Магические атаки (Заклинания)



Оглавление

Общие правила. 2

Терминология. 2

Характеристики модели. 3

Умения модели. 4

Экипировка. 4

Активация модели. 4

Колода и карты.. 4

Событие. 5

Счастливые числа. 6

Магические атаки (Заклинания). 7

Шаблоны.. 8

Комбинированные заклинания. 9

Специальные комбинированные заклинания. 9

Базовые комбинированные заклинания. 9

Определение базовой дальности и области эффекта комбинированного заклинания. 9

Броски сложности и урона комбинированных заклинаний. 10

Алгоритм выполнения базового комбинированного заклинания. 10

Стрелковые атаки. 11

Рукопашные атаки. 12

Ярость. 13

Механика получения жетонов ярости. 13

Эффекты.. 13

Состояния. 13

Фазы игры.. 14

 

 


 

Общие правила

· Игра происходит на любой ровной поверхности с имитацией ландшафта городского типа

· Все расстояния необходимые в процессе игры должны измеряться в дюймах

· На момент старта игры расстояние между линиями расстановки моделей игроков должно быть не меньше 24 дюймов

· Для выполнения всех бросков в игре используется специальный набор кубиков д6.

Терминология

· Характеристика модели – это числовое значение определенных свойств модели, может подвергаться изменению

· Умение – текстовое описание определенных свойств модели, не изменяется

· Базовый бросок (Base Roll) – это бросок двух белых кубиков д6.

· White Roll (Белый бросок) – это бросок одного белого кубика.

· Blue Roll (Синий Бросок) – это бросок одного синего кубика.

· Red Roll (Красный бросок) – это бросок одного красного кубика.

· Blue Boosted Roll (Синий Усиленный Бросок) –это бросок двух кубов белого и синего.

· Red Boosted Roll (Красный Усиленный Бросок) –это бросок двух кубиков белого и красного.

· Сумма – это суммарное числовое значение броска кубиков с учетом всех модификаторов

· Основное событие – набор счастливых чисел, условий стола, комбинаций символов, сформированный игроками вначале раунда.

· Зона событий – область стола возле основного события, куда игроки в течение своего хода могут выкладывать карты с руки, для добавления новых условий стола до конца текущего раунда.

· Ранения – это числовое значение, которое уменьшает запас очков здоровья модели.


 

Характеристики модели

SPD (speed /скорость)

Расстояние, на которое может перемещаться модель за 1 ОД
Определяет контрольную зону модели

ARM (armor /броня)

Устойчивость к входящему урону, модель теряет 1 ОЗ за каждое значение броска урона превышающее значение ARM с учетом всех бонусов и штрафов
Максимально возможны суммарный вес экипировки модели

STR (strength /сила)

Урон атак ближнего боя
Сопротивление физическим воздействиям

INT (intellect /интеллект)

Сила заклинаний
Дополнительная защита от магического урона, сопротивление магическим эффектам

ОД (очки действия /action points)

Количество возможных действий модели в процессе ее активации
Инициатива/Реактивность модели (не используется)
ОЗ (очки здоровья / health points) Запас здоровья модели, максимальное количество ранений, которое может получить модель
FUR (Fury /ярость) ОД в звериной форме, с ограниченным функционалом

 


 

Умения модели

Каждая модель имеет свой набор умений, указанный на второй части карточки модели. Правила и условия их работы написаны текстом, текст на карточке имеет приоритет над общими правилами игры.

Экипировка

В игре существует несколько типов экипировки:

1. Оружие ближнего боя;

2. Стрелковое оружие;

3. Артефакты;

4. Зелья;

Каждый элемент экипировки имеет свою стоимость и свой «Вес». Суммарный «Вес» всех экипированных предметов не должен превышать характеристику ARM.

Предметы экипировки обладают своими характеристиками и свойствами, аналогично моделям вся информация указана на карточках.

· Умение использовать (Skill) – необходимая сумма броска после применения всех модификаторов для успешного использования предмета.

· Дистанция (RNG) – расстояние, на котором возможно использование предмета.

· Сила (Pow) – показатель эффективности атаки этим предметом.

Активация модели

В процессе своей активации модель может совершить любое из ниже перечисленных действий, без каких-либо ограничений, кроме запаса Очков Действий:

· Движение (Movement) – за 1 ОД модель может пройти расстояние равное или меньше характеристике SPD на своей карточке, с учетом всех ее модификаций.

· Атака (Attack) – за 1 ОД модель может заявить и выполнить атаку одним заранее заявленным оружием.

· Активация заклинания (Spell ) – за 1 ОД модель может использовать одну из экипированных карточек заклинаний.

· Усиление (Boost) – за 1 ОД модель может перед броском успеха или урона заклинания поменять один из белых кубиков стандартного броска на кубик красного или синего цвета.

· Специальное действие (Special Action) – модель может тратить любое количество ОД из своего запаса для совершения особенного действия, указанного на ее карте или обусловленного сценарием игры.

 

Колода и карты

Колода «Событий» является генератором дополнительных возможностей для игроков. В ней содержатся полезные эффекты, но они не всегда полезны сразу обоим игрокам. Колода «Событий» – это инструмент влияния на броски кубов и на условия, в которых происходит столкновение. Карта колоды имеет три информационные зоны:

1. Верхняя зона: счастливое число. Верхняя зона играет, только на картах, формирующих основное « Событие » раунда. Счастливое число работает для обоих игроков.

2. Центральная зона: содержит эффект разыгрываемый с руки или описание новых условий стола.

a. Если центральная зона содержит пометку «Событие», то описанные на карте условия/эффекты/действия выполняются, только когда карта лежит на столе в «Зоне событий».

b. Если центральная зона содержит пометку «Рука», она может быть разыграна с руки в любой момент времени. Описанный эффект работает только для применившего игрока.

3. Нижняя зона: комбинации символов. Находясь на столе в составе «основного события» работает для обоих игроков. При игре с руки – только для применившего карту игрока.

 и выглядит так:

Событие

В начале раунда формируется «Событие». Оно определяет одно или два активных числа и формирует пул доступных обоим игрокам в этом раунде комбинаций символов.

Вначале раунда первый игрок берет верхнюю карту и выкладывает возле колоды. Она определяет событие и обозначает, где на столе будет находиться «Зона событий». Второй игрок имеет право изменить вышедшую на стол карту картой с руки. Для этого есть два варианта:

· Второй игрок кладет свою карту поверх карты из колоды, внахлест со сдвигом на одну зону вверх. Таким образом, сформированное событие будет иметь одно счастливое число, ни одного или одно условие стола и две нижние зоны с комбинациями символов, т.е. 4 рабочие комбинации.

· Второй игрок кладет свою карту поверх карты из колоды, внахлест со сдвигом на одну зону вниз. Таким образом, сформированное событие будет иметь двасчастливых числа, ни одного или одно условие стола и однунижние зоны с комбинациями символов, т.е. 2рабочие комбинации.

(картинка с вариантами)

Зона событий – область стола возле основного события, куда игроки в течение своего хода могут выкладывать карты с руки, для добавления новых условий стола до конца текущего раунда.

Таким образом, получается, что на игроков может влиять несколько условий стола. Условие с основного события раунда, а так же все условия, которые игроки выложили сами. Если условия противоречат или взаимоисключают друг друга, то оба условия не работают.

Счастливые числа

Счастливое число – это числовое значение, которое игрок может выбросить при бросках успеха и урона заклинаний. Счастливое число может быть, как значением на одном из кубиков, так и их суммой. Только специальные эффекты, меняющие счастливые числа и грани кубиков, могут вмешаться в получение игроком Счастливых чисел. Все остальные модификаторы, изменяющие сумму броска, не влияют на получение Счастливого числа. (Бонусы специализаций, укрытия, эффекты заклинаний). Счастливое число срабатывает даже, если атака провалилась или не нанесла урона.

Пример: Активное счастливое число – 9. Вадим заявляет заклинание, требующее пройти проверку успеха 7+, в цель, получающую бонус укрытия. Вадим совершает бросок кубиков, выпадают значения 6 и 3. Сумма выпавших значений – 9, модифицируется штрафом за нахождение цели заклинания в укрытии (-2) и становится 7. Атака все еще успешна. Тогда Аким использует с руки карту, с эффектом «-1 к броску противника», теперь сумма стала 6. Атака провалилась. Несмотря на это, Вадим получает бонус Счастливого числа 9, потому что ни один из модификаторов не нес в себе информацию об изменении счастливого числа.

Пример: Активное число– 9. Аким заявляет заклинание, требующее пройти проверку успеха 7+, в цель, получающую бонус укрытия. Аким совершает бросок кубиков, выпадают значения 1 и 3. Сумма выпавших значений – 4. Атака провалилась. Аким играет карту с руки, позволяющую изменить грань одного кубика из броска на противоположную, и меняет грань 1 на грань 6. Теперь сумма броска 9. Она модифицируется штрафом за нахождение цели заклинания в укрытии (-2) и становится 7. Атака успешна. Тогда Вадим использует с руки карту, с эффектом «-1 к броску противника», теперь сумма стала 6. Атака провалилась. Несмотря на это, Аким получает бонус Счастливого числа 9, потому что один из модификаторов позволил изменить грань кубика, после чего сумма равна счастливому числу.

Магические атаки (Заклинания)

Магия самое мощное оружия игрока. Все модели с показателем интеллекта 1 и выше могут использовать карточки заклинаний. Каждой модели в игре доступны карточки заклинаний «Энергетический удар», «Ментальное концентрация». Остальные карточки заклинаний должны быть набраны в лист и распределены по моделям до начала партии. Максимальное количество карт заклинаний, которые могут быть прикреплены к модели, равно ее показателю INT (интеллект).

Использование заклинаний использует Очки Маны. Каждому игроку доступно 40 очков маны на начало игры, они формируют общий пул маны для всех моделей в листе. Используя заклинание модель оплачивает его очками маны из общего пула.

Каждое заклинание имеет свои характеристики:

· Базовая дальность ( RNG) – указанное на карточке расстояние в дюймах используемое для определение итоговой дальности заклинания.

· Стоимость в очках маны (ОМ) – количество очков маны, которые игрок должен заплатить из общего пула за использование эффекта заклинания.

· Сложность ( Hit) – проверка попадания заклинания в цель, сумма стандартного или усиленного броска.

· Эффекты – текстовое описание того, что происходит с целью заклинания в случае его успешного использования.

 

Для того, чтобы использовать заклинание модель должна выбрать цель заклинания. Это может быть другая модель, объект миссии, элемент террейна, точка на карте. Модель должна иметь линию видимости к выбранной цели. Также модель должна быть на расстоянии эффективной дальности заклинания. Эффективная дальность – это базовая дальность заклинания кратная Интеллекту (INT) заклинателя, с учётом дополнительных модификаторов.

INT (интеллект) x RNG (базовая дальность) + доп. эффекты = эффективная дистанция

Таким образом, модели с разным показателем INT используют одинаковые заклинания с разной степенью эффективности, выражающейся не только в наносимом уроне, но и в дальности применения.

При соблюдении вышеописанных условий, модель должна потратить 1 Очко Действия, для активации карты заклинания. После чего выбрать набор эффектов с этой карточки заклинания от одного до всех трех, каждый эффект оплачивается отдельно Очками Маны. После чего необходимо совершить бросок Сложности заклинания, он может быть усилен, проверку надо пройти по максимальному значению из всех выбранных эффектов. Если числовой порог не указан заклинание попадает при любом значении суммы (даже минусовом), кроме случая критического промаха (две грани со значением «единица»). При успешной проверке, на цель применяются выбранные эффекты. Так же применяются эффекты активных счастливых чисел, в случае если бросок выполнил их условие.

Если заклинание подразумевает нанесение урона цели, то количество нанесенных ранений определятся разницей между броском урона, интеллекта (INT) заклинателя и броней (ARM), интеллекта (INT) защищающегося, а также различных дополнительных модификаторов:

Бросок урона + INT (интеллект) - ARM (броня) - INT (интеллект) защищающегося + доп. модификаторы = количество полученных ранений

Если заклинание наносит физический урон, игнорируйте INT (интеллект) защищающейся модели, при расчете полученных ранений.


Дата добавления: 2019-07-15; просмотров: 74; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!