Почему стоит применять геймификацию?



Есть три причины: вовлеченность, эксперимент и результат.

Вовлеченность. Геймификация — это способ разработать системы, которые могут мотивировать людей. Все, что способно привлечь новых клиентов и удержать существующих, или вдохновлять сотрудников эффективно решать задачи, стоит попробовать.

Причина здесь проста. Игры активизируют выработку дофамина, “гормона удовольствия”, предлагая нам радость от одобрения и побед. Значит, создавая геймифицированную систему, мы можем превратить процесс выполнения задачи в удовольствие. Главное здесь не сосредоточиться целиком и полностью на удовольствии от процесса, и не опираться исключительно на примитивные механизмы, так как все это элементы внешней мотивации. Можно создать внутреннюю мотивацию, то есть сделать так, чтобы выполнение задач стало значимым само по себе.

Так, при помощи геймификации возможно мотивировать людей регулярно заниматься спортом, есть здоровую пищу, рационально использовать природные ресурсы. Можно сплотить сотрудников компании, или выполнить задачу, требующую коллективных усилий. Например, изучать снимки NASA для того, чтобы найти новые планеты, которые не могут обнаружить автоматизированные системы.

Эксперимент. Совершенствоваться в игре — значит экспериментировать. Вы знаете, что когда-нибудь неизбежно потерпите поражение, но также знаете, что Вы всегда сможете начать заново, поэтому возможность поражения не пугает. В большинстве видео-игр Вы можете выиграть, но не можете проиграть окончательно. Поэтому, если игра сбалансирована, не слишком сложная и не слишком простая, то игроки всегда стремятся улучшить свои результаты, и постоянно находят новые , часто самые неожиданные, способы решения задач. Такой подход очень важен в современной бизнес-среде, где инновации играют ключевую роль.

Результат. Геймификацию стоит использовать просто потому, что это работает. Многие компании внедряли игровые элементы в бизнес-процессы, как небольшие стартапы, так и гиганты, такие как Nike, Microsoft, American Express и Samsung. Значит, стоит попробовать!

Думаю, что здесь можно сделать паузу. Если тема Вам интересна, то следите за обновлениями блога, в ближайшее время появится вторая часть статьи, посвященная игровым элементам и игровому мышлению.

Геймификация: принципы, элементы, применение. Часть 2

Evzikova Olesya Пока нет комментариев

«In every job that must be done, there is an element of fun. You find the fun, and — SNAP — the job's a game!» Mary Poppins

Эта заметка — продолжение моего конспекта материалов MOOC Gamification проекта Coursera, а также книги Кевина Вербаха и Дэна Хантера «Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса» (оригинальное название «For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business»).

Первая часть статьи, где Вы можете найти определение геймификации и примеры успешного применения геймификации в бизнесе здесь.

Это вторая часть, она посвящена игровому мышлению.

Dodgeball было одним из первых успешных приложений для смартфона, позволявшее отмечаться (check-in) в различных барах, и видеть, где отметились друзья, которые тоже пользовались этим приложением. Компания была довольно успешной (в 2005 г. ее купил Google, в 2009 г. она прекратила свое существование, и была заменена на Google Latitude), хотя и столкнулась с некоторыми проблемами. Основная сложность заключалась в том, что если пользователи видели, что многие уже отметились, они тоже хотели это сделать. Но если видели пустую карту, то не хотели отмечаться. Необходимо было достичь критической массы, то есть вовлечь достаточное количество людей, чтобы мотивировать регистрироваться остальных.
Спустя несколько лет один из основателей Dodgeball Деннис Кроули (Dennis Crowley), основал другую компанию, с очень схожей структурой и функционалом — пользователи отмечались в тех местах, которые они посещали. Но его новая компания, Foursquare, активно использовала в своей работе геймификацию. Сделано это было с несколькими целями:

  • Привлечь как можно больше новых пользователей.
  • Дать пользователям выбор. У Dodgeball не было особого разнообразия. Вы могли отметиться, или не отметиться, и посмотреть, где отметились другие — и все. Но люди предпочитают иметь больше опций, тогда сервис кажется им более привлекательным.
  • Создать ощущение движения вперед и достижения новых целей.
  • Добавить элемент социального взаимодействия, которое всегда тесно связано с игрой. Нам нравится взаимодействовать с друзьями, видеть, что они делают, соревноваться с ними, делиться информацией, сотрудничать.
  • Сформировать новую привычку. Если Вам необходимо каждый раз напрягаться, вспоминать о том, что необходимо достать телефон и отметиться, то Вы не будете делать это часто. Чтобы пользователи отмечались часто, необходимо, чтобы действие происходило «на автомате».

В Foursquare разработали сложную систему бейджей различного уровня, которые пользователи получали за отметки в различных местах, а также придумали «мэрство» — пользователь, который отмечался в течение 60 дней в каком-то заведении больше, чем другие посетители, становился «Мэром» этого места, и оставался им пока количество отметок другого пользователя не превосходило количество отметок «Мэра». Подход сработал. Компания стала крайне успешной, в декабре 2013 г. она насчитывала более 45 млн. зарегистрированных пользователей. Геймификация не была единственным секретом успеха, но она также сыграла важную роль.


Дата добавления: 2019-01-14; просмотров: 245; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!