Спектр наиболее распространённых киберспортивных дисциплин



Министерство науки и высшего образования Российской Федерации

ФГБОУ ВО «Марийский государственный университет»

Историко-филологический факультет

Кафедра физической культуры

 

 

Реферат на тему:

«Общая характеристика киберспорта и DOTA 2 как его дисциплины»

 

Выполнил: студент группы ИТ-11:

Бахарев И.С.

 

Проверила: ст. преподаватель

Злобина Елена Владимировна

 

Йошкар-Ола

2018

 

Содержание

Введение……………………………………………………………………………………3

   1. Общая характеристика киберспорта……………………………………………...4

1.1 История становления киберспорта………………………………………………........4

1.2 Спектр наиболее распространённых киберспортивных дисциплин………………..6

1.3 Экспертная оценка перспектив развития киберспортивной сцены………………...7

    2. DOTA 2 как одна из ведущих дисциплин………………………………….........8

2.1 Общие правила игры…………………………………………………………………..9

2.2 История соревновательной DOTA 2……………………………………………...…11

Заключение……………………………………………………………………………..…12

Список использованных материалов…………………………………………………....12

 

Введение

Трудно найти менее актуальную на сегодняшний день тему из области спорта, чем киберспорт. Большинство видов спорта в классическом его понимании, как то футбол, баскетбол и сотни других традиционных дисциплин, полностью сложились ещё десятки, а чаще всего и сотни лет назад, в них практически ничего не меняется уже огромное количество времени. То ли дело киберспорт: это направление невероятно ново и прямо сказать инновационно, кроме шахмат трудно привести пример спортивных состязаний, в которых спортсменам вместо тренированных мускулов нужны в первую очередь навыки стратегического и тактического мышления, глубокое понимание игровой механики(можно подумать, что такой аспект как игровая механика – это нечто расплывчатое, добавленное для придания тексту научности, но дело в том, что электронная игра представляет из себя невероятно сложную конструкцию, в которой тонкостей и элементов механики несравнимо больше, чем в любом традиционном виде спорта), а также развитая мелкая моторика.

Цель данного реферата состоит в том, чтобы разобраться хотя бы на поверхностном уровне в том, что же из себя представляет мир киберспорта.

Задачи реферата:

1. Ознакомиться с историей киберспорта как такового и DOTA 2 как его дисциплины в частности;

2. Рассмотреть экспертные оценки перспектив развития киберспорта;

3. Ознакомиться с DOTA 2, состоянием её соревновательной составляющей, а также игровым сообществом.

Работа состоит их введения, 2 параграфов, заключения и списка использованных материалов.

 

 

Общая характеристика киберспорта

Киберспорт, также именуемый как компьютерный спорт или электронный спорт - командное или индивидуальное соревнование на основе видеоигр. В России признан видом спорта.

Все киберспортивные дисциплины делятся на несколько основных классов, различаемых свойствами пространств, моделей, игровой задачей и развиваемыми игровыми навыками киберспортсменов: шутеры от первого лица, стратегии реального времени, авто- и авиа-симуляторы, командные ролевые игры с элементами тактико-стратегической игры и т. д.1

История становления киберспорта

Впервые киберспорт как официальная спортивная дисциплина был признан в России 25 июля 2001 года распоряжением главы Госкомспорта России Рожкова Павла Алексеевича, однако в июле 2006 года киберспорт по причине несоответствия критериям включения во Всероссийский реестр видов спорта был из него исключён, несоответствие состояло в том, что для нахождения в этом реестре дисциплина должна иметь развитие в более чем половине субъектов Российской Федерации.

13 апреля 2017 г. в Минюсте России был зарегистрирован Приказ Министерства спорта Российской Федерации от 16.03.2017 № 183 «О признании и включении во Всероссийский реестр видов спорта спортивных дисциплин, видов спорта и внесении изменений во Всероссийский реестр видов спорта». В соответствии с данным приказом компьютерный спорт был переведён во второй раздел — «виды спорта, развиваемые на общероссийском уровне». Это значит, что появилась возможность проведения в России официального чемпионата страны, появлению разрядов и званий по компьютерному спорту. В этом же разделе находятся все «традиционные» виды спорта — футбол, хоккей, баскетбол и т. д.2

Но это всё формальности – сейчас я как непосредственный участник этого киберспортивного движения кратко и в общих чертах опишу процесс роста киберспорта от специфического увлечения сотен и тысяч человек до полноправной спортивной дисциплины. Понятно, что изначально игры воспринимались людьми исключительно как вид досуга и приятного времяпрепровождения: в 80-ые и 90-ые годы прошлого века пользователи первых персональных компьютеров играли в такие новинки игровой индустрии того времени как Fallout или Warcraft, который, кстати, до сих пор пользуется завидной популярностью и также является соревновательной дисциплиной, а на его сеттинге построено множество игр от компании Blizzard, например, Hearthstone – коллекционная карточная игра, являющаяся лидером в своём сегменте, или DOTA 2, выросшая также из Warcraft 3. Так вот тогда вряд ли кто-то даже задумывался о том, что через 20-30 лет игроки будут разыгрывать между собой призовые фонды в десятки миллионов долларов, но до этого ещё далеко – 30 сентября 1994 года выходит DOOM 2 от компании id Software, это был шутер от первого лица, ключевая особенность которого состояла в том, что он имел режим сетевой игры через локальную вычислительную сеть, из-за чего игроки устраивали собственные небольшие турниры в рамках своих компьютерных клубов, призовые в которых были, конечно, несравнимые с современными и иногда представляли собой фонды из денег, сэкономленных юными игроками на обедах в школьной столовой, но дух соревнования и соперничества чувствовался уже тогда.

В 1997 году критическую популярность набирает Quake и в США появляется первая лига киберспортсменов – Cyberathlete Professional League, которая ставит своей целью сделать киберспорт зрелищным и привлекательным для спонсоров и новых зрителей. На турнирах до 2006 года по играм серии Quake и Counter-Strike организацией было разыграно более 3 миллионов долларов, что по тем временам для киберспорта было крайне много и престижно.

Далее также продолжалось массовое развитие Counter-Strike и Warcraft III, но в 2003 году происходит небывалое событие, о важности которого, однако, на тот момент мало кто догадывался: создаётся первая DotA – в то время это была всего лишь модификация одной из карт для Warcraft III, но к 2005 году за её развитие берётся небезызвестный IceFrog, который по сей день занимается разработкой и развитием DOTA 2. Уже на тот момент всё по тому же сценарию, что и с шутерами, турниры проводились только на уровне местного компьютерного клуба, но уже к 2006 году на тогда ещё малоизвестную игру обратили внимание сразу несколько организаций, занимающихся проведением турниров, как то, например, организаторы турнира ESWC(Electronic Sports World Cup).

Затем киберспорт набирает обороты всё быстрее и быстрее, призовые фонды растут до миллионов долларов, игроки перестают заниматься работой в привычном её понимании, собираются в профессиональные коллективы и концентрируются на оттачивании навыков игры, и как вершину развития киберспорта на сегодняшний день мы имеем турнир по DOTA 2 The International, который имеет призовой фонд в 25.5 миллионов долларов, который прошёл в Роджерс-арене на 19000 мест в Ванкувере.

Спектр наиболее распространённых киберспортивных дисциплин

Как уже было обозначено выше, киберспорт крайне многогранен и имеет большое количество дисциплин, кардинально друг от друга отличающихся, из них можно выделить:

- MOBA – это, в первую очередь, та самая DOTA 2, - это игры, имеющие примерно похожую структуру игровой карты, на которой есть два главных строения, по одному у каждой из команд, которое команде противника необходимо разрушить. Подробнее будет рассказано в пункте 2.1;

- шутеры от первого лица – здесь, конечно, среди прочих в первую очередь выделяется невероятно известный даже за пределами игровой индустрии Counter-Strike, а на сегодняшний день Counter-Strike: Global Offensive. Игры этой категории представляют из себя противостояние двух команд, игроки которых управляют своими персонажами от первого лица и выполняют ту или иную игровую задачу, чаще всего связанную с околовоенными подразделениями и подобной тематикой, сопровождаемой различными видами стрелкового оружия;

- коллекционные карточные игры – относительно недавно появившаяся в киберспортивной сфере дисциплина, которая прежде всего представлена такой игрой как Hearthstone – в таких играх происходит противостояние игроков с помощью, собственно, виртуальных карт, но, понятное дело, не традиционных с четырьмя мастями, а картами, заклинаний и существ, которые сталкиваются в битве на игровом поле;

- симуляторы – это стоящий особняком ряд игр, который выделяется тем, что в нём мало места отведено, что называется, фэнтезийности: то есть если в условной DOTA мы имеем эльфов, рыцарей, магов и колдунов, а также инфернальных демонов, которые используют магию, то в симуляторах вроде World of Tanks мы имеем скопированную с реальности модель танкового сражения, или самолётного, как в других играх, в общем, такие игры представляют собой виртуальную копию реальности и не более;

- стратегии в реальном времени(RTS) – игры чаще всего одиночные, в них один игрок противостоит другому на карте, на которой они в течение матча строят здания, производят войска, добывают ресурсы и постоянно сражаются в реальном времени с противником. Самая старая дисциплина этой категории – Starcraft от компании Blizzard, также подарившей миру Diablo, Warcraft, Hearthstone, косвенно DOTA и ряд других культовых произведений игровой индустрии.


Дата добавления: 2019-01-14; просмотров: 171; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!