Нервно-психические расстройства
СВОД ПРАВИЛ
Правила по агрессивным действиям
Все оружие, как холодное, так и огнестрельное, проходит мастерский допуск до игры на безопасность, и соответствие эстетике. На оружие приклеивается чип - отмечающее его мастерский допуск на игру. Оружие, в котором мастера сомневаются, проверяется на его владельце. Оружием без чипа пользоваться нельзя!
Огнестрельное оружие отыгрывается пистонным/капсюльным, страйкерским (без зарядов!) идентичного с историческим вида.
Виды оружия
Огнестрельное
Поскольку время у нас неспокойное, то оружие может быть практически у всех. Напоминаем, т.к. голова – не поражаемая зона, целиться, а тем более стрелять человеку в голову –увеличивать опасность травматизма. Такие действия могут рассматриваться как некорректные и опасные. Соответственно, возможны карательные меры по отношению к некорректным игрокам вплоть до удаления с игры. Если, например, с помощью пистолета берете заложника, то держите оружие в районе груди, пуля в сердце – тоже не самое приятное действие для персонажа.
Холодное оружие
Ножи, кинжалы, кортики. Материал – дерево, текстолит. Длина клинка – до 40 см. Радиус скругления боевой части лезвия - 1,5 см, скругления по лезвию (не острый) и не менее 5 мм толщина кромки (тоже скругленная) без заусенец, явных зазубрин, повреждающих элементов (накладок, острых ранящих концов гарды и т.д.). Имеет повсеместное применение. Ограничения по ношению: кортики носят только офицеры – это все же именное и парадное оружие, хоть и вполне применимое в боевых действиях.
|
|
Сабли, палаши, шашки. Материал – текстолит. Форма клинков должна соответствовать исторической эпохе и историческим аналогам. Длина клинка от 60 см. до 100 см. Радиус скругления боевой части лезвия – не менее 4-х мм. Ограничения по ношению – использовать могут только военные.
Не поражаемая зона - голова, шея, пах, кисти и стопы; поражения засчитывает только тот, кто его получает.
Поражения
1 попадание в часть тела - легкая рана
При огнестрельном ранении - в случае попадания в руку - выронить предмет, который держишь этой рукой, в случае попадания в корпус - предметы из обоих рук, в случае попадания в ногу - оступиться. После этого предмет можно подхватить. Сделано для того, чтоб стрелявший видел, куда он попал
2 попадания в одну часть тела - тяжелая рана. Не можешь больше пользоваться этой конечностью, передвигаешься крайне медленно, держась за больную конечность. В случае ранения в корпус - сползаешь на пол и постанываешь, передвигаешься ползком и крайне медленно. Стрелять и вести другие активные действия невозможно. Потеря сознания после 10 минут, если не оказана первая помощь. Возвращение сознания только после оказания первой медицинской помощи.
|
|
Пример: Если вы попали человеку 1 раз в правую руку, потом один раз в корпус, потом еще раз в правую руку, то у него легкая рана на тушке и тяжелая рана правой руки. Несмотря на то, что в сумме по нему нанесено 3 удара.
Поскольку огнестрельное оружие на игре только издает звук выстрела – пострадавший сам решает какие ранения и в какую часть тела он получил, если выстрел был произведен не в упор.
Если выстрел был произведен с расстояния не более пяти метров, то попадание гарантировано, свыше пяти – на усмотрение пострадавшего, но промах наиболее вероятен.
Если вы стреляете не в упор и со спины, сами понимаете, вы можете не попасть в цель от слова совсем. Хотите иметь гарантированное попадание - обратите на себя внимание того, в кого вы стреляете.
Не забудьте, желателен театральный отыгрыш – хвататься за пораженное место, кричать, если поражение в конечность; стонать, падать без сознания – если поражение в корпус, громко кричать при поражении в корпус затруднительно.
Поражения считаются неквалифицированными:
а) нанесенные плашмя, либо не боевой частью оружия (читеров мастера не любят!)
б) если оружие оцарапало тело, но не рубануло, и не кольнуло (касания кончиком оружия или прошедшие вскользь при рубящих ударах).
Неквалифицированные поражения считаются несерьезными, мелкими царапинами и их может быть сколько угодно. Другой вопрос, что можно при этом отыграть порчу костюма.
|
|
Окружающие могут подручными средствами «законсервировать» состояние раненого, оказав первую помощь. После этого сознание возвращается, если до этого оно было утрачено. Все дальнейшее в руках специалистов - врачей.
Смерть осуществляется по добивающему удару со словом «Умри!» Кулуарное убийство тоже присутствует. Производится со стороны спины режущим по груди. И не в коем случае не по шее!
По желанию игрока персонаж может скончаться от многочисленных ранений в корпус на месте. То есть, если роль подошла к логическому завершению, то ранение в корпус (без добивания со словом «Умри») может привести к смерти.
Оружие массового поражения.
Возможно наличие бомб и динамита. Динамит отыгрывается петардой не более второго «Корсара» в металлической кружке. Бомба - внешняя имитация с будильником.
Напомним – бомба - вещь одноразовая. Взорвали – передайте будильник мастерам или игротехам.
Доступ к взрывчатке и умение собирать бомбы прописывается в квенте до игры и логически объясняется. Кто попало, без специального образования и доступа к взрывчатке, бомбу собрать не может.
Радиус поражения сработавшей бомбы - полностью помещение типа комната или 3 метра на улице. Помещения типа зал - радиус поражения - 3 метра. Все оказавшиеся в зоне поражения получают повреждения класса тяжелая рана корпуса+1 конечности на выбор пострадавшего.
|
|
Удушение
Производится со спины, полотнищем ткани длинной минимум 1,5 метра и шириной минимум полметра. Ткань накидывается на грудную клетку и удерживается 60 счетов. Жертва не имеет права вырываться, но имеет право мычать, не размыкая губ, хлопать в ладоши, топать ногами. Если жертву спасли/отпустили до истечения 60 счетов - значит, выжила, но находится в состоянии оглушения.
Действует как в боевой, так и в не боевой обстановке
Оглушение
Оглушения производятся в не боевой обстановке обозначением удара по спине (не с размаху!) рукоятью пистолета, не боевой частью холодного оружия, или другим предметом, которым возможно оглушить, со словом: «Оглушен». Оглушенный приходит в себя через 3 минуты (считайте про себя медленно и с расстановкой до 200), отсчет ведет оглушенный.
Удержание
Удерживать человека можно, вдвоем, двумя руками каждую руку жертвы со словами "держу". Удерживаемый не имеет права вырываться. и двигать этой конечностью, но может звать на помощь. Если удерживающий недееспособен (тяжело ранен/оглушен), он обязан отпустить жертву. Для насильственного перемещения жертвы требуется два и более человека удерживающих ее за разные конечности.
Связывание
Связывание происходит по жизни (в виде двух петель, свободно накинутых на конечности и завязанных так, что бы узел не был скользящим). Связываются только запястья рук (можно спереди, можно сзади), и лодыжки ног. Развязаться самостоятельно нельзя. Но можно перетереть или перепилить веревку игровым оружием. Поясняю. Если у вас за ремень на спине засунут нож, а руки связаны спереди, то “перерезать” веревки на руках вы сможете только в том случае, если ухитритесь достать нож и сделать вид, что перерезаете веревки. Перерезать веревки требуется не менее 5 минут. Не успели перерезать, вас поймали за этим действием и конфисковали нож – значит веревки остались не перерезанными.
А вот кляп условный – тряпочка (бинт и т.д.) через лицо. Самостоятельно снять можно, только если свободны руки. При связывании есть условный знак, обозначающий, что есть пожизненные причины развязать человека: похлопывания ладонями или потопывание ногой (если, конечно у вас во рту кляп и сказать словами вы не можете). Примерно, как в классических единоборствах соперник, признающий поражение, в захвате обозначает, что его необходимо отпустить. При этом сбежать нельзя. Развязывается только игрок. Персонаж продолжает быть связанным.
Наручники
Игровые наручники сломать нельзя - только открыть ключом.
Если человека связывают или заковывают в наручники надолго - то просто это обозначают так, что бы в реальности не ограничивать его перемещений. Но выходить с помещения он может только в белом хайратнике и только ну по очень важной причине.
Побеги.
Из запертых комнат сбегают по жизни, но так, чтобы не портить имущество базы. Через окно или подговорив кого-то отпереть дверь и т.д.
Сбежать из-под ареста из полицейского участка или контрразведки невозможно, ибо там полным-полно хорошо вооруженной виртуальной охраны. Свободу задержанным преступникам можно организовать только за пределами участка/контрразведки, например, когда их конвоируют. Боевые действия на территории полиции/контрразведки запрещены по причине все той же виртуальной охраны.
Рукопашный бой
Рукопашный бой имитируется ударами/шлепками/толчками открытой расслабленной ладони, наносимыми с небольшой силой.
В тренировочной (специально оговоренной, как тренировочная) ситуации повреждения приемами рукопашного боя не наносятся.
В боевой ситуации засчитываются только фиксированные удары. Руки от кисти до локтя являются не поражаемой зоной и используются для блокировки ударов. Плечо - часть руки от плеча до локтя - зона поражаемая. Повреждения: три удара в плечо - легкая рана, три удара в корпус - тяжелая. Повреждения считает тот, кто их получает. Легкая рана в тяжелую не переходит. При получении более трех ударов в корпус персонаж считается оглушенным. Оглушение длится 3 минуты.
Захват применим в варианте - двое держат - один бьет. Вырываться со всей дури из подобного захвата чревато получением на свою голову последствий мастерского произвола.
Прежде чем на кого-то нападать и бить - поставьте человека в известность о своих планах... хотя бы простым : "Эй ты, урод, иди сюда, я тебе ребра пересчитаю!" Главное, чтоб ваш оппонент понял, что вы собираетесь бить его и не получил внезапно "тяжелое" со спины...
Запрещены: удары кулаком, ребром ладони, ногами, головой; броски; удары в лицо, голову, горло, пах, намеренно жесткое силовое воздействие; категорически запрещены любые болевые и удушающие приемы.
Драки. Кабацкие, бытовые драки и прочие выяснения отношений с помощью кулаков, целиком отдается на красивый отыгрыш участникам. Использование в драке холодного или огнестрельного оружия происходит по боевым правилам. Возможно перехватывание холодного оружия за гарду или удержание кисти противника, в коей находится оружие.
Господа, выражайте ваши бурные эмоции, используя выражения, соответствующие эпохе и вашему социальному положению. Русский мат - это неправильно для употребления в кабацких драках, найдите ругательства поинтереснее.
Воровство
Пожизневые вещи перед началом игры убираются и более в процессе игры не участвуют. Игровые вещи и ценности в пожизневые вещи (также под них и за них) прятать нельзя.
Карманные кражи - по жизни. Заболтали, смогли вытащить - ваше счастье. Поймали вас за руку - вам не повезло. Если вы случайно видите оставленную рассеянной дамой сумочку - - ее можно обыскать. Цивильные вещи не трогаются. Игровые ценности - можно изъять. Сумочку подбросить обратно. Также с оставленными без присмотра шкатулками, папками с документами и т.д. Не забывайте, что к чужим вещам нужно относиться аккуратно - не надо вспарывать подкладку, если видите, что она прошита заводской строчкой. Помните о том, что после этого вы тоже оставляете стикер (на сумоке, шкатулке, на папке) если вы оттуда что-то украли.
Обыск и взлом.
Тот, кто обыскивает, просит (или требует) владельца комнаты открыть дверь и методично, в его присутствии, обыскивает помещение.
Некоторые специалисты обладают способностью проникать в помещение без участия владельца. В этом случае вскрывается замок, на котором оставляется стикер, что замок был вскрыт.
В обоих случаях пожизненные вещи не трогаются. После обыска в комнате без участия владельца специалист оставляет стикер на видном месте в той части комнаты, где он копался.
Личный обыск
Форму обыска выбирает обыскиваемый: или по жизни, или по системе: «что у тебя вон в том карманце?»
Взлом замков. Поскольку на игре будут присутствовать закрытые помещения, сейфы, иная мебель, закрывающаяся различными способами, логично, что будут и желающие туда проникнуть. В них можно проникать, имея либо ключи, либо отмычки.
Замки будут отыгрываться небольшой доской, в которую будет закручено несколько шурупов с разными видами головок. Чем сложнее замок - тем большее число шурупов закручено.
Отмычка - отвертка с определенным наконечником. Для каждого шурупа нужна соответствующая отвертка.
Ключ представляет собой специальный чип с определенной маркировкой. Замок (доска с шурупами) снимается самостоятельно и оставляется тут же. Отвертки не нужны. Итак:
1. Для того, чтобы открыть замок необходимо выкрутить все шурупы из доски. Выкручивать шурупы можно только отверткой, руками запрещено.
2. Замок и ключ имеют одну маркировку. Поэтому человек, имеющий ключ-чип, может снять замок.
3. Ключ - игровая ценность, его можно украсть. К отмычкам это так же относится.
4. Отмычки все разные рассчитанные на разные головки шурупов.
5. Замок можно сломать без ключа и отмычки. Чтобы сломать замок - нужно разломать доску с шурупами на пополам, и оставить половинки доски у двери.
6. После того, как замок взломали отмычками, его можно вернуть в первоначальное состояние, вернув все шурупы по местам.
7. Если вора вспугнули и замок не был открыт до конца - шурупы можно ввернуть на место и пользоваться замком дальше.
8. Если, выходя из комнаты, вы не прикрепили дощечку на положенное место - Значит вы забыли закрыть комнату, тем самым - облегчили ворам работу.
Налеты и гоп-стоп.
Криминальные элементы могут организовать в одиночку или группой противоправные действия типа «налет», «гоп-стоп», ограбление. Если в процессе у преступников закрыты лица масками, то, даже если вы их видели и узнали по жизни, вы не сможете их однозначно опознать, если они снимут маски. Свидетели налета запоминают приметы преступников (рост, цвет волос и пр.). Описания, данные свидетелями, являются косвенными непрямыми уликами. Узнанный костюм не является доказательством преступления. Граждане преступники, не забывайте оставить стикеры на месте преступления. А также помните, что чем тише и незаметнее вы совершили преступление (вынесли деньги из лавки в три часа ночи, когда там никого не было), тем меньше шансов, что возникнет быстрорастворимый свидетель. Если вы совершаете преступление на глазах изумленной публики в ресторане, то шанс того, что ваше участие в этом деле будет доказано, заметно повышается.
Огрубляемыми являются все игровые локации, в том числе полицейский участок и контрразведка, хотя это, конечно, не просто, но вы можете попытаться. Ресторан и пивнушка тоже ограбляемы (владельцы, храните деньги в банке!) Единственное неограбляемое место – это банк.
Изъятие оружия
Изъятие оружия отыгрывается снятием с оружия чипа. Внимание! Оружие без чипа не может использоваться! Где и как вы будете добывать себе новое оружие (то бишь чип) - ваши проблемы.
Заключение.
Желательно в отдельной комнате, со стражей у дверей. Желательно - не более трех часов! Это вполне достаточное время, чтоб снять показания и подвергнуть допросу. Не томите людей в камере! Мазохистов средь нас нет, никто сутки за решеткой сидеть не хочет. Не желаете отпускать - дайте возможность сбежать! Забудьте в камере нож, не заприте на замок дверь, подсадите к пленному своего человека, который поможет "собрату по несчастью" сбежать… в общем - помните, не вы одни играете и другие тоже люди. Убить преступника, конечно, тоже вариант освобождения из заключения, но не забывайте, что вы все же частный человек, а не палач-самодур... хотя, тут тоже могут быть варианты.
Медицина
Медики бывают:
1. Врачи. (персонаж имеющий по вводной диплом о высшем медицинском)
2. Медсестры/медбратья (персонаж, имеющий по вводной свидетельство об окончании соответствующих курсов)
Иных медиков у нас нет!
Место приложения рук профессиональных медиков – больница. Врачи работают там. Медсестры- тоже. На дому врачи работают только с легкими и тяжелыми ранениями, но это обязательно сопровождается осложнениями (карты успеха не работают). Медсестры осуществляют помощь врачам при операциях, и реабилитацию после отравлений и комы. Могут оказать первую помощь, если есть перевязочный материал, могут осуществлять уход за реабилитационными больным на дому или в больнице. Первую помощь при открытой ране может оказать практически любой военный при наличии перевязочного материала. А вот наличие закрытых повреждений диагностировать могут только врачи, ну и лечить, соответственно, тоже, только врачи.
Медицинские случаи, с которыми следует обращаться в больницу, можно поделить на следующие категории:
1. Обострение хронической болезни, изначально имеющейся у персонажа в наличии.
2. Обострение нервно-психических расстройств.
3. Ранения, легкие и тяжелые
4. Отравления
5. Травмы, в том числе и последствия оглушения.
6. Осложнения после неудачного лечения
Хронические болезни и увечья
Вытекают из вводной персонажа. Обострения и всякие иные проявление – на усмотрение персонажа. Врачи могут снимать обострения хронических заболеваний, но полное излечение не возможно.
Нервно-психические расстройства
Проистекают из природы и логики развития персонажа. Главное, однажды начав отыгрывать какое-то нервно-психическое расстройство, нельзя прекращать отыгрыш просто так, потому что надоело. Приступы и иные проявления должны повторяться по какой-то логике. Безусловно, можно реагировать на лечение, но вот как – вопрос второй.
Об излечении.
Состояние раненого может ухудшиться со временем:
§ Легкая рана, если ее не обработать, через час становится тяжелой из-за кровопотери.
§ Тяжелая рана, если ее не обработать, через полчаса приводит к смерти.
§ Отравление, инфекция или кома. При отсутствии реабилитационных процедур, возвращают персонажа к тому же самому тяжелому состоянию.
Любую рану (не отравление, не кому и не обострение хронического заболевания) можно стабилизировать или вылечить.
Стабилизация раны – это фактически первая помощь, и ее может оказать практически любой. Способ стабилизации один – перевязка. Оказать первую помощь самому себе не получится, это может сделать только другой человек. Перевязка возможна только на голое тело. Поверх одежды она бессмысленна.
Результат стабилизации определяется по следующей таблице:
Вид раны | Эффект стабилизации |
Легкая | Отсутствие осложнений в течении трех часов. Конечность начинает функционировать только после лечения врача. |
Тяжелая | Дополнительные три часа до впадения в кому. Если и далее не будет помощи врача, смерть через час. |
С момента, когда врач приступил к работе, счет времени для ранения останавливается, поэтому лечение можно и нужно отыграть с чувством, с толком, с расстановкой. Отыгрыш остается на откуп игроков. После того, как отыгрыш закончен, врач тасует колоду и дает пациенту вытянуть карточку где тот читает, насколько успешно прошла операция (говорить результат вслух не надо, в отличии от отыгрыша результата).
Если врач лечит неудачные последствия после предыдущего вмешательства, карты результата не тянутся, считается, что вытянута карта успеха.
Вариантов последствий может быть три:
§ Успех. Легкая рана больше не беспокоит пациента, но в случае, если эта рана в конечность - наблюдается небольшое нарушение работоспособности данной конечности. Пример. Если легкая рана в ногу - человек откровенно хромает. Если легкая рана в руку - не может поднимать тяжелые предметы, а если поднимаете ей что-то тяжелее стакана - болезненно морщитесь.
Тяжелая рана – пациент будет жить, однако, функциональность полностью не восстанавливается. Если повреждена конечность – она не работает. Если повреждение в корпус – то пациент может передвигаться только медленным шагом. Это связано с выраженными болевыми ощущениями. При использовании эффективного обезболивания (лауданум) последствия тяжелой раны, квалифицируются как последствия легкой, на все время действия обезболивающего.
§ Осложнение. В процессе лечения что-то пошло не так, и больной страдает от последствий, указанных в карточке, начиная от инфекции и заканчивая комой.
§ Смерть. Врач сделал всё возможное, но задача ему оказалась не по зубам. Через пятнадцать минут пациент умрет.
При желании врач может не тянуть карту, а считать, что вытащил карту смерти. В конце концов, у каждого может дрогнуть рука, когда он оперирует злейшего врага
Вариативные осложнения
Общая инфекция – повышение температуры, сопровождающееся неподвижностью больного и бредом. Если не была стабилизирована в течении часа – переходит в кому. После стабилизации требует реабилитации. В процессе реабилитации 60 минут требуется минимум два визита медсестры, без которых инфекция вернется в изначальное состояние.
Локальная инфекция – обморок, сильная слабость, острая болезненность раненной конечности. Если не была стабилизирована в течении часа – переходит в кому. Стабилизируется путем ампутации конечности. В процессе реабилитации 60 минут требуется минимум два визита медсестры, без которых инфекция вернется в изначальное состояние.
Кома – пациент находится без сознания и полностью неподвижен. Вывод из комы возможен только в больнице. Требуется повторное лечение врача. Если пациенту повезло и врачи смогли его вытащить из этого состояния – пациент может дальнейшее время реабилитации провести лежа дома. В процессе реабилитации 90 минут требуется минимум три визита медсестры, без которых пациент снова вернется в состояние комы.
ВАЖНО! До окончания процесса реабилитации, больной лежит смирно и может передвигаться только с посторонней помощью. Если медсестра не застала больного – болезнь откатывается в изначальное состояние.
Препараты на игре.
Лекарственные препараты.
Аспирин
Универсальная таблетка, которая утоляет боль, снижает жар и имеет противовоспалительное действие. Применяется при простуде, для снятия высокой температуры при воспалительных процессах, и любых болезнях.
Отыгрывается: тик таком.
Дата добавления: 2019-01-14; просмотров: 111; Мы поможем в написании вашей работы! |
Мы поможем в написании ваших работ!