Использование проекционного куба и штурвала



Помимо описанных выше инструментов управления содержимым видового экрана, в 3ds Max 2009 были интегрированы такие инструменты управления трехмерными сценами, как проекционный куб (ViewCube) и штурвал (SteeringWheel).

Включить или выключить отображение инструмента ViewCube можно, установив флажок Show the ViewCube на вкладке ViewCube диалогового окна Viewport Configuration.

Инструмент ViewCube представляет собой интуитивно понятный элемент пользовательского интерфейса, предназначенный для просмотра сцены в стандартных ортогональных проекциях и для произвольного ее поворота подобно тому, как это осуществляется при использовании инструмента Orbit.

Для разворота сцены в нужном ракурсе пользователь должен щелкнуть на грани (ортогональная проекция), вершине (изометрическая проекция) или ребре (промежуточная проекция -- проекция между ортогональной и изометрической) проекционного куба. Если щелкнуть на изображении домика (клавиатурный эквивалент — Alt+Ctrl+H), сцена вернется в исходное положение (home position).

Помимо выбора той или иной проекции, пользователь может также вращать модель с помощью проекционного куба.

Для настройки свойств проекционного куба следует использовать приведенную выше вкладку ViewCube диалогового окна Viewport Configuration. Для открытия этой вкладки можно, помимо указанных выше методов, использовать команду меню Views ViewCube \ Properties или команду Configure контекстного меню проекционного куба.Ц

На вкладке ViewCube можно, в частности, настроить такие параметры проекционного куба, как используемое по умолчанию расположение, размер, степень прозрачности и ряд других.

17. Исследуйте возможности управления просмотром объектов с помощью проекционного куба.

Инструмент SteeringWheel, включение которого осуществляется с помощью команды Views \ SteeringWheels \ Toggle SteeringWheels (клавиатурный эквивалент — Shift+W), предназначен для управления режимом просмотра трехмерной модели с помощью специального визуального элемента — многокнопочного штурвала, который может отображаться в различных режимах.

При первом отображении штурвала при помещении на него указателя появляется расширенная интерактивная справка, кратко поясняющая назначение каждого из режимов. После щелчка на одной из кнопок Try Me, штурвал переходит в работу в выбранном режиме.

При дальнейшей работе конкретный режим и прочие параметры штурвала можно настроить с помощью контекстного меню, раскрывающегося при щелчке на кнопке, которая находится в правом нижнем углу штурвала.

В режиме View Object Wheel штурвал представляет собой идеальный инструмент для наружного осмотра сцены. В этом режиме штурвал предоставляет доступ к инструментам Zoom и Orbit, а также к режиму Center инструмента Zoom, предназначенного для изменения расположения точки вращения (pivot).

Инструмент Rewind, который также отображается в режиме View Object Wheel, представляет собой новый инструмент 3ds Max 2009. С помощью этого инструмента можно просматривать предыдущие виды сцены, быстро переходя от одного ракурса к другому.

Второй специальный режим штурвала, режим Tour Building Wheel, позволяет выполнять интерактивные «прогулки» внутри модели, например, с целью изучения интерьера здания. В этом режиме пользователю доступны такие инструменты, как Forward, Look, Up/Down, а также рассмотренный выше инструмент Rewind.

В основном режиме Full Navigation Wheel штурвала предоставляет доступ ко всем инструментам, доступным как в режиме View Object Wheel, так и в режиме Tour Building Wheel.

Вид штурвала, а также его работу можно гибко настраивать, используя вкладку SteeringWheels диалогового окна Viewport Settings. Для открытия этой вкладки можно воспользоваться командой Configure контекстного меню штурвала в любом из режимов. Кроме того, открыть вкладку SteeringWheels диалогового окна Viewport Settings можно, выбрав из меню команду Views \ SteeringWheels \ Properties.

18. Изменяя режимы в меню Views \ SteeringWheels исследуйте вид и возможности управления просмотром сцены с помощью штурвала.

 

Лабораторная работа № 4 «Создание объектов»

Очень многие объекты в реальной жизни представляют собой комбинации простейших трехмерных примитивов. Так, например, стол состоит из параллелепипедов, настольная лампа — из цилиндров и полусферы, а автомобильная покрышка — это не что иное, как тор. В трехмерном виртуальном пространстве практически все сцены в большей или меньшей степени используют имеющиеся в программе примитивы. Стандартные объекты 3ds max представляют собой «строительный материал», с помощью которого легко создавать модели.

Типы объектов

Объекты в 3ds max можно разделить на несколько категорий:

· Geometry;

· Shapes. В этой категории находятся команды создания форм – кривых и групп кривых.

· Lights. На использовании этих объектов строится освещение сцены.

· Cameras. Камеры предназначены для формирования положения  и свойств точки съемки компьютерной трехмерной сцены. Камеры служат для получения финальных визуализаций.

· Helpers. Здесь расположены невизуализируемые объекты, но полезные при работе со сложными сценами: объект-пустышка (dummy), дополнительная сетка, компас и др.

· Space Warps.  

· Systems. Здесь представлены объекты, состоящие из нескольких объектов: кости для скелетной анимации персонажей, две системы имитации вшешнего света и кольцевой массив.

Первая группа объектов, с которой обычно знакомятся начинающие разработчики ЗО-анимации — это Geometry. Объекты этой группы представляют собой простейшие трехмерные геометрические фигуры: Sphere, Box, Cone, Cylinder, Torus, Plane и др. Объекты Geometry делятся на две группы: Standard Primitives и Extended Primitives. К группе Extended Primitives относятся, например, Hedra, ChamferCylinder, Torus Knot и т. д.

Начиная с 3ds max шестой версии, в программе появились группы объектов АЕС Extended ( AEC (Architectural, Engineering and Construction)) — дополнительные объекты для архитектурных, инженерных и конструкторских работ).

Начиная с шестой версии, в 3ds max появился инструмент для моделирования флоры. При помощи объекта Foliage можно создавать растительные объекты, которые загружаются из библиотеки Plant Library. Создаваемому объекту автоматически назначается свой материал. Чтобы деревья и кусты не были похожи один на другой, используется параметр Seed, который определяет случайное расположение веток и листьев объекта.

Еще один тип объектов, который доступен пользователям 3ds max— BlobMesh. Он открывает возможность создания трехмерных тел при помощи метасфер. Этот объект расположен на командной панели в группе Compound Objects.

Работать с метасферами можно двумя способами. Первый заключается в том, что поверхность составляется из отдельных объектов. Второй состоит в том, что любой объект можно преобразовать в метаболический. При этом каждая вершина преобразованного объекта будет обладать свойствами метасферы. Объекты типа BlobMesh удобно использовать вместе с модулем для работы с частицами Particle Flow.

В 3ds max также можно создавать такой тип объектов, как частицы Particle Systems. Частицы очень удобно использовать в сценах, в которых требуется смоделировать множество объектов одного типа, например снежинок, осколков от взрыва и т. д.


Дата добавления: 2019-02-12; просмотров: 487; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!