Перки, необходимые для владения оружием
Любой персонаж без специальных перков может владеть следующим оружием:
· Метательным (камни, динамит)
· Ножами
· Лазерным с ручной перезарядкой (нерф с ручным взводом пружины спуска)
· Огнестрельным (капсюльные «пыжестрелы»)
Для владения следующими видами оружия требуются специализированные перки, в ином случае, использование в бою персонажем такого оружия, наказывается отправкой в мертвяк и иными санкциями по решению Мастера.
Виды оружия и перков для владения им:
· Холодное оружие (любое кроме ножей) – перк «холодное оружие»
· Лазерное автоматическое (Нерф с электроприводом взвода пружины) – перк «коммандос»
· Луки и арбалеты – перк «лучник»
Допускаемые и используемые боеприпасы.
1) Для огнестрельного оружия: ударно-капсюльное, оно же "Пыжестрелы", выстрел происходит за счет детонации от удара по капсюлю (предоставляются организаторами, являются игровой ценностью):
2.1. Капсюли КВ 209 Конструктивно он изготовлен в виде колпачка с фланцем диаметром 6,2 мм («еврокапсюль»). Надежный боеприпас.
2.2. Капсюля устаревшего типа Жевело. Диаметр капсюля Жевело 5,6 мм.
Часто срабатывают прекрасно, но так же бывает дают осечки и недостаточную мощность, давно сняты с производства, соответственно они с длительного хранения.
2) Для лазерного оружия: NERF Elite и их китайские аналоги со стандартным патроном
Размеры: 7,2*1,3 см (предоставляются организаторами, являются игровой ценностью)
|
|
· После боя стрелы нерф можно и нужно собирать – это лут для победителя! Во время боя поднимать боеприпасы запрещается.
ВАЖНО: « пули» для капсюльного оружия игроки делают самостоятельно. Допускаются войлочные пыжи не менее 12 калибра, а так же иные «пули» из мягкого материала схожие либо мягче войлока.
ОЧЕНЬ ВАЖНО: использование собственных немаркированных боеприпасов строго запрещается и карается, в том числе и гранат!
Если у вас оружие стреляет не " стандартными " боеприпасами, то заранее согласуйте это с Мастерами, далее:
1. Боеприпасы изготавливаются/приобретаются самим игроком.
2. При регистрации на игре:
2.1. Ваше оружие должно быть классифицировано на огнестрельное (стреляет с громким «бахом») либо лазерное ( NERF и прочее, стреляющее без громкого «взрывного» звука).
2.2. Боеприпасы сдаются Мастеру-технику, который их маркирует и оставляет у себя, выдавая игроку только стартовый минимум.
3. В процессе игры Игрок, находит «стандартные» игровые боеприпасы, которые приносит мастеру-технику, который меняет их на ваши уникальные боеприпасы в пропорции, устанавливаемые им по своему усмотрению. Так же за изготовление таких боеприпасов мастер-техник может взимать определенную им самим плату.
|
|
3) Взрывчатка :
- Обязательно предварительное согласование с мастером, в противном случае взрывчатка не будет допущена. Допускается в случае обоснованной легенды игрока на владение ей.
- Изготавливается из промышленно произведенных петард мощностью заряда не выше 8-го корсара.
- Должна весить не менее 1 кг.
- Не должна иметь поражающих элементов.
- приводится в действие с помощью запала (на усмотрение игрока – электрического либо бикфордова шнура и т.п.), напрямую поджигать петарду нельзя.
- Может быть изготовлена на игре. Персонажам, планирующим взять перк «Подрывник» рекомендуем запастись электроподжигательными детонаторами или иными деталями для создания воспламеняющего запала
- Устанавливать и использовать взрывчатку может только персонаж с перком «Подрывник».
- Является игровой ценностью, может быть отчуждаема по общим правилам, даже если игрок сам её делал и вез на игру!
Допускаемая и используемая броня
Общие правила защитной экипировки:
- Все элементы брони и шлемов должны быть изготовлены так, чтобы ими нельзя было нанести травму себе и другим игрокам, предпочтительнее изготавливать броню по источникам мира Fallout.
|
|
- Любая броня должна быть согласована с мастером при регистрации.
- Броня защищает только те части тела, которые фактически закрывает. Исключение – силовая броня. Система «чемодан» !!!
- Мастера могут не допустить к использованию на игре внешне непривлекательных элементов защиты, если они по мнению мастера в том числе не вписываются в отыгрываемый мир.
- На персонаже могут быть надеты элементы брони разного класса, но это должно быть очевидно. Во избежание путаницы рекомендуется использовать в экипировке только один класс брони.
- В случае сомнений в классе элемента брони, всегда выбирается более легкий вариант.
Классы брони:
Легкая броня:
- Кожаная куртка с одним рукавом, Укрепленные куртки, плащи, кожаные щитки и т.д. В мире Fallout представлена всевозможными вариантами кожаной брони, рейдерской брони, брони убежища и т.п. Внимание: обычная современная косуха не считается за броню, если у неё не оторван один рукав! И кожаная жилетка (например «байкерская») не укрепленная защитными элементами так же не является элементом брони.
- Легкая броня игнорирует поражение оружием ближнего боя, камней.
|
|
Боевая броня:
- В мире Fallout представлена всевозможными вариантами металлической и боевой брони. «Средневековые» доспехи (Доспехи других исторических поколений / вселенных) для допуска на игру необходимо привести внешне в соответствие с антуражем вселенной.
- Игнорирует поражение оружием ближнего боя, метательного и лазерного оружия.
Силовая броня:
- Обязательно предварительное согласование с мастером!
- Должна визуально быть узнаваема как Силовая Броня мира Fallout (любой части).
- Игнорирует поражение холодным, лазерным, огнестрельным и метательным оружием взрывом динамита.
- Способы повреждения известны обладателю силовой брони, является игровой информацией, которую возможно найти в процессе игры. Либо установить опытным путем.
- Элементы силовой брони должны быть визуально узнаваемы. Но правило о необходимости закрыть всю часть теля для защиты не действует на данный вид брони – если визуально узнаваемо, что броня есть (например: есть наплечник, наруч и налокотник, а зарукавье только ткань одежды, защита ног не имеет защиту стоп и т.п.) на соответствующей части тела, то считается, что броня закрывает конечность полностью.
Силовая броня должна в обязательном порядке состоять минимум из нагрудника. Предпочтение мастеров при регистрации броня, защищающая все тело.
Шлем:
- Должен быть выполнен в стиле мира Fallout (любой части)
- Шлем защищает от кулуарного убийства и оглушения, когда он надет.
Щиты - любые конструкции, носимые одним человеком недолжны иметь элементов, способных поранить игроков – острых углов, шипов, торчащих гвоздей и т.п., кромка округлённая, безопасная. Щиты не пробиваются холодным и метательным оружием. При попадании по щиту выстрелом из огнестрельного оружия, лазера, а взрыв - попадание засчитывается за попадание по Игроку по общим правилам, как попадание в корпус.
При попадании по щиту выстрелом из огнестрельного оружия, лазера, а так же взрыв динамита на расстоянии менее 3м – засчитывается, как попадание по Игроку с получением ранения в корпус, с дальнейшими действиями по общим правилам ранений.
Бронещиты - переносятся двумя людьми или одним с перком «Невероятная сила» Не пробиваются ни каким оружием, но эффект от оглушения динамитом не снимают. Оцениваются Игротехниками. В случае несоразмерности, могут быть не допущены (как в реальности слишком тяжелые).
Поломка брони:
В случае, если персонажу было нанесено тяжелое ранение, то после окончания всех боевых действий его броня считается сломанной, её нельзя использовать и необходимо снять до ремонта, в случае если персонаж выжил. Погибшему снимать броню не обязательно.
Ремонт брони осуществляют только персонажи обладающие перком «техник».
Ремонт происходит посредством прикрепления к броне заплат из металлолома. То есть, для починки нужен всякий металлический хлам. Эти запчасти игрок может привести с собой, может собирать на полигоне (реальный мусор и хлам…), покупать у других.
Чипование оружия.
1. Перед началом игры представить своё оружие оценивающему мастеру. Не предъявленное оружие не рассматриваются.
2. Мастер присвоит Вашему оружию класс и выдаст метку.
Особое внимание мастер обратит на безопасность оружия.
3. Метку прикрепить на видном месте.
4. Метку не снимать и не передавать другим игрокам, даже в случае гибели персонажа!
Класс оружия противника определяется мастерской меткой на нём.
Если Вы её не видите, то: 1. объявите: «Стоп игра!»
2. требуйте эту метку показать;
3. убедитесь в соблюдении правил.
Если правила соблюдены – извинитесь и громко объявите «Игра!»
Если метки нет, если соответствие метки и брони вызывает сомнения –
см. п. Решение споров.
Дата добавления: 2021-03-18; просмотров: 112; Мы поможем в написании вашей работы! |
Мы поможем в написании ваших работ!