Стандартное Правило Округления



Standard Combat Series:

Правила Серии , вер . 1.8

 


Разработка серии: Dean N. Essig

Доработка текста версии 1.7: Larry Davidson

Доработка текста версии 1.6: Dean N. Essig

Доработка текста версии 1.5: Dave Demko

Тестирование игр : Dave Combs, John Best, Mike Haggett, Nelson Isada, William Moody, Dave Powell, Rod Schmisseur, Roger Taylor, Ric Walters

 

Вступление

Игры Standart Combat Series позволяют как опытным, так и начинающим игрокам получить удовольствие от простых по правилам и быстрых в освоении игр. В этих играх поднимаются темы, термины и техники, общие для варгеймов.

 

Замечание к версии 1.7

Эти правила идентичны версии 1.7, за исключением того, что были исправлены опечатки и увеличен размер шрифта.

 

Как осваивать правила

Игры делаются для приятного времяпровождения, а не ради утомительных упражнений. Чтобы освоить эту игру, начните с того, что полистайте правила и поройтесь в игровых компонентах. Не надо ничего запоминать. Выдавите по несколько подразделений с обеих противоборствующих сторон и расставьте их на карте в произвольном порядке. Теперь с правилами в руках следуйте «Последовательности Игры», описанной ниже, и если нужно, перечитывайте их. Если уж совсем ничего не получается, позвоните нам, и мы ответим на любые ваши вопросы. Как только добьетесь прогресса в этой произвольной игре и перестанете часто заглядывать в правила, расставьте настоящую игру и попробуйте сыграть. К этому времени терминология уже должна быть хорошо освоена, и вы сможете играть в любую игру SCS без особых дополнительных усилий.

Компоненты

Карта

A. Система нумерации гексов. Эта система позволяет находить конкретные гексы на игровой карте. Если в игре используется более чем одна карта, нужную карту указывают буквы. Номер гекса, находящегося на конкретной карте, начинается с буквы, обозначающей эту карту, например, A10.10. Число перед разделительной точкой указывает на ряд, который находят, читая карту по горизонтали слева направо. Число после разделительной точки указывает на конкретный гекс в данном ряду, если читать карту по вертикали снизу вверх. Не у всех гексов напечатан номер, но нумерация относится ко всем. У каждого пятого гекса (xx.05, xx.10, xx.15) напечатан номер, задающий линии координатой сетки. Например, чтобы найти гекс 29.17, следуйте по координатной сетке для xx.15, пока не найдете ряд гексов 29.xx, затем отсчитайте два гекса до 29.17.

B. Гексы на краю карты. Играбельны только гексы, у которых видна по крайней мере ½. Уничтожайте подразделения, которые вынуждены покинуть карту.

C. Движение за пределами карты. Если движение за пределами карты не разрешено в данной игре специально, подразделения не могут совершать ни один из его видов.

D. Схемы и таблицы. На карте могут находиться различные схемы и таблицы для облегчения игры. Иногда там располагаются памятки игрокам. А также предусматривается наличие Дорожки Записи Хода, служащей для записи текущего хода. Поместите на нее Маркер Записи Хода («Turn»), чтобы отслеживать текущий ход. Продвигайте маркер на одну ячейку каждый раз, когда оба игрока завершат свои «Ходы Игроков».

Игровые фишки

Каждая игра включает в себя один или несколько листов с фишками. Существует два основных типа фишек: подразделения и маркеры. Подразделения представляют собой военное соединение, которое принимает участие в битве. Маркеры служат для ведения учета или для обозначения статуса подразделения.


Правила

В каждой игре под маркой Gamers есть отдельные своды правил для Серии и Игры. В своде правил Серии находятся правила, общие для всех игр в серии. В своде правил Игры приводятся подробности, необходимые для конкретной игры, включая специальные правила, сценарии и информацию относительно расстановки. Если правила Игры противоречат правилам Серии, то правила Игры имеют приоритет в трактовке.

 

Примечания к расстановке

Помимо специальных примечаний в правилах игры относительно расстановки всегда верно следующее:

1. «w/i #» означает, что следует расставить данное подразделение в пределах указанного числа гексов (#) от приведенного гекса включительно. Например, «w/i 4» означает, что подразделение можно расставлять в любом гексе, который находится в четырех гексах от указанного или ближе.

2. Подразделения никогда не могут начинать игру с превышением предела группирования, но могут быть сгруппированы вплоть до предела.

3. Подразделения, как правило, начинают в полном составе и в снабжении.

4. Когда за указанием границ расстановки следует запись «inclusive», это означает, что подразделения можно расставлять где угодно в пределах данной зоны, включая линии ее границы.

5. Игрок, который ходит вторым, всегда расставляется первым.

 

Накопительные эффекты

Во всех случаях, когда подразделение подвергается нескольким модификаторам, их эффекты накапливаются. Характеристики подразделения в бою, уменьшенные наполовину за местность и наполовину за снабжение, в итоге делятся на четыре. Сохраняйте дробные части, полученные в ходе этого процесса, пока не примените все модификаторы, затем воспользуйтесь Стандартным Правилом Округления.


Подразделения и Информация на Маркерах в SCS

Символы Подразделений

Пехота
Бронированная боевая техника
 

Указатели

Размеров Подразделений

••• Взвод
I Рота
II Батальон
KG Боевая группа
Grp Группа

Если перед Дальностью движения стоит только одно число (а не два), это означает, что Сила Атаки и Сила Обороны имеют одно значение

III Полк
X Бригада
XX Дивизия
XXX Корпус

Маркер

«Без снабжения»

Маркер

Записи Хода

XXXX Армия
XXXXX Группа Армий
 

Стандартное Правило Округления

Округляйте дробные части так: от 0,01 до 0,49 вниз, от 0,50 до 0,99 вверх. Сохраняйте дробные части до окончательного применения. Если оппонент начнет предварительно рассчитывать силы в боях, надеясь выйти на округление от ½, убедитесь, что он следует правилу Тумана Войны, описанному ниже.

 

Например, если три подразделения атакуют одно, у вас может быть 2.5, 3.25 и 4.125 (итого 9.85), а у обороняющегося 2.125, пока не определилось соотношение сил. В этот момент у вас будет 9.85 к 2.125 или 4.65 к 1. Теперь примените Стандартное Правило Округления, которое даст атаку 5:1.

 

Туман войны

Исключая случаи, когда рассчитывается соотношение сил для атаки, которую объявил игрок, он не может рассматривать подразделения, составляющие вражескую группировку. Он может видеть только верхнее подразделение (или маркер) в группировке. Игрок не может отменить атаку после того, как объявил ее.

 

Последовательность игры

«Ход игры» — это последовательность шагов, порядок которых называется «последовательностью игры». Каждый ход состоит из двух «ходов игроков». Каждый ход игрока состоит из фиксированной последовательности, приведенной ниже. Каждая из сторон делает свой ход игрока, и на этом завершается ход игры. В конце хода игры передвиньте Маркер Хода и начните процесс снова. Игроки должны следовать Последовательности Игры строго в указанном порядке. В своде правил Игры указано, кто является Первым и Вторым Игроком. Каждая игра имеет свой собственный вид Последовательности Игры.

 

Ход первого игрока

Движение

Поместите подкрепления той стороны, чья фаза идет в данный момент, в гексы входа, вызываемые Порядком Прибытия. Игрок в свой ход может передвигать свои подразделения. В свой ход подразделения могут проводить атаки с ходу.

 

Бой

В свой ход подразделения, располагающиеся в гексе, прилегающем к вражеским подразделениям, могут атаковать.

 

Развитие

Способные к развитию подразделения в свой ход могут двигаться и атаковать с ходу.

 

Снабжение

В свой ход игрок убеждается в том, что все его подразделения находятся в снабжении. Если нет, пометьте их маркерами «Без Снабжения».

 

Зоны контроля (ЗК)

Зоны Контроля (ЗК) представляют собой способность подразделения препятствовать вражескому движению рядом с ней. ЗК вражеских подразделений называются Вражескими Зонами Контроля (ВЗК). Свои ЗК не действуют на свои подразделения.

2.0a Только подразделения с предварительной силой атаки (а не только Обстрела, Дистанцией Снабжения или Обороны), равной 1 или больше, имеют ЗК.

2.0b ЗК подразделения состоит из гексов, прилегающих к подразделению, в которые то может двигаться во время обычного движения.

 

Эффекты ЗК

2.1a Чтобы войти во ВЗК, нужно затратить +2 Очка Движения (ОД). Если ОД достаточно, подразделения могут двигаться непосредственно из ВЗК в ВЗК и могут двигаться в любое число ВЗК и выходить из них.

2.1b Подразделения, начинающие фазу в ВЗК, не могут атаковать с ходу в эту фазу. Подразделения, начинающие в Фазу Развития в ВЗК, не могут двигаться.

2.1c Подразделение может атаковать только подразделения в своей ЗК.

2.1d Удалите один уровень из группировки, которая отступает в ВЗК. Отступающие группировки теряют один уровень в общем итоге, а не по одному уровню с подразделения. Делайте это за каждый гекс ВЗК, в который отступают.

Обычная Структура ЗК
Структура ЗК, ограниченной Местностью
Движение через реку запрещено, кроме как по мосту – ЗК распространяется только через мост

2.1e ВЗК не препятствуют Продвижению После Боя (п. 10.0).

2.1f ВЗК блокируют линии снабжения (п. 12.1a).

2.1g Несколько ВЗК в одном гексе не оказывают никакого дополнительного действия. Свои ЗК не действуют на ВЗК. В гексе могут быть свои ЗК и ВЗК одновременно.

2.1h Свои подразделения отменяют действие ВЗК в гексах, где эти подразделения находятся ТОЛЬКО в целях снабжения.

 

Движение

Во время своей Фазы Движения игрок может передвигать сколько угодно своих подразделений по желанию. Он может передвинуть каждое из своих подразделений настолько далеко, насколько он захочет в рамках Дальности Движения и других применимых ограничений.

 

Процедура:

Игрок в свой ход передвигает подразделения по отдельности или в группировках, отсчитывая остаток их Дальности Движения после траты Очков Движения. Подразделения должны следовать непрерывным путем по сетке гексов. Подразделение могут двигаться в любом направлении или комбинации направлений. Движение одного подразделения (или группировки) должно быть завершено перед началом движения другого подразделения.

 


Дата добавления: 2021-03-18; просмотров: 78; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!