Управление проигрыванием. Кнопки



Команды управления

Чаще всего используются следующие команды управления:

· stop(); — остановить проигрывание;

· play(); — продолжить проигрывание с текущего места;

· gotoAndStop(...); — перейти на заданный кадр и остановиться, в скобках указывают номер кадра или его метку (имя);

· gotoAndPlay(...); — перейти на заданный кадр и продолжить проигрывание.

Кнопки в нижней части поля имеют следующий смысл

ЗАДАНИЕ.

1. Создать на каждой из сцен кнопки:

с помощью символа;

с помощью текста преобразованного в текст.

2. Создать кнопку-запуск на сценах в которых есть схемы.

3. Создать кнопки для перехода с одной сцены на другую.

 

КОНТРОЛЬНЫЕ ВОПРОСЫ.

1. Для чего нужен Action Script?

2. Что означает gotoAndStop(...)?

3. Что означает stop()?

4. Что означает gotoAndPlay(...)?

5. Что означает Play(...)?

ПРАКТИЧЕСКОЕ ЗАНЯТИЕ №28.

Тема: Создание Flash -анимационной модели.

 

Цель занятия: Научиться создавать простейшие анимации. Уметь работать с редактором Flash .

КРАТКИЕ ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ СВЕДЕНИЯ.

Работа с кадрами

Покадровая анимация состоит в том, что каждый кадр фильма рисуется отдельно, и они быстро сменяют друг друга. При частоте 24 кадра в секунду и выше человек воспринимает такие изменения как непрерывное движение.

Кадры изображаются серыми прямоугольниками на временной шкале. Как вы уже знаете, бывают кадры двух типов:

· ключевые — в них происходит существенное изменение изображения;

· промежуточные — в них изображение не меняется или строится программой автоматически.

Кадры можно перемещать, копировать и удалять. Для перемещения надо выделить кадр щелчком и перетащить его в новое место на временной шкале. На старом месте остается обычный (промежуточный) кадр, то есть изображение будет скопировано из ближайшего слева ключевого кадра.

Если при перетаскивании кадра удерживать клавишу Alt, кадр копируется в новое место (на это указывает знак «плюс» у курсора).

Для удаления кадра надо выделить его, нажать правую кнопку мыши и выбрать команду Remove Frames (удалить кадры) из контекстного меню.

Эти операции можно выполнять и с несколькими выделенными кадрами. Для выделения можно протащить через них мышку при нажатой левой кнопке. Щелчками при нажатой клавише Ctrl можно выделить «несоседние» кадры.

Для работы с кадрами можно использовать специальный буфер обмена — команды Cut Frames (вырезать), Copy Frames (копировать) и Paste Frames (вставить) из контекстного меню.

Символы

Символы — это объекты, которые хранятся в библиотеке и могут использоваться в ролике много раз. Важно, что при добавлении нового символа на сцену расход памяти практически не увеличивается: описание символа хранится только один раз, в библиотеке.

У символов есть еще одно важное достоинство: при изменении символа в библиотеке сразу автоматически меняются все экземпляры.

В программе Flash различают три типа символов:

· Graphic — графическое изображение без анимации;

· Button — кнопка, имеющая три различных состояния (нормальное, при наведении мыши, при щелчке);

· Movie Clip — клип, который может включать внутреннюю анимацию.

Для всех типов символов можно применять анимацию движения, когда объект меняет положение или вращается без изменения формы.

Растровые рисунки

Мы уже говорили, что большая часть рисунков в программе Flash — векторные, они состоят из контуров и заливок, форма которых задается расположением узлов и касательными. Однако в фильмах можно использовать и растровые (точечные) рисунки.

Для того чтобы использовать векторный рисунок необходимо просто его перетащить из папки в программу и она будет хранится в "БИБЛИОТЕКЕ".


ЗАДАНИЕ.

1. Создать анимационную модель по темам:

Поздравление с днем гражданской авиации.

Поздравление с днем рождения.

Поздравление с 8 марта.

Поздравление с 23 февраля.

Поздравление с новым годом.

Поздравление с днем «Победы».

Поздравление с 1 апреля.

Поздравление с днем учителя.

2. На этих открытках должно быть отражено:

ü Первая сцена: «Вам открытка»

ü  Вторая сцена анимированные - стихи.

ü Третья анимированный рисунок связанный с темой открытки.

Контрольные вопросы:

1. Как создать анимацию текста?

2. Как создать анимацию фигур?

3. Как изменить размер фигуры?

4. Для чего необходима анимация?

 

ПРАКТИЧЕСКОЕ ЗАНЯТИЕ №29.

Тема: Работа с прикладными программами. Создание стенда по образцу.

 

Цель занятия: Научиться создавать простейшие плакаты. Уметь правильно располагать текст, формулы и рисунки.


Дата добавления: 2019-11-16; просмотров: 172; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!