Мистические Адепты: размытые магические границы



Как только кажется, что магия объяснена, что-то меняет правила. Мистические адепты попадают в эту категорию. Частично маги и частично адепты, они образуют свой собственный класс, поскольку они могут получить доступ к умениям адепта и использовать традиционные навыки магии и призыва.

Обычно, мистические адепты, как правило, менее могущественны по сравнению с магами или адептами. Чтобы воспользоваться как традиционной магией, так и силами адепта, мистик должен разделить свои магические энергии и тренировки между различными направлениями. В магическом сообществе мистических адептов иногда называют мастерами на все руки или «магами поддержки». Хотя эти ярлыки несправедливы, в них есть часть правды. При сравнении магических способностей с магом или обычноым адептом с равным магическим рейтингом, мистический адепт обычно проигрывает.

Чего не хватает мистическому адепту из-за его разделенных магических приоритетов, он компенсирует универсальностью. Хотя способности мистического адепта не такие сильные, как у универсального боевого мага, они делают его очень ценным в самых разных ситуациях. Не каждая ситуация нуждается в лучшей или самой мощной способности, поскольку чаще всего то, что может предложить мистический адепт, достаточно для выполнения работы.

Адепты в тени

Единственное место, где адепты всегда находили дом, к лучшему или к худшему, без вопросов, — это тени. Подобно правительствам и корпорациям, фиксеры и джонсоны всегда ищут уникальных специалистов, и адепты часто отвечают всем требованиям.

В команде бегущих в тени адепты обычно являются специалистами, которые знают, как сделать одну или две вещи не просто очень хорошо, а исключительно хорошо. Он может быть опытным стрелком, специалистом по проникновению, похожим на ниндзя, или дьяволом с серебряным языком, дьявольски заговаривющего зубы «Странствующему Рыцарю» или «Одинокой звезд[ГМ338] е». Может быть, они могут просто выбить дрек из кого-то, даже не вспотев. И это только то, что на поверхности. Силы адепта дают большую гибкость и позволяют физическому магу поддерживать команду массой различных способов.

Синергия: создание лучшего адепта

Идея Пути — это не просто метафорический флафф: она имеет реальные возможности при создании персонажа-адепта. В главе «Создание бегущего» ОКП Shadowrun (стр. 66) первый же этап называется «Выберите концепцию». Этот этап очень важен, потому что у начинающих персонажей-адептов имеется ограниченное количество магии для покупки сил. Например, можно сказать «Я хочу создать боевого адепта», но что это за боевой адепт? Стрелок? Снайпер? Рукопашник? Игроки должны учитывать эти вопросы при создании персонажа, а мастер игры должен быть готовы сообщить игроку, если это будет необходимо.

Как только игрок выберет Путь, он должен будет помнить об этом во время создания персонажа. Например, адепту-стрелку понадобятся хорошие значения Ловкости и Реакции, в то время как адепту-рукопашнику нужны хорошие Сила и/или Тело. Определенные положительные качества также помогают. Игроки захотят убедиться, что у них достаточно очков умений, чтобы собрать все вместе. Для игрока, создающего мистического адепта, арифметика развития при создании персонажа еще более важна, потому что он должен учитывать Очки Силы и Рейтинг Магии.

Это не означает, что игроки должны придираться к каждой детали. Скорее, эти общие соображения помогают новым (и даже опытным) игрокам в Shadowrun оптимизировать процесс создания персонажа. Не ожидайте (или не поощряйте) жёсткую оптимизацию каждого персонажа. Если игрок хочет создать узкоспециализированного адепта или адепта поддержки со слабым фоком и широким диапазоном сил, потому что это то, что нужно команде, сделайте это. Основная цель Shadowrun (или любой другой игры) – получение удовольствия.

Встреча старых и новых путей

За последние несколько десятилетий адепты расширили свои знания о механике работы их моджо. Как и маги, современные адепты значительно более могущественны, чем их предшественники. Всего несколько лет назад некоторые адепты начали ощущать резкий рост своих способностей. Точная причина этого всё ещё обсуждается, но некоторые говорят, что виноват всплеск маны, вызванный возвращением кометы Галлея в 2061 году. Другие утверждают, что более совершенные методы обучения помогли адептам оптимизировать свои способности.

Независимо от причины любопытное явление получило известность в сообществе адептов как Принятие Пути. В то время как точные детали Пути варьируются от адепта к адепту (некоторые включают кодексы поведения или духовные атрибуты), преданность определенному Пути помогает адептам в дальнейшем развивать выбранную группу способностей на основе ими выбранного Пути. Например, адепт избравший спорт, может решить сосредоточить свои усилия на занятиях определенным видом спорта и развить те способности, что позволяют лучше всего заниматься избранным видом спорта, а не фокусироваться на общем атлетизме.

В то время как некоторые отклоняют Пути как псевдомистический, психосемантический хлам, исследователи подтвердили, что Пути работают, и начали их каталогизировать. На сегодняшний день широко известны десять Путей

Путь Мас[ГМ339] тера

Путь Мастера — это самый последний Путь, который был идентифицирован и признан Большинство нынешних практиков когда-то считались последователями Пути Творца. С необычной привязанностью к современным технологическим устройствам последователи Пути Мастера являются превосходными техниками и производителями. Они используют магию для проектирования, создания, ремонта и обслуживания технологических устройств. Что отличает их от последователей пути Творца, так это то, что они ценят функцию больше формы. С упорством, который граничит с одержимостью, Мастера работают, чтобы получить каждый миллиграмм производительности от любого выбранного устройства. Они рассматривают технологию как дополнение к таланту (как магическому, так и иному), а не его замену. В дополнение к своей технологичности, Мастера также демонстрируют превосходный уровень координации рук и глаз при использовании определенных технологий, таких как транспортные средства.

Путь Творца

Последователи Пути Творца — создатели чудесных вещей или мастера выступлений. Их цель и смысл жизни — использовать свою магию чтобы делиться красотой, которую они ощущают в окружающем их мире (или делиться тем хаосом и болью, которые они видят, тут уж как пойдёт). Некоторые делают это в классических художественных стилях, таких как живопись или скульптура. Некоторые неустанно сочиняют стихи, песни и рассказы, чтобы захватить и вдохновить воображение. Другие стоят перед толпой, чувствуют приливы и отливы её эмоций и используют свою магию, чтобы сыграть только правильную ноту или спеть одно единственное правильное слово для максимального эффекта. С помощью избранного способа творцы стремятся соединиться со своей аудиторией так, как мало кто может.

Путь Атлета

Стремление быть лучшим — это то, что отличает атлета от других. Начиная с первых Олимпийских игр тысячелетия назад, всегда были конкуренты, которые не хотят ничего так сильно, как испытать свои тела, стремясь к славе. Для спортсмена вызов — это то, что важнее всего. Независимо от того, является ли он бойцом ММА, отправляющимся на чемпионат, спринтером, претендующим на золото на Олимпийских играх, или бейсболистом, добивающимся рекордного хоумрана, спортсмен использует свою магию для улучшения своих спортивных навыков и способностей, чтобы преодолеть свои ограничения все ради того, чтобы пройти еще один круг, пересечь еще один километр или набрать еще одну секунду.

Путь Зверя

Некоторые говорят, что не человек выбирает тотем, а тотем выбирает человека. Это верно для тех, кто следует Путь Зверя. Как и их братья, шаманы, последователи этого Пути услышали и ответили на зов духа животных, потому что они были сочтены достойными руководства, мудрости и силы духа тотема. Для этих адептов просто следовать этому Пути недостаточно, потому что их покровители могут быть требовательными или непостоянными. Адепт должен придерживаться строгого кодекса поведения, чтобы не оскорбить своего тотема-покровителя, рискуя лишиться своих способностей. Обычно это не проблема, поскольку те, кто отвечают на этот зов, обычно отдаются пути всецело и принимают свою новую жизнь.

Путь Выгорания

Считается, что Путь Выгорания представляет собой скорее искажение и заблуждение, чем настоящий Путь, и представляет адептов, которые утратили или бросили свои магические способности из-за технологических аугментаций. Этих адептов часто презирают или жалеют другие маги. Причины, по которым адепты оказываются на этом Пути, бесчисленны. Некоторые, возможно, потеряли Магию из-за травмы или утечки Сущности и отчаянно пытаются её заменить. Другие могут не иметь дисциплины, чтобы должным образом развивать свои способности и стремятся найти кратчайшие пути к личной власти, только чтобы обнаружить, что они не могут остановиться. Некоторые, возможно, были сведены с ума своим талантом и хотят вырезать его как рак. Последователи этого Пути часто становятся просто оболочками того, кем они когда-то были.

Путь Тайны

Скрытность, молчание и секретность: таковы цели последователей Тайного Пути. Этот путь, поддерживаемый адептами-убийцами, разведчиками и шпионами, позволяет адептам совершенствовать свою способность оставаться невидимыми или незамеченным при выполнении своей работы. Эти адепты могут быть где угодно и когда угодно. Если они действительно развивают свое ремесло, никто никогда не узнает, что случилось, пока адепт уже давно не ушел. Хотя этот Путь связан с преступлением, не все те, кто следует Пути Тайны, имеют такое намерение. Иногда оставаться незаметным — это просто наиболее целесообразный способ решения проблемы.

Путь Магии

Этот Путь почти исключительно состоит из мистических адептов, и те, кто следует Пути Магии, стремятся развить свои способности мага и адепта. Из-за огромных усилий, необходимых для полного развития обоих талантов одновременно, большинство мистических адептов часто отдают больший приоритет либо силам адепта, либо магическим силам, в зависимости от того, чего они хотят. Последователи этого Пути также имеют свойство быть несколько более сосредоточенными или одержимыми, чем другие мистические адепты, когда дело доходит до обучения и развития сил, что понятно при рассмотрении уникальных проблем, с которыми они сталкиваются.

Путь Оратора

Иногда оратор — это приятный человек, с которым вы только что поговорили, который убедил вас в том, с чем вы обычно не согласны, или уговорил вас сделать то, чего вы обычно не делали. В других случаях он стоит перед толпой, и его пламенная, страстная или неотразимая речь побуждает зрителей к прямым действиям. И когда все будет кончено, если он все сделал правильно, вы даже не поймете, что на вас повлияла магия. Вот как работает оратор. Голос — его любимое оружие, а слова, наполненные магией — его боеприпасы. Из всех способов воздействия, эти адепты практикуют самый тонкий (и в некоторых отношениях самый опасный), потому что, как многие из нас могут вспомнить каждый разговор, который мы когда-либо вели? Как часто на нас оказывалось тонкое влияние, а мы даже не замечали.

Путь Духовности

Подобно, во многих отношениях, последователям Пути Зверя, те, кто следует Духовному Пути, были благословлены (или, возможно, прокляты?) покровительством духа наставника. Адепты пути духовности стремятся следовать своим путем под руководством своего духа наставника. Некоторые наставники очень требовательны, но награды адепта за усердие значительны. Говорят, что те, кто следует этим путем, более духовны, чем большинство адептов.

Путь Воина

Когда Атлет выводит свое тело на его пределы ради славы, Воины делают то же самое для победы. Воины, являющиеся самыми распространёнными физическими магами в Шестом Мире, и больше всего ассоциируются с термином «адепт». От профессиональных солдат до уличных бойцов и всего, что между ними, Воины происходят из бесчисленных семей и сражаются по разным причинам. В бою Воин действительно в своей стихии. Несмотря на общее заблуждение, не все Воины являются кровожадными машинами для убийства. По правде говоря, некоторые из них соблазняются жаждой крови, но воины также считаются самыми благородными среди металюдей. Когда Воин сражается, он бьётся до победы.

Новые силы адептов

Ниже приведен расширенный список сил, доступных как для адептов, так и для мистических адептов. Дополнительные силы можно найти на странице 337, ОКП SR5.

Анализ

Analytics

Цена: 0,5 ОС на уровень

Адепты с этой силой могут легко анализировать, обнаруживать, распознавать и разгадывать шифры, схемы или головоломки. Это позволяет им распознавать улики или доказательства в ходе расследования. Каждый приобретенный уровень Анализа предоставляет модификатор +1 для любой проверки, которая включает распознавание образов, анализ фактов, наблюдение, решение головоломок или логических задач. Он не добавляет кубики к проверкам технологических умений, за исключением распознавания предмет[ГМ340] ов. Например, Анализ не помогает с ремонтом огнестрельного оружия, но помогает адепту распознать подделку.

Анализ не является немедленным или мгновенным решением любой проблемы. Скорее, он предназначен для того, чтобы помочь адепту находить подсказки и собирать информацию, которую можно упустить (на усмотрение мастера игры).

Животная Эмпатия

Animal Empathy

Цена: 0,25 ОС на уровень

Эта сила дает адепту сильную связь со всеми неразумными животными, как нормальными, так и паранормальными. За каждый приобретенный уровень силы адепт получает +1 кубик ко всем проверкам умения Обращение с Животными. Эта сила может также использоваться, чтобы устрашить или напугать животных.

Берсерк

Berser

Цена: 1 ОС

Активация: простое действие

Адепт может добровольно войти в психическое состояние неистовства, чтобы увеличить свои физические способности. Находясь в этом состоянии, адепт получает +1 ко всем физическим атрибутам, но терпит временную потерю -1 ко всем ментальным атрибутам (минимум 1; эта сила не может использоваться адептами с какими-либо ментальными атрибутами, начинающимися с 1). Примечание: это также влияет на Физический и Ментальный предел адепта. После активации адепт остается в этом состоянии (Магия x 2) боевых ходов или до тех пор, пока вражеские цели не будут повержены. Адепты могут попытаться покинуть это состояние раньше с помощью проверки Силы Воли + Харизма (Магия х 0[ГМД341] ,5). Когда сила стихает, адепты должны сопротивляться истощению, равному (Магия х 0,5, округление в большую сторону).

Ярость Берсерка

Berserker’s Rage

Цена: 1 ОС

Условие: Берсерк

Активация: сложное действие

В ближнем бою адептом овладевает неистовство, которое усугубляется яростным психическим состоянием. Все бонусы и штрафы от силы Берсерк увеличены до +2, а длительность увеличена до (Магия х 4) минут. Для преждевременного выхода из этого состояния требуется проверка Силы Воли + Харизма. Порог 9 - магический рейтинг адепта, с минимальным порогом 3. В случае успеха адепт может использовать все свои ментальные атрибуты, чтобы противостоять Истощению. Независимо от того, когда он выйдет из этого состояния, адепту придется сопротивляться значению истощения (Магия х 0,5). Применяются любые модификаторы ран. Глюк при попытке выхода увеличивает длительность до (Магия х 3) минут.

Слепой Бой

Blind Fighting

Цена: 0,5 ОС

Опираясь на особый вид шестого чувства, адепт с этой силой может продолжать сражаться, даже когда он ослеп или лишен зрения. Снижается штраф за Бой Вслепую на 1. Эту силу можно комбинировать с техникой боевых искусств «Удар тьмы» для кумулятивного снижения на 2 (стр. ХХХ, «Run & Gun»).

Маска

Cloak

Цена: 0,25 ОС на уровень

Используя силу Маска, адепт имеет больше шансов избежать магического обнаружения. За каждый уровень этой силы адепт получает +1 кубик на противодействие Детектирующим заклинаниям, которое используется против него (см. стр. 310, ОКП SR5). Маска не мешает магу или мистическому адепту читать ауру адепта через астральное восприятие или смотреть на нее из астрального пространства; сила только затрудняет сосредоточение внимания на самом адепте.

Холодная Решимость

Cool Resolve

Цена: 1.0 ОС на уровень

Адепты с этой силой чрезвычайно уверены в себе и своих социальных связях. Это включает в себя такие ситуации, как переговоры с джонсоном, мошенничество на улице, расследование под прикрытием или противодействие хитрым вопросам профессионального следователя. Каждый уровень дает адепту +1 кубик для всех встречных проверок, включающих Социальные умения, независимо от того, начал ли общеине персоанж или он сопротивляется чужим социальным умениям.

Командный голос

Commanding Voice

Цена: 0,25 ОС на уровень (макс. 3)

Адепты с этой силой умеют убеждать людей поверить им или сделать что-то для них в определенных ситуациях. За каждый уровень этой силы адепт получает +1 кубик к любым встречным проверкам Запугивания или Лидерства, которые они наинают (применяются обычные ограничения). Если адепт преуспеет, то цель (или цели) согласится или последует следующему предложению (команде) адепта в пределах разумного и в зависимости от ситуации. Субъект, как правило, не причинит себе вреда, но, например, его можно убедить, что ударить кулаком красавчика-эльфа прогуливающегося со своей девушкой — хорошая идея. Или адепт может убедить корпоративного секретаря поделиться грязью на своего босса.

Чтобы держать эту силу под контролем, мастер игры можетт предоставлять целям ситуационное преимущество в зависимости от того, насколько склонен субъект поверить адепту. Адепт может попытаться использовать эту способность одновременно для (Харизма) людей, уменьшая число кубиков на -1 за каждый дополнительный субъект.

Контрудар

Counterstrike

Цена: 1.0 ОС на уровень

Активация: Прерывающее действие (-5 к Значению Инициативы)

Контрудар — чрезвычайно мощная способность, которая позволяет адепту в рукопашном бою перенаправлять энергию атакующего с помощью комбинации умения, интуиции и магических способностей. Чтобы использовать эту силу, адепт должен сначала использовать успешное действие Блок против входящей атаки и потратить свое следующее доступное действие, чтобы сделать рукопашную атаку. Для следующей проверки адепта в ближнем бою добавьте количество кубиков, равное его уровням в Контрудар и новые успехи от Блока. Участие в любых других действиях перед атакой, даже Уворот или Плотная Оборона, сводит на нет преимущества, полученные от этой силы. Эта сила не может быть объединена с приемами боевых искусств Контрудар[A342] и Встречная Мощь (стр. ХХХ и ХХХ, Run & Gun).

Стихийные эффекты: Нормальные и токсичные

В этом разделе есть несколько способностей, которые позволяют адепту наносить стихийный урон или использовать стихийный эффект, наиболее распространенными из которых являются кислота, холод, электричество и огонь. Чтобы понять, как эти элементы вызывают повреждение обратитесь к старнице 180 ОКП SR5.

Это не единственные Стихийные эффекты, которые можно использовать. Токсичные адепты могут использовать загрязняющие вещества и радиацию вместо обычных стихийных повреждений. Чтобы понять, как работают эти токсичные элементы, см. врезку об стихийных эффектах в этой книге, стр. ХХХ.

Стихийное Тело

Elemental Body

Цена: 1.0 ОС

Активация: сложное действие

Условие: Стихийный Удар

Доработанная версия Стихийного Удара, похожая на силу Стихийная Атака, Стихийное Тело создает стихийное поле, которое обволакивает адепта. Это поле формируется примерно в трех-пяти сантиметрах от тела адепта и может использоваться для нападения и защиты.

Чтобы активировать эту силу, адепт должен потратить сложное действие, направляя нужную стихию. В наступательных целях относитесь к Стихийному Телу как к силе Стихийный Удар, с ЗУ (Магия x 2)Ф и БР -(Магия x 0.5). При защите любой человек или предмет, вступающий в контакт (рукопашный или безоружный удар) с адептом, когда Стихийное Тело активно, должен сопротивляться тому же ЗУ и стихии, что и наступательная версия; быстро движущиеся снаряды, такие как пули или метательное оружие, силой не затрагиваются. Предметы, уже находящиеся на теле адепта или находящиеся у адепта, не повреждаются, но и не получают никакого стихийного эффекта.

Стихийное Тело длится в течение (Магия) проходов Ин[ГМД343] ициативы или до тех пор, пока адепт не потерял сознание. Эта сила может быть отключена по желанию с помощью свободного действия до истечения срока. После деактивации адепт должен сопротивляться истощению равному (Магия х 0,5) + количество проходов Инициативы, когда сила была активной. В одно время можно использовать только один эффект, и каждый стихийный эффект должен быть приобретен как отдельная сила.

Стихийный Удар

Elemental Strike

Цена: 0.5 ОС

Активация: простое действие

Условие: Убийственные Руки

Стихийный удар увеличивает урон, наносимый безоружным ударом Убийственные Руки, направляя стихийный эффект в атаку. Для активации этой силы требуется простое действие, и эффект остается активным в течение (Магия) боевых ходов или до тех пор, пока адепт не отключит его с помощью Свободного Действия или не потеряет сознание. Во время активности выбранный стихийный эффект охватывает руку, ногу или другую часть тела, которую адепт использует для удара. Только один эффект может быть использован за раз и не может быть объединен с любой другой ударной силой, кроме Убийственные Руки. Каждый стихийный эффект должен быть приобретён как отдельная сила.

Стихийное Оружие

Elemental Weapon

Цена: 0.5 ОС

Активация: простое действие

Условие: оружейный фок

Подобно Стихийному или Токсическому удару, Стихийное Оружие позволяет адепту направлять стихийный эффект (обычный или токсичный) через свой оружейный фок вместо рук. Чтобы направлять желаемый стихийный эффект требуется простое действие. Стихийное оружие остается активным (Магия) боевых ходов или до тех пор, пока адепт не деактивирует его свободным действием или не потеряет сознание. Только один стихийный эффект может быть использован одномоментно и каждый стихийный эффект должен быть приобретен как отдельная сила. Эта сила может также использоваться с другими способностями, которые повышают Точность адепта или умения, связанные с фоками.

Эмпатическое Лечение

Empathic Healing

Цена: 0.5 ОС

Активация: см. описание

Используемая только в самых тяжелых обстоятельствах, Эмпатическое Исцеление позволяет адепту буквально забрать раны другого персонажа, тем самым исцеляя их. Для этого, адепту требуется пройти проверку Магии + Сила Воли. За каждый успех одна клетка физического урона перенос[ГМД344] ится с раненой цели на адепта, как его повреждения. Таким образом можно исцелить только физический урон.

Субъектов с пониженной, из-за аугментации или потери Сущност[ГМД345] и, Сущностью лечить труднее. Примените отрицательный модификатор, равный потерянной Сущности субъекта (6 - текущий рейтинг Сущности, округление вниз) к набору кубиков проверки исцеления адепта. Сама проверка требует два полных боевых хода для каждого блока урона, и адепт при исцелении должен поддерживать физический контакт в течение всего процесса. Модификаторы урона применяются после завершения процесса адептом.

Скульптор Лиц

Facial Sculpt

Цена: 0,25 ОС на уровень

Активация: сложное действие

Эта сила позволяет адепту изменять свою внешность смещая мышцы, структуру костей и хрящи на лице. Каждый приобретенный уровень дает адепту +1 модификатор к набору кубиков для проверки маскировки. Эффект может сохраняться (Магия) часов.

Общие изменения включают изменение формы ушей, изменение формы носа, подъем/опускание скул, рост клыков, изменение формы лба, удлинение/укорочение волос на лице и так далее. Адепты могут даже изменить свое лицо на друг[ГМД346] ой метатип, какой пожелают, но они не могут изменить форму своего тела. Время, необходимое для изменения одной черты лица, составляет приблизительно одну минуту. Несколько черт лица могут быть изменены одновременно с проверкой Тела + Магия, при этом каждый успех приводит к одному дополнительному изменению. Адепту нужна еще целая минута, чтобы отменить изменения и вернуть черты лица в нормальное состояние.

Гибкость

Flexibility

Цена: 0,25 ОС на уровень (макс. 3)

Адепты с силой Гибкость могут сгибать или скручивать свои тела на пределе возможностей метачеловека, что позволяет им протискиваться сквозь отверстия меньше, чем сам адепт (на усмотрение мастера игры), и легче избавится от физических уз, что также делает труднее захват адепта во время безоружного боя. За каждый уровень Гибкости, которым обладает адепт, порог для перемещения по теснинам или избавления от физических уз снижается на единицу. Во время безоружного боя, если кто-то пытается схватить адепта, адепт получает +1 кубик за уровень Гибкости, чтобы предотвратить захват; обычные ограничения всё ещё действуют.

Свободное Падение

Freefall

Цена: 0,25 ОС на уровень

Эта сила помогает адептам поглощать урон от падения или прыгать на желаемое расстояние. Эта способность не помогает адепту увеличить расстояние, которое он прыгает, например, с помощью силы Лёгкое Тело. Каждый уровень Свободного Падения позволяет адепту падать или прыгать на 3 дополнительных метра без каких-либо неблагоприятных воздействий (по обычным правилам — не более трёх метров). При расчете урона от падения, превышающего его личный порог расстояния, вычтите бонусное расстояние из значения урона от падения и затем нанесите урон в обычном режиме (см. стр. 182, ОКП SR5). Это означает, что адепт со Свободным Падением не получает повреждений от падения с высоты шесть метров или меньше, а не на обычные три метра. Кроме того, если адепт с двумя уровнями Свободного падения падает на 15 метров, сила сводит на нет 6 пунктов урона от падения, изменяя значение урона падения с 15Ф до 9Ф (БР падения остается неизменным). Если адепт не получает повреждений от падения (либо потому, что падение было достаточно коротким, чтобы не наносить ущерба, либо потому, что он успешно выдержал все применимые повреждения, используя обычную проверку Тела + Броня), падение считается обычным действием перемещения и может быть объединено с атакой. Любые другие способы борьбы с уроном не дают такой возможности. Более длительное падение считается сложным действием.

Временное Зависание

Hang Time

Цена: 0,25 ОС на уровень

Активация: см. описание

Адепты с этой силой получают два преимущества. Во-первых, за каждый уровень этой силы адепт получает бонус +1 к набору кубиков всех проверок Лазания. Во-вторых, адепт может временно зависать на поверхностях, таких как стены. За каждый уровень этой силы адепт может прикрепиться к поверхности и зависать примерно пять минут, если он остается неподвижным и поддерживает физический контакт с рассматриваемой поверхностью руками, ногами, коленями или локтями. Адепт должен потратить простое действие, чтобы связать свою магическую энергию с поверхностью; обычная одежда, такая как перчатки или ботинки, не мешает этой силе, но использование тяжелой брони (с рейтингом 13 или выше) будет мешать. Перемещение прикрепленных частей тела по поверхности, к которой они прилипают, например, как движется транспортное средство, разрушает связь, провоцируя падение адепта.

Инерционный Удар

Inertia Strike

Цена: 0,5 ОС

Активация: свободное действие

Эта сила позволяет адепту генерировать и направлять дополнительную энергию на безоружный или рукопашный удар, специально предназначенный для сбивания цели с ног. Чтобы использовать эту силу, адепт должен сначала сделать заявку о своем намерении, проводя Свободное Действие до фактического удара, чтобы направить необходимую энергию. Если адепт успешно справляется с атакой, она добавляет (Магия х 0,5) к своей Силе при определении нокдауна (стр. 207, ОКП SR5). Инерционный Удар не наносит урона. Использование этой силы считается Прицельным Выстрелом (см. стр. 208, ОКП SR5). Примечание: эта сила не может быть объединена с техникой боевых искусств Непод[ГМД347] вижный Камень (стр. ХХХ, Run & Gun).

Мастерская Кинесика

Kinesics Mastery

Цена: 0,5 ОС

Условие: Кинесика

Эта продвинутая версия Кинесики (стр. 337, ОКП SR5) позволяет двум адептам, обладающим этой способностью, общаться друг с другом, используя исключительно невербальные сигналы, такие как язык тела, мельчайшие выражения лица и естественные подсознательные сигналы. В то время как общие сообщения и психические состояния легко передаются обычное Кинесикой, владеющие Мастерской Кинесикой могут передавать конкретную подробную информацию, такую как местоположения, имена, места или номера. Коммуникация таким образом требует, чтобы адепты имели прямую видимость и были достаточно близко, чтобы читать черты лица и язык тела друг друга, будь то естественным, аугментированым или магическим способом.

Лингвистика

Linguistics

Цена: 0,25 ОС

Благодаряусиленной памяти и улучшеной имитации, адепты с этой силой могут изучать новые языки после минимального количества усилий и без траты Кармы. Чтобы выучить новый язык, адепт должен ознакомиться с ним (12 – рейтинг Магии) часов (минимум 1 час). Затем адепт проходит проверку Логики + Интуиция, используя таблицу лингвистики. В случае успеха адепт получает язык в рейтинга 1. Дальнейшее развитие нового языка требует обычных затрат Кармы.

Таблица Лингвистики

Язык Порог
Распространённый (Английский, Японский, Испанский) 1
Необычный (Латинский, Ор’Зет, Сперетель) 2
Загадочный (Арамейский, Саамский, Берберский) 3

 

Чувство Магии

Magic Sense

Цена: 0,5 ОС

Чувство Магии позволяет адепту обнаружить использование магии поблизости. Относитесь к этой силе как к заклинанию Обнаружить Магию (стр. 312, ОКП SR5), но с дальностью, равной (Магия х 10) метров. Адепты с силой Восприятие Астрала могут также использовать Чувство Магии, чтобы обнаружить астральные формы, воспринимая астральный план.

Контроль Меланина

Melanin Control

Цена: 0,5 ОС

Эта способность позволяет адепту изменять цвет своей кожи и/или волос в соответствии с цветом другим этносом/метатипом, ограничиваясь цветами, присущими обычной метачеловеческой генетике. Изменение проводится сложным действием и длится (Магия) часов.

Контроль Метаболизма

Metabolic Control

Цена: 0,5 ОС

Адепт с этой силой способен войти в глубокое медитативное состояние, в котором все метаболические процессы замедлены. Это имеет два преимущества. Первое — уменьшение количества отдыха, которое необходимо адепту. С точки зрения игры, на каждый час адепта в этом состоянии, медитация увеличивает интервал для получения урона от усталости, при лишении, сна еще на три часа (см. стр. 182, ОКП SR5).

Второе преимущество — сохраняет жизнь адепта в чрезвычайных ситуациях. Когда адепт получает переполнение Физического урона, он сразу же входит в это медитативное состояние. Находясь в этом состоянии, адепт получает дополнительную клетку переполнения урона только каждые (Тело) часов. Адепт может выйти из этого состояния в любое время, но, если он серьезно ранен, это приводит к немедленному возобновлению действия всех ран или токсинов, если они не были вылечены или исцелены.

Мастер Метания

Missile Mastery

Цена: 1 ОС

В руках адепта с этой силой предметы быта, такие как бутылки, палочки для еды, инструменты, пустые скрепки, фонарики, кухонные принадлежности и т. д., вполне сойдут за смертоносное оружие. Такое импровизированное оружие имеет значение урона (Сила)Ф с Точностью до 3. Адепт также может сделать заявку, наносит ли это оружие физический или оглушающий урон. Кроме того, адепты с этой силой обладают большим сродством с метательным оружием. При атаках дальнего боя с использованием не-взрывного метательного оружия адепт получает +1 кубик и добавляет +1 к Значению Урона оружия.

Чувство Движения

Motion Sense

Цена: 0,5 ОС

Способный чувствовать движение в своей непосредственной близости, адепт с этой силой становится живым датчиком движения и к нему очень трудно подкрасться или устроить засаду. Посредством сочетания природных и магических чувств адепт ощущает движение людей, животных или объектов за счет смещения молекул воздуха, изменения атмосферного давления, вибрации или незначительного нарушения локального поля маны. Это чувство предупреждает адепта о движении вокруг него на расстоянии (Магия) метров и может использоваться для обнаружения живых существ или объектов, которые в противном случае были бы скрыты для обычных чувств, таких как зрение, звук или запах. Размер цели также напрямую влияет на способность адепта чувствовать ее.

Чтобы использовать эту силу, адепт должен сначала пройти проверку Проницательности + Магия [Ментальный]. Порог для этой проверки основан на размере того, что адепт пытается ощутить; обратитесь к таблице Чувство Движения для получения результатов.

Чувство Движения

Движущийся объект Порог
Меньше, чем собака/кошка 3
Меньше, чем в средний метачеловек (дварф) 2
Средний метачеловек (человек, орк, эльф) 1
Больше среднего (тролль) Автоматический успех

 

Нервный Удар

Nerve Strike

Цена: 1 ОС

Воздействуя на различные нервные узлы в теле своего противника, адепт с этой способностью может отключить или усмирить противника, не причиняя ему телесных повреждений или смерти. Чтобы использовать эту силу, адепт должен сначала сделать заявку о своем намерении использовать ее, а затем совершить обычную рукопашную атаку. В случае успеха адепт может уменьшить Ловкость или Реакцию противника (по выбору атакующего) на 1 за каждый чистый успех вместо нанесения физического или оглушающего урона. Если целевой атрибут опускается до 0, цель оказывается парализованной. Атакующий должен выбрать только один атрибут для каждой атаки. Цель восстанавливает потерянные очки атрибута отдыхом: 1 час отдыха восстанавливает 1 потерянное очко.

Нервный Удар лучше всего работает с металюдьми, но также может быть использован против зверей. На нервные узлы животного нацеливаться сложнее, поэтому требуется два чистых успеха, чтобы снизить атрибут твари на 1; применяются все остальные нормальные правила. Цели без функционирующей нервной системы, такие как духи, дроны и т. д., не подвержены влиянию этой силы.

Ловкие пальцы

Nimble Fingers

Цена: 0,25 ОС

Адепты с этой силой обладают исключительной ловкостью рук. С точки зрения игры, это дает +1 кубик к проверкам Ловкости Рук, проверкам Выступления, где адепт играет на музыкальных инструментах, требующих использования пальцев, или любым проверкам, в которых используются маленькие инструменты или предметы (на усмотрение мастера игры). Кроме того, простые действия Изменить Режим Стрельбы, Вставить Обойму, Извлечь Обойму, и Использовать Простое Устройство теперь считаются свободными действиями.

Снятие Боли

Pain Relief

Цена: 1 ОС

Совсем как Нервный Удар, но наоборот, адепт направляет ману в точки ци/чакры, чтобы снять напряжение, боль и мышечную усталость. В игровом плане это означает устранение эффектов Оглушающего урона у цели. Чтобы использовать эту силу, адепт проходит проверку Магия + Ловкость против цели[A348] . Каждый успех временно удаляет одну клетку Оглушающего урона с цели; всё ещё применяются нормальные правила лечения пациентов с имплантатами (см. стр. 224, ОКП SR5). Этот эффект действует только (Магия) часов или до того момента, когда фактический урон не будет излечен, в зависимости от того, что наступит раньше. Время, необходимое для завершения процесса, составляет пять минут за каждую удаляемую клетку, и адепт должен поддерживать контакт с целью. Если адепт потеряет контакт с целью по какой-либо причине до завершения процесса, все преимущества будут немедленно потеряны, и адепт должен повторить процесс.

Проникающий Удар

Penetrating Strike

Цена: 0,25 ОС на уровень (макс. 4)

Эта способность позволяет адепту фокусировать безоружн[ГМД349] ую атаку на короткое расстояние вперед, минуя броню, которую может иметь цель, или пробивать сквозь толстую плотную шкуру. По сути, это дает атаке адепта рейтинг БР, равный уровням, которые она имеет в этой силе (максимум 4). Эту силу можно использовать вместе с силой Убийственные Руки, но не со Стихийным Ударом.

Чумное Облако

Plague Cloud

Цена: 0,5 ОС

Активация: свободное действие

Эта сила окружает адепта плотным облаком паров, насекомых или других загрязнителей, или токсинов. Считается, что все атаки дальнего боя, когда сила активна (либо против, либо со стороны адепта), находятся как минимум в умеренном тумане / дыму (см. модификаторы атаки в дальнем бою, стр. 185, ОКП SR5). Если кто-либо делает успешную рукопашную атаку против адепта с активной силой Чумное Облако, атакующий должен противостоять урону от воздействия загрязнения (см. врезку, стр. ХХХ).

Быстрый Выстрел

Rapid Draw

Цена: 0,5 ОС

Больше не ограничиваясь пистолетами, адепт может использовать силу Быстрый Выстрел для быстрого и более легкого применения различных видов оружия в бою. Любое зачехлённое оружие можно быстро достать; это включает в себя клинки, пистолеты и метательное оружие. Чтобы использовать эту способность, нужно пройти стандартную проверку при действии Скорострел (стр. 175, ОКП SR5), но порог этой проверки уменьшается на 1; этот бонус складывается с использованием быстро расстёгиваемой кобуры. Кроме того, с этой силой действие Скорострел считается свободным действием.

Для этой силы более крупные виды оружия, такие как пистолеты-пулемёты, дробовики или штурмовые винтовки, весящие на ремне и/или находящиеся перед адептом в положении «низкий уровень готовности», также считаются кобурой и могут быть быстро использованы.

Встречный Уд[ГМД350] ар

Riposte

Цена: 0,5 ОС на уровень

Активация: прерывающие действие (-5 от Значения Инициативы)

Подобно Контрудару, Встречный Удар используется во время рукопашного боя для перенаправления энергии атакующего против него самого. Чтобы использовать эту силу, адепт должен сначала использовать успешное действие Парирование против входящей атаки и потратить свое следующее доступное действие, чтобы сделать рукопашную боевую атаку. Для следующей проверки адепта в ближнем бою добавьте количество кубиков, равное его уровням во Встречном Ударе и чистым успехам от Парирования. Участие в любых других действиях перед атакой, даже Уворот или Плотная Оборона, сводит на нет бонусы, полученные от этой силы. Примечание: эту силу нельзя сочетать с приемами боевых искусств «Рипост» и «Уступающая Мощь» (стр. ХХХ и ХХХ, Run & Gun).

Скольжение

Skate

Цена: 1 ОС

Эта сила является незначительной формой левитации, которая дает адепту способность бегать по поверхности, которые обычно для этого не приспособлены, таких как тонкий лёд, хрупкая поверхность или вода. Адепт отталкивается своим первым шагом и скользит по такой поверхности пока не остановится. Расстояние, которое может пройти адепт, равно его Рейтинг Магии в метрах. Попытка преодолеть дальнейшие расстояния требует от адепта найти устойчивую поверхность или зону опоры, чтобы повторить процесс; те, кто не может найти такую поверхность, проваливаются сквозь то, через что они движутся. Адепт, делающий акробатическое движение или защитное прерывающие действие во время использования этой способности, получает штраф -3 к своему количеству кубиков для акробатической проверки или проверки прерывания.

Сокрушительный Удар

Smashing Blow

Цена: 1 ОС

Адепты с этой силой фокусируют свою магию в едином безоружном ударе, чтобы пробиться сквозь препятствие. Умножьте базовый ЗУ адепта на 2, когда атакуете барьер или другую статическую структуру. Это относится как к физическим, так и к магическим барьерам.

Коготь Духа

Spirit Claw

Цена: 0.25 ОС

Активация: свободное действие

Открытый адептами Пути Зверя из племени сиу, Коготь Духа позволяет адепту временно создать небольшое оружие из духовной энергии для использования против духов. В то время как проявление этой силы у первооткрывателя выглядело как набор небольших когтей, другие, обладающие этой силой, научились формировать любое оружие, которое они желают — дубинки, молотки, кинжалы, шипы и т. д. — исходя из своего особого Пути или парадигмы. Активированный с помощью свободного действия, Коготь Духа добавляет (Магия x 0.5) к невооруженному ЗУ адепта против духов (независимо от того, является ли сражение физическим или астральным). Он остается активным в течение (Магия x 0.5) боевых ходов или пока адепт не деактивирует его с помощью свободного действия или пока не несёт им удар. Чтобы снова использовать Коготь Духа, необходимо перераспределить энергии, потратив еще одно Свободное действие. Против духов эта сила может быть комбинирована только с силой Убийственные Руки.

Духовный Таран

Spirit Ram

Цена: 0.5 ОС

Активация: простое действие

Подобно Когтю Духа, Духовный Таран создает временную форму тарана — рога, голову барана, клин, шипы [A351] и т. д. — перед адептом для атак против духов в физическом или астральном бою. Досягаемость этого оружия составляет (Магия х 0,5) метра, а его ЗУ (Магия) с БР -(Магия х 0,5). Духовный баран движется вместе с адептом и остается активным в течение (магического х 0.5) боевых ходов или когда адепт деактивирует его с помощью свободного действия или наносит им удар. Чтобы снова использовать Духовный Таран, необходимо перераспределить энергии, потратив еще одно простое действие.

Неподвижность

Stillness

Цена: 0,25 ОС на уровень (макс. 3)

Эта сила позволяет адепту осуществлять контроль над своим телом, чтобы избежать обнаружения. Замедляя свои физиологические процессы (частоту сердечных сокращений, дыхание и необходимость сгибать мышцы) и переходя в расслабленное состояние, адепт становится совершенно неподвижным в течение определенного времени. Тепловая сигнатура её тела также уменьшается, что затрудняет обнаружение адепта с помощью термографических средств. За каждый уровень этой силы адепт может оставаться в таком состоянии примерно один час. Любой, кто применяет аудио или термографические средства для обнаружения адепта, использующего эту силу, получает штраф, равный уровням этой сил[ГМД352] ы. Визуальный поиск или проверка Проницательности не затрагиваются этой силой. Как только адепт начинает двигаться, действие этой силы прекращается.

Поддержка

Sustenance

Цена: 0,25 ОС

Адепты с этой силой имеют исключительный метаболизм и могут функционировать с меньшим количеством пищи и воды, чем обычно. Среднестатистическому метачеловеку требуется приблизительно три приема пищи в день для поддержания нормальной функциональности, прежде чем начнется утомление. Адепту с этой силой требуется только один прием пищи в день. С точки зрения игромеханики, интервалы голода и жажды увеличены до семи дней для голода и до трех дней для жажды (стр. 182, ОКП SR5).

Температурная Терпимость

Temperature Tolerance

Цена: 0,25 ОС на уровень

Эта сила позволяет адептам лучше противостоять воздействию экстремальных температур. За каждый уровень этой способности адепт получает бонус +1 к набору кубиков на сопротивление урону, вызванному воздействием экстремальных температур (стр. 182, ОКП SR5). Это также может быть использовано против магических эффектов, таких как стихийный огонь или холод (стр. 180–181, ОКП SR5).

Трёхмерная Память

Three-Dimensional Memory

Цена: 0,5 ОС

Трехмерная память позволяет адепту записать в памяти область, которую он посетил, а затем вспомнить её в ультра-четких деталях. Эту силу предпочитают опытные следователи и разведчики. Чтобы использовать эту силу, адепт должен использовать Сложное действие для детального осмотра целевой области. Это включает в себя не только то, что он действительно наблюдал, но также и любые ощущения, которые он чувствовал. Диапазон, который может наблюдать адепт, составляет (Магия х Магия) кубических метров. Он может записать количество областей, равных его Рейтингу Магии.

Чтобы вспомнить, что он записал, адепту требуется проверка Проницательности + Магия [Ментальный]. Область, которую он может запомнить, зависит от того, что он действительно мог наблюдать, например, он не будет знать содержимое закрытого шкафа, но будет подробно помнить все особенности кабинета, также важно, как давно он наблюдал за происходящим. Чтобы определить порог для проверки обратитесь к таблице Трёхмерная Память. Если порог достигнут, адепт может мысленно пройтись по сцене и вспомнить все, что он мысленно записал; однако он не сможет взаимодействовать с чем-либо на сцене.

Трёхмерная Память

Прошло времени Порог
24 часа 1
1 неделя 2
1 месяц 3
1 год 4
Больше года 5

 

Токсичный Удар

Toxic Strike

Цена: 0,5 ОС

Активация: простое действие

Условие: Убийственные Руки

Токсичные адепты с этой способностью могут направлять загрязняющие вещества или радиацию атаки голыми руками, нанося дополнительный стихийный урон. Использование этой силы следует тем же правилам и рекомендациям, что и сила Стихийный Удар (см. стр. ХХХ). Каждый токсический стихийный эффект должен быть приобретен как отдельная сила.

Новые качества адептов: Пути

Пути, которые часто ошибочно называют магическими традициями адептов, представляют собой не систему жестких структур или набор убеждений, а скорее личную философию или кодекс поведения, которые физические и мистические адепты принимают или идентифицируют с собой при развитии своих способностей. Пути, которому идут адепты, могут отличаться, но для всех адептов есть три основных принципа.

Адепт не может следовать двум путям одновременно. Хотя есть много путей, по которым адепт может идти, следование по своему Пути требует определенной концентрации и преданности, необходимой для получения бонусов, которые дает Путь. Следовательно, за один раз можно следовать только одному Пути.

Бонусы, предоставляемые Путями для приобретения способных способностей, подчиняются одним и тем же правилам. За каждые 2 очка в Магическом рейтинге адепта, этот адепт может вдвое снизить стоимость одного уровня одной силы из списка этого Пути. Например, допустим, что игрок выбирает силу адепта, которая стоит 1 очко силы. Если эта сила соответствует определенному Пути, и все предварительные условия выполнены, стоимость этой мощности снижается до 0,5 очков силы. Аналогично, мощность 0,5 ОС стоит 0,25 ОС. Сила адепта стоимостью 0,25 очков силы не может быть снижена. Это снижение стоимости не может использоваться многократно, если сила имеет несколько уровней: снижение применяется только к одному уровню, но может использоваться для различных аспектов одной и той же силы, таких как увеличение различных атрибутов[A353] [ГМД354] . Затем адепт может использовать сохраненные очки силы, чтобы купить новую силу или новые уровни существующей силы за полную стоимость. Если адепт следует по Пути и увеличивает свой Магический Рейтинг посредством инициации, он может использовать эту скидку каждый раз, когда добавляет два очка к своему Магическому Рейтингу.

Игроки могут изменять ранее созданных персонажей и задним числом покупать Путь. Это остаётся на усмотрение мастера игры. Обратитесь к странице 104, ОКП SR5, для получения дополнительной информации о покупке и оплате качества.

Путь Мастера

Artisan’s Way

Цена: 20 Кармы

В соответствии со своей привязанностью ко всему технологическому, адепты Пути Мастера могут изменять стандартную метамагическую силу Сосредоточение Адепта (стр. 357, ОКП SR5), чтобы давать бонусы либо на активные умения Вождения, либо на активные Технические умения. Связывание фоков Ци (стр. 349, ОКП SR5), который улучшают силу Усиленная Эффективность (любые умения Вождения или Транспортные умения), стоит на две Кармы меньше, чем обычно.

Мастера могут использовать бонусы Пути на следующие умения: Анализ, Усиленная Проницательность, Повышенная Концентрация, Усиленная Эффективность (любые умения Вождения или Транспортные умения), Повышенный Потенциал (только Ментальный), Контроль Метаболизма, Трёхмерная Память.

Путь Творца

Artist’s Way

Цена: 20 Кармы

Созидатели или артисты следующие Путём Творца, направляют свою энергию на то, чтобы вдохновлять людей и показывать им красоту Шестого Мира. Таким образом, они могут использовать стандартное Сосредоточение Адепта, чтобы игнорировать любые отрицательные модификаторы во время проверки Выступления или проверки Умельца для создания художественного произведения. Они также могут связывать фоки, которые улучшают Усиленную Эффективность (Умелец) на две Кармы дешевле, чем обычно.

Творцы могут использовать бонусы Пути на следующие умения: Восприятие Астрала, Холодная Решимость, Усиленная Проницательность, Усиленная Эффективность (Умелец), Мастерская Кинесика, Контроль Метаболизма, Ловкие пальцы, Контроль Голоса.

Путь Атлета

Athlete’s Way

Цена: 20 Кармы

Эти адепты концентрируют свою энергию только на одном: тренировке своего тела для максимальной производительности, чтобы стать абсолютными лучшими в любом спорте, игре или соревновании, которое они выбрали. Таким образом, они получают +1 действующей степени инициации, используя Сосредоточение Адепта для любого умения из группы умений Атлетика.

Атлеты могут выбрать один из следующих умений для получения бонуса Пути: Большой Прыжок, Усиленная Эффективность, Усиленный Физический Атрибут, Повышенный Потенциал, Сопротивление Боли, Скольжение, Духовный Таран, Быстрое Заживление, Бег по Стенам.

Путь Зверя

Beast’s Way

Цена: 20 Кармы

Адепты, которые идут по этому пути, находятся под руководством звериного духа-наставника, которого они называют своим тотемом, что похоже на некоторых шаманов. Подражая своему тотему, эти адепты стремятся к самосовершенствованию и, подобно последователям Духовного Пути, считаются более духовными, по сравнению с обычными адептами. Таким образом, они получают все бонусы и недостатки, связанные с их личным тотемом.

Из-за своего уникального мировоззрения, последователи Пути Зверя имеют более высокий уровень взаимопонимания с природой и получают +1 ситуационный бонус ко всем проверкам Обращения с Животными; однако, если тотем адепта является хищным, этот бонус не распространяется на животных, которых тотем обычно считает добычей. Имея дело с тем же животным, что и их т[ГМД355] отем, адепт получает автоматически +4 на любые проверки Обращения с Животными, в которых они участвуют.

Последователи Пути Зверя могут выбрать один из следующих умений для получения бонуса: Животная Эмпатия, Восприятие Астрала, Берсерк, Боевой Чутьё, Стихийный Удар, Усиленная Проницательность, Убийственные Руки, Чувство Магии, Мистическая Броня, Чувство Движения и Неоставляющий Следов Шаг. Кроме того, адепты пути Зверя могут выбрать одну силу другой силы для получения скидки[A356] [ГМД357] .

Путь Выгорания

Burnout’s Way

Цена: 15 Кармы (при создании; стоимость качества в другое время смотрите в описании)

На этом «Пути» оказываются те, кто неверно воспринял технологии или почувствовал необходимость использовать «короткую дорожку» для достижения силы и эффективности. Часто они становятся просто оболочками самих себя. Большинство не начинают с выгорания; скорее оно приходит со временем. Чтобы вступить на этот путь после создания персонажа, адепт должен потерять или пожертвовать по крайней мере 2 очка своего рейтинга Магии ради получения аугментаций, таким способом, чтобы это понижало Сущ[ГМД358] ность.

Если у Выгоревшего ранее был другой Путь, то он должен возвратить любые скидки на силы, перестраивая или жертвуя текущими силами, пока их значения не будут соответствовать новому рейтингу Магии адепта. Им, однако, разрешено сохранить всю метамагию, которую они, возможно, ранее заработали благодаря инициации. Чтобы компенсировать эту потерю, выгоревшие считаются более совместимыми с аугментациями: любые стандартные аугментации, которые приобретает адепт после выгорания, оцениваются как альфавэр для потери Сущности, но не для затрат на покупку (Все остальные особенности степени работают как обычно). Обратите внимание, что потерянная Сущность из-за новых аугментаций уменьшит Магию как обычно (см. стр. 57, ОКП SR5).

Пока адепт имеет Магический рейтинг, он всё ещё может проходить Инициацию и получать больше Магии и сил адепта. Как только он получает два очка Магического Рейтинга после получения качества Выгорание, он теряет это качество, хотя сохраняет полученные выгоды от этой него (то есть стоимость Сущности его аугментаций не меняется).[A359] [ГМД360]

Путь Тайны

Invisible Way

Цена: 20 Кармы

Превосходные шпионы, разведчики и ассасины — всё это саме обычные последователи Тайного Пути. Что ещё можно сказать?

Поскольку последователь этого пути обычно предпочитает скрытность открытому бою, связывание фока, который увеличивает физические умения, не связанные с боем, стоит на две Кармы меньше, чем обычно.

Последователи Пути Тайны могут выбирать из следующих навыков для своего бонуса: Слепой Бой, Боевое Чутьё, Критический Удар, Усиленная Проницательность, Большой Прыжок, Руки[A361] [ГМД362] , Чувство Движения, Нервный Удар, Скольжение, Трёхмерная Память, Неоставляющий Следов Шаг, Бег по Стенам.

Путь Маги[ГМД363] и

Magician’s Way

Цена: 20 Кармы

Путь Магии, один из самых популярных путей для мистических адептов, стремится найти баланс между физическими и магическими способностями или, по крайней мере, найти то, что лучше всего подходит для них. Из-за времени, которое адепт тратит на развитие своих способностей в волшебстве и чародействе, многие считают, что он на самом деле не осваивает полностью ни один из аспектов. Адепты, практикующие этот Путь, чувствуют, что они просто пытаются извлечь максимум из того, что у них есть, или найти лучшее из обоих миров.

В отличие от своих физических собратьев, мистические адепты, следуя этому Пути, имеют доступ ко всем метамагическим способностям несвойственным Адептам, главное, отвечать требованиям. И поскольку они не специализируются так сильно, как другие адепты (и не получают бонуса, кроме скидки на стоимость Очков Силы), последователи этого Пути могут выбирать любую силу, какую хотят, для скидки, за исключением Улучшенных Рефлексов.

Путь Оратора

Speaker’s Way

Цена: 20 Кармы

Ораторы, которых часто называют социальными адептами, являются одними из лучших лиц в своём деле. Адепты Пути Оратора — очень талантливые переговорщики, фиксеры и вдохновители. Они используют слова так, как самурай использует свой меч, и способны переговорами разрешить ситуации, которые могут убить других. Когда дело доходит до того, чтобы изменить мнение людей или заставить их что-то сделать, Ораторам нет достойной замены.

Ораторы получают +1 к набору кубиков при использовании метамагических техник Гибкая Подпись и Маскировка. Кроме того, стоимость Кармы за связывания фоков, которые увеличивают силу Усиленная Эффективность (социальное умение), в два раза ниже обычной.

Ораторы могут применять свои бонусы от Пути к следующим силам: Анализ, Холодная Решимость, Усиленная Проницательность, Усиленная Эффективность (социальное умение), Повышенный Потенциал (Ментальный или Социальный), Мастерская Кинесика, Трёхмерная Память, Контроль Голоса.

Путь Духовности

Spiritual Way

Цена: 20 Кармы

Те, кто следует этому пути, находятся под руководством духа наставника, подобного шаманам. Подражая своему духу-наставнику, эти адепты стремятся к самосовершенствованию и считаются более духовными, чем средний адепт. Как таковые, они получают все бонусы и недостатки, связанные с их конкретным духом-наставником.

Из-за своего более духовного мировоззрения адепты Духовности имеют более высокий уровень взаимопонимания с духами, что дает +1 ситуационный бонус ко всем проверкам Призыва. А взаимодействуя с другими магами, которые следуют тому же духу-наставнику того-же типа, адепт получает автоматический бонус +2 к количеству кубиков на любые социальные проверки, в которых он участвует.

Последователи Пути Духовности могут выбирать из следующих умений для применения бонуса: Восприятие Астрала, Стихийный Удар, Стихийное Оружие, Усиленная Проницательность, Убийственные Руки, Чувство Магии, Мистическая Броня. Кроме того, адепты Пути Духовности могут выбрать одну силу из списка другого Пути для скидки[A364] .

Путь Воина

Warrior’s Way

Цена: 20 Кармы

Большая часть непосвящённых ассоциирует адепта именно с последователем пути Воина. Эти элитные бойцы посвящают свою жизнь превращению своих тел в смертоносное оружие или машины войны. Бой — это их призвание, и они преуспевают в этом, выполняя с помощью навыков и магии то, для чего другие используют аугментацию.

 Для тех, кто следует по Пути Воина, связывание оружейного фока стоит на две Кармы меньше, чем обычно.

Воины могут выбрать из следующего списка умений для своего бонуса: Слепой Бой, Боевое Чутьё, Контрудар, Критический Удар, Усиленная Эффективность, Повышенный Потенциал (Физический), Убийственные Руки, Мастер Метания, Чувство Движения, Быстрый Вы[ГМД365] стрел.


Дата добавления: 2019-08-31; просмотров: 335; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!