Нельзя брать там, находясь здесь



 

Если для объекта класса Dog объявлен метод WagTail(), который не принадлежит классу Mammal, то невозможно получить доступ к этому методу, используя указатель класса Mammal (если только этот указатель не будет явно преобразован в указатель класса Dog). Поскольку функция WagTail() не является виртуальной и не принадлежит классу Mammal, то доступ к ней можно получить только из объекта класса Dog или с помощью указателя этого класса.

Поскольку любые преобразования чреваты ошибками, создатели C++ допустили только явные преобразования типов. Всегда можно преобразовать любой указатель класса Mammal в указатель класса Dog, но есть более надежный и безопасный способ вызова метода WagTail(). Чтобы разобраться в тонкостях упомянутого метода, необходимо освоить множественное наследование, о котором речь пойдет на следующем занятии, или научиться работе с шаблонами, что будет темой занятия 20.

 

Дробление объекта

 

Следует обратить внимание, что вся магия виртуальных функций проявляется только при обращении к ним с помощью указателей и ссылок. Если передать объект как значение, то виртуальную функцию вызвать не удастся. Эта проблема показана в листинге 11.10.

Листинг 11.10. Дробление объекта при передаче его как значения

1: //Листинг 11.10. Дробление объекта при передачи его как значения

2:

3: #include <iostream.h>

4:

5: class Mammal

6: {

7: public:

8: Mammal():itsAge(1) { }

9: virtual ~Mammal() { }

10: virtual void Speak() const { cout << "Mammal speak!\n"; }

11: protected:

12: int itsAge;

13: };

14:

15: class Dog : public Mammal

16: {

17: public:

18: void Speak()const { cout << "Woof!\n"; }

19: };

20:

21: class Cat : public Mammal

22: {

23: public:

24: void Speak()const { cout << "Meow!\ri"; >

25: };

26:

27: void ValueFunction (Mammal);

28: void PtrFunction (Mammal*);

29: void RefFunction (Mammal&);

30: int main()

31: {

32: Mammal* ptr=0;

33: int choice;

34: while (1)

35: {

36: bool fQuit = false;

37: cout << "(1)dog (2)cat (0)Quit: ";

38: cin >> choice;

39: switch (choice)

40: {

41: case 0: fQuit = true;

42: break;

43: case 1: ptr = new Dog;

44: break;

45: case 2: ptr = new Cat;

46: break;

47: default: ptr = new Mammal;

48: break;

49: }

50: if (fQuit)

51: break;

52: PtrFunction(ptr);

53: RefFunction(*ptr);

54: ValueFunction(*ptr);

55: }

56: return 0;

57: }

58:

59: void ValueFunction (Mammal MammalValue)

60: {

61: MammalValue.Speak();

62: }

63:

64: void PtrFunction (Mammal * pMammal)

65: {

66: pMammal->Speak();

67: }

68:

69: void RefFunction (Mammal & rMammal)

70: {

71: rMammal.Speak();

72: }

 

Результат:

(1)dog (2)cat (0)Quit: 1

Woof

Woof

Mammal Speak!

(1)dog (2)cat (0)Quit: 2

Meow!

Meow!

Mammal Speak!

(1)dog (2)cat (0)Quit: 0

 

Анализ: В строках 5—25 определяются классы Mammal, Dog и Cat. Затем объявляются три функции — PtrFunction(), RefFunction() и ValueFunction(). Они принимают соответственно указатель класса Mammal, ссылку класса Mammal и объект класса Mammal. После чего выполняют одну и ту же операцию — вызывают метод Speak().

Пользователю предлагается выбрать объект класса Dog или класса Cat, после чего в строках 43—46 создается указатель соответствующего типа.

Судя по информации, выведенной программой на экран, пользователь первый раз выбрал объект класса Dog, который был создан в свободной области памяти 43-й строкой программы. Затем объект класса Dog передается в три функции с помощью указателя, с помощью ссылки и как значение.

В том случае, когда в функцию передавался адрес объекта с помощью указателя или ссылки, успешно выполнялась функция-член Dog->Speak(). На экране компьютера дважды появилось сообщение, соответствующее выбранному пользователем объекту.

Разыменованный указатель передает объект как значение. В этом случае функция распознает принадлежность переданного объекта классу Mammal, компилятор разбивает объект класса Dog пополам и использует только ту часть, которая была создана конструктором класса Mammal. В таком случае вызывается версия метода Speak(), которая была объявлена для класса Mammal, что и отобразилось в информации, выведенной программой на экран.

Те же действия и с тем же результатом были выполнены затем и для объекта класса Cat.

 

Виртуальные деструкторы

 

В том случае, когда ожидается указатель на объект базового класса, вполне допустима и часто используется на практике передача указателя на объект производного класса. Что произойдет при удалении указателя, ссылающегося на объект производного класса? Если деструктор будет объявлен как виртуальный, то все пройдет отлично — будет вызван деструктор соответствующего производного класса. Затем деструктор производного класса автоматически вызовет деструктор базового класса, и указанный объект будет удален целиком.

Отсюда следует правило: если в классе объявлены виртуальные функции, то и деструктор должен быть виртуальным.

 


Дата добавления: 2019-02-12; просмотров: 215; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!