Первому игроку приготовиться.



Вот пример еще одного мира. На этот раз микса виртуального компьютерной вселенной Оазис, и «реального мира» без шлема погружения в виртуальную реальность.

https://kinoframe.net/fantastic/pervomu_igroku_prigotovitsya_2018_skachat_torrent

Базовый интерес и сам замысел основан на простой идее. В виртуальной вселенной спрятан артефакт стоимостью в миллиарды долларов, а сама виртуальная реальность и игра построена опять же на идее не позволить разрешить эту задачу простым способом. По сути все существа и даже корпорации из «реального мира» подхватывают идею поиска этого сокровища, и в итоге пытаются двигаться в сторону артефакта.

 

Здесь мы имеем дело с искусственным стимулированием движения сознаний некоторым почти недостижимым призом. И этот элемент, встроенный в игру, фактически становиться ведущим вектором архитектуры всего мира. Другим вектором является тот факт, что «реальный мир» все больше идет в упадок, а виртуальный предлагается как замена существования, возможность реализации, возможность получения друзей, эмоций, и более насыщенной жизни.

 

И хотя сама идея стимулирования или мотивации кажется удачным способом движения существ, в ее основе лежит один очень большой изъян. Артефакт, или приз сужает все пути движения или развития к нему самому. Да, игрокам необходимо преодолевать множество препятствий, и они усиленно думают, как разрешить квест. Но все работа сознания все равно зацикливает на самой загадке, и крутиться не дальше чем те механизмы и знания, которые встроены в саму игру для получения самого приза.

Каков бы был бы мир, если артефакта не было бы. Или каков он стал, после того как приз таки был найден. Ответов на эти вопросы нам не дают. Фактически этот мир существует до тех пор, пока сам артефакт не получен. После его получения он будет значительно преобразован. А как, выберут уже сознания внутри. Но базовый резонанс сознаний в данном случае лежал в материальном стимулировании, когда за деньги потенциально можно купить лучшую жизнь.

 

Аналогия. Идея Абсолюта или Бога, и пути к нему.

SAO.

https://ru.wikipedia.org/wiki/Sword_Art_Online

Виртуальные миры Мастера меча онлайн, чем-то похожи на вселенную Оазис. Но базовая идея погружения в мир виртуальной реальности осложнена тем, что игроку просто убрали кнопку «выход». И ему предлагают либо пройти игру, или умереть в игре, тем самым умереть в реальном мире.

В основе мира лежит идея «выхода нет», или есть, но пройдите игру. Это все вызывает чрезвычайно различные поведения существ. Часть игроков принимает реальность игры, и начинает брать уровни за уровнем, рискуя своими жизнями. Часть остается в стартовом городе, не принимая эту реальность и вектор движения, и выполняет роль обслуживания игроков. А часть выбирает путь преступников и устраивает охоту на игроков.

В основе такой архитектуры лежит базовая идея страха. Т.е. ощущение попадания в ловушку, из которой нет выхода, и попытка вылезти из этой ловушки, всеми способами, которыми сознание может придумать. Для того… чтобы вернуться в «реальный мир». Такую траекторию можно назвать еще вектором свободы. В данном случае искусственно созданным.

 

Проведем аналогию. Как много существ на планете считает Землю тюрьмой или ловушкой, из которой хотят вылезти? Что делает ее тюрьмой? Архитектура планеты, или выбор землян, которые поддерживают эту архитектуру сознанием?

Большая часть фантастики.

Большая часть фантастики предлагает нам идеи войны миров, существ друг с другом. Спасения миров от разрушения и т.п. В основе архитектуры этих миров лежит базовая идея сознаний, поглощающих друг друга. Т.е. если война заканчивается победой, то одни просто поглощают других и навязывают им свои условия. Если война заканчивается освобождением, то одни выходят из-под контроля других, и далее сосуществуют самостоятельно. Обычно эта идея дальше не прорисовывается. Ибо если у существ внутри превалируют идеи управления другими существами, то они своим сознанием будут прорисовывать миры и существ, которые находятся, как бы внутри них. Как «мое» … владение или моя вотчина. И все эти векторы лишь отражают базовую идея сражения векторов поглощения друг с другом. Сознания не осознают и не видят других путей развития, кроме расширения своих зон влияния.

И на этой идее можно прорисовывать бесконечные векторы движения существ.

Аналогия. Разделяй и властвуй. Огромное расслоение сознаний, приводящее к бесконечным «священным войнам».

Дивергент.

Это мир, построенный на 5 различных траекториях развития: Эрудиция, Дружелюбие, Искренность, Отречение, Бесстрашие. По достижении 16 лет каждый проходит тест и его определяет во фракцию, где он проводит остаток дней. Все это время он проходит «чистый путь развития» одного качества характера.

Эрудиция раскрывает ум и знания через исследования. Отречение работает на вилке эгоизм-альтруизм и раскрывает путь отказа от себя и помощи ближним. Бесстрашие – это путь избавления от страхов, даже страха убить другого. Раскрывается через служение защитой общества, путь беспрекословного исполнения приказов и тех, кто никогда не сдается. Искренность раскрывается через путь правды, говорить то что думаешь. Дружелюбие раскрывается через доверие, дружбу и способность мирно сосуществовать с другими. И также приятия других и себя во всех их проявлениях.

Архитектура мира не предполагает, чтобы человек обладал и развивал сразу несколько качеств одновременно, их называют дивергентами, и таких при выявлении сразу убивают. Ибо считают, что они опасны и не управляемы. Тем самым людей загоняют в «чистоту пути». Впрочем, большинство даже не осознает управляемость и не сопротивляется только одному пути. Даже наоборот – во фракции есть своего рода солидарность за выбранный путь. Есть также те, кого не приняли фракции, они становятся изгоями, теми кто не находит места в обществе. Ибо есть и другие пути, и не один из предлагаемых путей им не подходит.

Если глянуть по последней части истории, то базовая идея заключалась в том, чтобы люди сами модифицировали ДНК своих тел и тем самым выделили одно в ущерб другому, и сами стали «поврежденными». И что само разделение их на фракции поможет сохранить им мир, а не воевать друг с другом, доказывая чей путь лучше. И сам проект мира – помочь им «очиститься» и стать нормальными. В основе идеи мира лежит еще одна идея – люди без повреждений ДНК, как бы «лучше» и «выше» поврежденных. И по сути они, создавая мир, сами поделили их на чистых и нечистых в разных вариантах. Само деление, которое лежало в сознании существ, создало это архитектуру в том виде, в котором мы видим.

Помогло ли разделение выполнить им эту задачу и очиститься? Или они просто боялись их, и искусственно отделили друг от друга?

 

Земная аналогия. Помогает ли разделение на нации, религиозные конфессии, на живых и мертвых сделать людей чище, разностороннее, или только усиливает агрессию друг на друга?

Посвященный, Равные

https://kinoframe.net/fantastic/posvyaschennyi_2014_skachat_torrent

https://kinoframe.net/fantastic/ravnye_2015_skachat_torrent

Здесь нам рисуется другая крайность. Мир, в котором все доведено до совершенства. Где исчезли все разделения, а даже исчезла вся индивидуальность. Все стало черно-белое. Зато полностью искорены все чувства и эмоции, в данном случае негативные.

Эмоции ли виноваты во всех смертных грехах людей? Выделение себя виновато? Или это просто особенности сознания, на своем этапе развития. Развиваются ли существа в этом мире? Или такой мир не жизнеспособный? Или проблема все-таки не в индивидуальности, разделении. А в приятии всех путей выражения себя и развития?

Подобная же идея в фильме Равные. Там также бояться с эмоциями считая это болезнью и причиной эгоизма. Также сажают на транквилизаторы. Это часть архитектуры мира и способ убеждения простой – отклонение болезнь, и при возникновении таковой – вас утилизируют или «отправят в другом мир», если более лояльная формулировка.

Позволяет ли борьба с эмоциями и негативом совершенствовать сознание? Или сознания просто спять сладким сном и находятся в циклах, имитирующих движение и саму жизнь? Архитектура каждому дает движение работу, которую предписывают как наиболее подходящую. Т.е. мир почти не имеет выбора.

Фактически и в дивергенте и посвященном и равных архитектура убирала любых существ, которые осознались и выходили за рамки архитектуры и поэтому могли показать другим другие пути.

 


Дата добавления: 2019-08-30; просмотров: 112; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!