Каждый раунд у каждого игрока разбит на фазы: Движения, Магии, Стрельбы и Ближнего Боя, как показано в таблице рядом.



Таким образом, один ход игры включает два хода игроков, в каждый из которых включается 4 фазы, указанные выше. Следует иметь в виду, что всегда, когда в правилах упоминается «ход», то речь идет о ходе игрока. Если подразумевается ход игры, то так и пишется – «игровой ход».

 

Раунд – Фазы

Фаза Движения

Во время этой фазы вы можете перемещать свои подразделения, как это описано в соответствующем разделе этой книги. Фаза Движения описана, начиная со страницы 15.

 

Фаза Магии

Во время этой фазы Маги используют свои заклинания. Полные правила для магии описаны в соответствующем разделе этой книги, и они довольно сложны. Вы можете их изучить после того, как освоите базовые правила игры. Фаза Магии описана, начиная со страницы 28.

 

Фаза Стрельбы

Во время этой фазы вы можете использовать своих стрелков и свои боевые машины, как это описано в соответствующем разделе этой книги. Фаза Стрельбы описана, начиная со страницы 38.

 

Фаза Ближнего Боя

Во время Фазы Ближнего Боя все подразделения, находящиеся в ближнем бою, отыгрывают его. В отличие от других фаз, в эту фазу действуют не только модели того игрока, чей ход сейчас идет, но и всех остальных игроков. Фаза Ближнего боя описана, начиная со страницы 46.

Исключения

Из общей последовательности фаз и раундов часто бывают исключения. Часто бывает так, что действия одного игрока вызывают реакцию отрядов другого, что описано в разделе «специальных правил» разных армий и рас. Эти исключения описываются либо в этой книге правил, либо в Книгах Армий разных рас. На данном этапе просто запомните, что такие исключения возможны, но они должны быть описаны отдельно.

 


Движение

Искусство маневрирования является одним из самых важных искусств на поле боя. В эту фазу вы имеете возможность превзойти ваших противников в маневре, размещая свои стрелковые и кавалерийские подразделения так, чтобы они доминировали на поле боя, а ваши штурмовые полки так, чтобы они угрожали флангам подразделений противника. Фаза движения, в свою очередь, разбита на суб-фазы: Начало Раунда, Нападений, Обязательных перемещений и Остальных перемещений.

Перемещение армии по столу - это важная и часто решающая часть игры. Если вам противостоит достойный противник, то маневры ваших солдат могут требовать всего вашего внимания и мастерства, и приносить такое же удовольствие, какое приносит интересная игра в шахматы. В отличие от шахматной доски, стол не разделен на квадраты, так что перемещение подразделений на столе гораздо сложнее, чем перемещение шахматных фигур на доске. Перемещения в игре отрабатываются с использованием линейки или рулетки.

В этом разделе описаны практически все перемещения подразделений по столу: нападения, обязательные перемещения, отступление и все такое прочее.

Все исключения из этих правил относительно нападения или отступления описаны здесь же, в отдельных главах. Некоторые подразделения, например, летающие, двигаются по правилам, отличным от стандартных. Для простоты правила для движения подобных подразделений описаны отдельно, в разделах, посвященных этим подразделениям.

 

Перемещение ваших подразделений

Во время Фазы Движения модели могут перемещаться на дальность равную их Движению в дюймах.

Во время Фазы Движения модели могут перемещаться на дальность равную их Движению в дюймах. То есть, люди с Движением, равным 4, могут пройти на 4 дюйма, в то время как более подвижные Эльфы с Движением 5, могут за один раунд пройти 5 дюймов.

Отряд должен перемещаться по полю как единое подразделение, то есть модели в подразделении не могут разбредаться и ходить сами по себе. Если в подразделении есть модели с разным значением Движения, то подразделение двигается со скоростью самой медленной модели.

Построенное подразделение может перемещаться вперед без больших трудностей, но если оно хочет сменить построение или повернуть, тут применимы несколько иные правила. Маневры описаны в книге далее.

 

Правило 1-го дюйма

Подразделение не может подходить ближе, чем на 1 дюйм к любому другому подразделению или к непроходимому ландшафту.

Это правило нужно для того, чтобы подразделения на поле боя не смешались в цветную кучу, особенно если многие подразделения выглядят одинаково. В отношении подразделений противостоящих сторон это важно тем более, ибо, если подразделения находятся на расстоянии дюйма друг от друга, то они НЕ находятся в ближнем бою, если стоят вплотную друг к другу – то находятся и должны сражаться. Это важно знать с самого начала.

Это правило неприменимо, если подразделение совершает нападение. Это совершенно естественно, ибо весь смысл нападения как раз и состоит в том, чтобы подойти к противнику вплотную и вцепиться в горло ненавистному врагу. Также иногда бывает так, что одно подразделение, нападая на другое, подходит ближе, чем на 1 дюйм, к третьему подразделению, на которое оно НЕ нападет. Это тоже допустимо, но после того, как сражающиеся подразделения выстроятся, противники должны отодвинуть свои подразделения на дальность в 1 дюйм, чтобы чётко разделить тех, кто сражается, и тех, кто в ближнем бою не участвует.

Обычной ошибкой является то, что игроки измеряют расстояние от передней части подразделения, и затем ставят это же подразделение задней частью к измеренной отметке. Это не верно, ибо тогда к дальности движения вы необоснованно прибавляете длину самого подразделения.

Всегда нужно использовать одну и ту же точку для измерения начальной и конечной позиции подразделения, например, передний ряд.

 

Маневры

В игре различаются 2 вида маневров, которые позволяют вам поворачиваться или менять конфигурацию построения своего подразделения: поворот и полное перестроение.

Как и при любом другом движении, подразделение не может выполнять маневр, если это приведёт к тому, что какая-либо его модель окажется ближе, чем в 1 дюйме от другого подразделения.

При любом маневре применимо ограничение: ни одна модель в подразделении не должна пройти больше, чем свое удвоенное Движение. То есть люди (Движение 4) при полном перестроении не могут проходить более 8 дюймов.

 

Поворот

При повороте один передний край подразделения вращается вокруг второго переднего угла подразделения, эффективно поворачивая подразделение, и подразделение заканчивает маневр, смотря в другую сторону.

Поворот - это самый простой способ сменить ориентацию подразделения и направить его в другую сторону. При повороте один передний край подразделения вращается вокруг второго переднего угла подразделения, эффективно поворачивая подразделение, и подразделение заканчивает маневр, смотря в другую сторону. Во время нападений вам не надо измерять дальность движения, которая расходуется для совершения поворота, но при выполнении поворота в фазу Остальных Перемещений дальность, затраченная на совершения поворота, рассчитывается следующим образом.

При повороте считается, что подразделение прошло такое расстояние, которое при повороте прошла самая уделенная от оси вращения модель. Чаще всего это модель в первом ряду, которая находится в переднем углу подразделения, противостоящем оси вращения. Но если глубина вашего подразделения больше, чем его ширина, это может быть модель, противостоящая оси вращения по диагонали, в последнем ряду.

Подразделение может поворачиваться несколько раз во время своего движения в один раунд, до тех пор, пока на все эти маневры у него достаточно Движения. Подразделения не могут совершать повороты назад.

 

Полное Перестроение

Подразделение может полностью изменить свое построение и сменить направление, в котором оно смотрит, ценой отмены всех остальных перемещений и стрельбы в этот раунд.

Подразделение может полностью изменить свое построение и сменить направление, в котором оно смотрит. Этот маневр называется Полное Перестроение. Командир подразделения перестраивает своих солдат в соответствии с нуждами текущего момента боя.

При полном перестроении на месте сохраняется центр подразделения, и при этом вы можете построить подразделение как угодно (согласно правилам построения) и развернуть его лицом в любую сторону. Помните: ни одна модель в подразделении не должна при перестроении пройти больше, чем свое удвоенное Движение.

Полное перестроение - это сложный и длительный маневр и обычно, если подразделение его выполняет, то оно не может более двигаться в этот раунд, не может стрелять. Но, если подразделение включает музыканта, то есть вероятность, что подразделение сможет и подвигаться, и пострелять в этот раунд после полного перестроения. Более подробно это описано на странице 94. 

 

При повороте один угол подразделения двигается вперед (по кругу), в то время как противоположный угол подразделения остается на месте, служа осью вращения. Подразделение вращается вокруг одного из своих передних углов и заканчивает маневр, смотря в другую сторону. Ниже приведен пример того, как подразделение, используя повороты, огибает лес.

 

Подразделение может использовать полное перестроение для того, чтобы сменить количество рядов или колонн (А), сменить ориентацию (В), или всё вместе (С).
Последовательность действий в фазу движения

По одной пройдите все суб-фазы, которые даны в столбце слева. Все ваши подразделения в любую суб-фазу могут выполнять любые доступные им приказы. Просто помните, что вы должны закончить одну суб-фазу прежде, чем начинать действовать в другую.

Каждое подразделение может что-то делать лишь в одну из суб-фаз, если, конечно, его специальные правила не позволяют ему обратного.

Первый раунд

В самом начале игры, думаю, ни одно подразделение не будет иметь возможности совершить нападение, так же, как и не будет отступающих подразделений.

В большинстве случаев это означает, что, если в игре нет каких-либо экзотических подразделений, таких, как, например, Отродья хаоса, которые двигаются в фазу обязательных перемещений, вы можете пропустить первые три фазы и сразу перейти к фазе Остальных Перемещений.

Фаза Движения

Начало Раунда

Некоторые модели имеют специальные правила, которые заставляют их действовать или проходить тесты на начале хода. Самое время.

Объявление нападений

Если вы хотите, чтобы какие-либо ваши подразделения совершили нападение в этот раунд, вы должны объявить их в начале раунда.

Обязательные перемещения

Те ваши подразделения, которые по каким-либо причинам обязаны перемещаться в Фазу Движения, перемещаются на этом шаге.

Остальные перемещения

На этом шаге перемещаются все остальные ваши подразделения.

Начало Раунда


Дата добавления: 2019-02-12; просмотров: 210; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!