Алгоритм выполнения стрелковых атак



Нельзя усиливать броски

· заплатите 1 ОД для выстрела с одного из стрелковых оружий модели;

· проверьте наличие линии видимости между моделью-стрелком и целью, замерьте дистанцию;

· выполните бросок попадания стрелковой атаки, за каждое превышение дистанции эффективной стрельбы, кратно ее значению, выполните повторный бросок. Выберите наихудший;

· проверьте наличие комбинаций символов, используйте их;

· выполните все эффекты, которые начинают действовать после успешного попадания стрелковой атаки;

· цель получает урон равный силе стрелкового оружия;

Рукопашные атаки

Рукопашные атаки – самый нестабильный инструмент в руках игрока. Они могут нанести существенный урон, а могут привести к гибели атакующего. Выполнять рукопашные атаки можно используя базовые характеристики модели (бить голыми руками) или использовать экипированное оружие ближнего боя. Каждое оружие ближнего боя имеет свои характеристики:

· Дистанция ( RNG) указанное на карточке расстояние в дюймах, на которой модель может использовать это оружие. Дальность «кулачного» боя – 0,5 дюймов.

· Урон ( POW) – это числовое значение мощности оружия, которое будет добавляться к броску урона вместе с характеристикой сила ( STR) атакующей модели.

· Эффекты – некоторые оружия ближнего боя обладают специальными правилами, указанными на карточке оружия, применяемыми согласно тексту.

Для выполнения рукопашной атаки, модель должна быть на расстоянии от цели равном Дистанции ( RNG) выбранного оружия. Модель платит 1 Очко Действия на проведение атаки и совершает стандартный бросок ( Roll) для проверки успеха попадания. Цель атаки может выполнить Red Roll (Красный бросок) уворота – контратаки. После чего применяются все модификаторы и сравниваются суммы, в зависимости от разницы сумм происходит одно из:

· Если сумма защищающегося меньше чем сумма атакующего – атака успешна

· Если сумма защищающегося равна сумме атакующего – атака успешна, но атакующий получает ранения равные Урону ( POW) рукопашного оружия защищающегося

· Если сумма защищающегося выше суммы атакующего – атака провалилась, атакующий получает ранения равные Урону ( POW) рукопашного оружия защищающегося

· Если значение на кубике максимальное (9), но это все равно меньше суммы атакующего с учетом всех модификаторов, то атака успешна, а атакующий получает урон ранения равные Урону ( POW) рукопашного оружия защищающегося

Для проведения контратаки, защищающаяся модель обязана продвинуться, так что бы доставать своим рукопашным оружием. Увернуться от контратаки – нельзя. Контратака выполняет всегда после атаки.

Если в результате бросков атака была успешна, атакующая модель выполняет стандартный бросок урона, прибавляя значение Урона ( POW) рукопашного оружия и свой показатель сила ( STR). Полученная сумма сравнивается с показателем ARM (броня), для определения полученных ранений.

Стандартный бросок( Roll ) + сила ( STR) + Урон ( POW) оружия - ARM (броня) + доп. модификаторы = количество полученных ранений

Броски попадания и урона рукопашных атак нельзя усиливать, они не используют Счастливые числа, но могут использовать комбинации символов.

Ярость

Некоторые модели обладают такой характеристикой как FUR (Fury/ярость). В процессе игры Ярость отмечается специальным жетонами возле модели или на ее карте. За жетоны ярости модель может совершать рукопашные атаки и специальные умения, прописанные на карте модели. Эта характеристика свойственна оборотням в звериной форме и боевым зверям. Для поддержания формы оборотня, необходимо сохранять, хотя бы один жетон ярости. Как только все жетоны потрачены – происходит трансформация в человеческую форму. Если жетоны ярости заканчиваются у боевого зверя, он получает состояние «Покой».

Механика получения жетонов ярости

У каждой модели есть свой предел ярости, он равен показателю этой характеристики на карте. Модель не может иметь больше жетонов ярости, чем указано на карте, за исключением моментов, когда это разрешено правилами игры или карты модели. Модель получает ярость:

· При переходе из человеческой формы в звериную – полный запас жетонов;

· При получении урона от вражеской атаки – 1 жетон;

· Если в контрольной зоне модели была убита дружественная модель – полный запас жетонов, дополнительно два жетона сверх предела.

 

Эффекты

Эффект – это какое-либо приобретенное в процессе игры свойство, не изменяющее общего функционала модели.

· Горение (Burning) – модель получает штраф 1 к броскам Успеха/Сложности. Вначале активации теряет 1 Очко Здоровья, если не снимает эффект. Снятие эффекта

Эффект Описание Снятие
Горение (Burning) Модель получает штраф 1 к броскам Успеха/Сложности. Вначале активации теряет 1 Очко Здоровья. Вначале активации White roll – 1 or 2, Или потратить 1 ОД

 

Эффекты заклинаний тоже являются эффектами.

Состояния

Состояние – это какое-либо свойство, приобретенное в процессе игры свойство, резко меняющее общий функционал модели.

Состояние Описание Снятие
Покой (Rest) Модель в активацию может или совершить одно движение, или применить одно не боевое умение, целью которого будет являться сама. Контрольная зона модели увеличивается вдвое, но не влияет на объекты и модели миссий. 1. Получение урона от вражеской атаки. 2. Пропуск активации.  

 

Фазы игры

I. Фаза подготовки

a. Определите первого игрока произвольно

b. Игроки выставляют модели на линию расстановки согласно очередности хода.

II. Фаза начала раунда

a. Определите проигрывающего игрока.

b. Первый игрок вскрывает верхнюю карту из колоды событий и играет её в зону событий. Затем берет на руку три карты из колоды.

c. Второй игрок берет на руку четыре карты из колоды событий и обязан использовать одну из карт на руке для изменения текущего события, либо сбросить одну карту с руки.

III. Фаза активаций

a. Первый игрок заявляет активацию от одной до трех моделей. Активирует их в произвольном порядке, в том числе и одновременно.

b. Второй игрок заявляет активацию от одной до трех моделей. Активирует их в произвольном порядке, в том числе и одновременно.

c. Предыдущие два пункта повторяются поочередно игроками до тех пор, пока не будут активированы все модели на столе.

IV. Фаза завершения раунда (в строго определенном порядке)

a. Игроки отыгрывают все эффекты, истекающие в конце раунда.

b. Подсчитывают победные очки.

c. Очищают зону событий.


Дата добавления: 2019-07-15; просмотров: 59; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!