урон пошагово. Та сторона, вверх которой лежит фишка, показывает текущую силу подразделения. Большинство подразделений имеет стороны с полной и уменьшенной силой. Подразделения в полной силе, которые переносят потерю уровня, переворачиваются на обратную сторону и становятся в уменьшенной силе. Подразделения в уменьшенной силе, которые переносят потерю уровня, уничтожаются и удаляются из игры. Обратите внимание на то, что стороны фишки имеют различную силу. Сторона с полной силой — наиболее сильная из двух. Дальнейшие потери уровней могут отображаться размещением маркера потери уровня под фишку в уменьшенной силе — эти дополнительные потери уровней не влияют на силу подразделения.

8.0a Когда результат требует потери уровня, первый потерянный уровень должен быть у самого сильного подразделения данной стороны. «Самое сильное подразделение» — это то, что имеет самую высокую предварительную Силу Атаки (для атакующего) или самую высокую предварительную Силу Обороны (для обороняющегося).

8.0b Все подразделения в конкретном бою должны понести одну потерю уровня прежде, чем любое отдельно взятое подразделение из них понесет две.

8.0c Принимая во внимание п. 8.0a и п. 8.0b, игрок-владелец выбирает, какие из его подразделений понесут потерю уровня. Потери уровней сверх способности несения потерь данной стороны игнорируются.

8.0d Некоторые подразделения имеют только один уровень. У таких подразделений информация напечатана только на одной стороне. Одна потеря уровня уничтожает подобное подразделение.

 

Отступления

9.0a Отступления даются в виде числа гексов, на которое должны отступить затронутые подразделения. Если не используется «Решение не отступать» (п. 9.2), все подразделения данной стороны в бою должны отступить на это число гексов.

9.0b Подразделения могут отступать только в гексы или через гексы, через которые подразделения могут двигаться во время движения. Подразделения, которые не могут отступать или продолжать отступление по этой причине, должны потерять один уровень за каждый гекс отступления, которое группировка не может совершить. Игрок-владелец выбирает подразделение, которая понесет эти потери. Примечание: один уровень на всю группировку, не на каждое подразделение.

9.0c Отступление всегда дается в гексах, а не в очках движения. За исключением тех случаев, где запрещенная местность предотвращает отступление, местность не влияет на длину отступления.

9.0d Гекс во ВЗК (свои подразделения не отменяют), в который отступающее подразделение должно войти во время своего отступления, стоит отступающему подразделению один уровень. Эта потеря — в дополнение к результату боя самому по себе. Если отступать таким образом должна группировка, она должна потерять один уровень в совокупности за каждый гекс во ВЗК, в который она входит. Игрок-владелец выбирает подразделение, которое теряет этот уровень.

9.0e Отступающие подразделения могут оставаться вместе в составе группировки или отступать, используя разные пути.

 

Путь отступления

9.1a Игрок-владелец отступает сам своими собственными подразделениями.

9.1b Каждый гекс пути отступления должен быть дальше от исходного гекса подразделения, чем последний (например, второй гекс отступления должен находиться в двух гексах от гекса боя).

9.1c Подразделение должно отступать к источнику снабжения, если возможно.

9.1d Если возможно, подразделение не должно отступать в ВЗК. Подразделения могут нарушать это правило, чтобы выполнить п. 9.1c, и эти правила имеют преимущественное значение.

 

Решение не отступать

Когда «Таблица Результатов Боя» требует отступить на один гекс или более, игрок-владелец может предпочесть превратить любую длину отступления в потери уровней из расчета: один уровень за один гекс. Следовательно, если обороняющийся подвергается результату “r3”, он может предпочесть любой вариант из следующих:

отступить на 3 гекса, без потери уровня;

отступить на 2, одна потеря уровня;

отступить на 1, две потери уровней;

или не отступать, три потери уровней.

 

Игрок-владелец может выбрать любое сочетание гексов отступления и потерь уровней, чтобы выполнить результат отступления при условии, что итог равняется результату отступления по таблице. Повторим еще раз: потери уровней затрагивают отдельные подразделения, гексы отступления затрагивают всю силу, участвующую в бою.

 

Продвижение После Боя

В любой момент, когда в результате атаки гекс обороняющегося опустеет, атакующие подразделения могут занять этот гекс. Атакующий игрок выбирает, какие подразделения, он хочет продвинуть, если вообще он захочет это сделать. Занятие подобного гекса ограничено лимитом группирования. Если обороняющийся отступает дальше, чем на один гекс, только подразделения, способные к развитию, могут продвигаться на столько гексов, сколько составляет результат отступления обороняющегося. Обратите внимание на то, что, даже если обороняющийся потратит потери уровней, чтобы покрыть часть своего результата отступления, продвижение после боя равняется исходному результату. Исходный гекс обороняющегося должен быть первым гексом продвижения. После того, как продвигающиеся подразделения вошли в этот гекс, они могут идти куда угодно (они могут разделиться или оставаться вместе) — исключая гексы с вражескими подразделениями или запрещенную местность. Продвигаясь после боя, подразделения игнорируют ВЗК. Любое подразделение, участвовавшее в бою, может продвигаться после боя («участвовавшее» означает, что оно внесло в бой вклад в виде Силы Атаки, равной по крайней мере 0). Однако только подразделения, способные к развитию, могут продвигаться более чем на один гекс.

10.0a Если обороняющийся уничтожен в бою, оставив невыполненным результат отступления, атакующий может продвигаться на число гексов результата отступления.

10.0b Рассчитывайте продвижения, как и отступления, по числу гексов, а не Очков Движения.

10.0c Обороняющийся не может продвигаться после боя.

10.0d Атакующие подразделения должны продвинуться в (или через) гекс обороняющегося, если тот пустеет во время Атаки с Ходу.

 

Развитие

Фаза Развития позволяет своим подразделениям, у которых имеется способность к развитию, двигаться и проводить Атаки с Ходу, используя снова их полную Дистанцию Движения.

11.0a Как правило, только подразделения с цветным выделением их характеристик способны к развитию. Правила игр могут также предоставить способность к развитию другим подразделениям или условиям.

11.0b Подразделение, которое находится в ВЗК в начале Фазы Развития, не может двигаться или атаковать с ходу в Фазу Развития.

11.0c Подразделения, которые не способны к развитию, не могут применять п. 3.1e, чтобы двигаться.

 

Снабжение

Игры SCS моделируют снабжение абстрактным способом “прослеживания”. Конкретные игры отличаются тем, каким именно способом представлено снабжение.

 

Процедура:

Во время Фазы Снабжения игрок в свой ход проверяет каждое из своих подразделений, чтобы определить, прослеживается ли линия снабжения. Если прослеживание невозможно, он отмечает подразделение маркером «Без снабжения». Если в более позднюю Фазу Снабжения для подобных подразделений прослеживается линия снабжения, игрок-владелец удаляет маркер «Без Снабжения».

 


Дата добавления: 2021-03-18; просмотров: 68; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!