Нервно-психические расстройства



СВОД ПРАВИЛ

Правила по агрессивным действиям

Все оружие, как холодное, так и огнестрельное, проходит мастерский допуск до игры на безопасность, и соответствие эстетике. На оружие приклеивается чип - отмечающее его мастерский допуск на игру. Оружие, в котором мастера сомневаются, проверяется на его владельце. Оружием без чипа пользоваться нельзя!

Огнестрельное оружие отыгрывается пистонным/капсюльным, страйкерским (без зарядов!) идентичного с историческим вида.

 

Виды оружия

Огнестрельное
Поскольку время у нас неспокойное, то оружие может быть практически у всех. Напоминаем, т.к. голова – не поражаемая зона, целиться, а тем более стрелять человеку в голову –увеличивать опасность травматизма. Такие действия могут рассматриваться как некорректные и опасные. Соответственно, возможны карательные меры по отношению к некорректным игрокам вплоть до удаления с игры. Если, например, с помощью пистолета берете заложника, то держите оружие в районе груди, пуля в сердце – тоже не самое приятное действие для персонажа.

 

Холодное оружие
Ножи, кинжалы, кортики. Материал – дерево, текстолит. Длина клинка – до 40 см. Радиус скругления боевой части лезвия - 1,5 см, скругления по лезвию (не острый) и не менее 5 мм толщина кромки (тоже скругленная) без заусенец, явных зазубрин, повреждающих элементов (накладок, острых ранящих концов гарды и т.д.). Имеет повсеместное применение. Ограничения по ношению: кортики носят только офицеры – это все же именное и парадное оружие, хоть и вполне применимое в боевых действиях.

Сабли, палаши, шашки. Материал – текстолит. Форма клинков должна соответствовать исторической эпохе и историческим аналогам. Длина клинка от 60 см. до 100 см. Радиус скругления боевой части лезвия – не менее 4-х мм. Ограничения по ношению – использовать могут только военные.

Не поражаемая зона - голова, шея, пах, кисти и стопы; поражения засчитывает только тот, кто его получает.

 

Поражения
1 попадание в часть тела - легкая рана

При огнестрельном ранении - в случае попадания в руку - выронить предмет, который держишь этой рукой, в случае попадания в корпус - предметы из обоих рук, в случае попадания в ногу - оступиться. После этого предмет можно подхватить. Сделано для того, чтоб стрелявший видел, куда он попал

2 попадания в одну часть тела - тяжелая рана. Не можешь больше пользоваться этой конечностью, передвигаешься крайне медленно, держась за больную конечность. В случае ранения в корпус - сползаешь на пол и постанываешь, передвигаешься ползком и крайне медленно. Стрелять и вести другие активные действия невозможно. Потеря сознания после 10 минут, если не оказана первая помощь. Возвращение сознания только после оказания первой медицинской помощи.

Пример: Если вы попали человеку 1 раз в правую руку, потом один раз в корпус, потом еще раз в правую руку, то у него легкая рана на тушке и тяжелая рана правой руки. Несмотря на то, что в сумме по нему нанесено 3 удара.

Поскольку огнестрельное оружие на игре только издает звук выстрела – пострадавший сам решает какие ранения и в какую часть тела он получил, если выстрел был произведен не в упор.
Если выстрел был произведен с расстояния не более пяти метров, то попадание гарантировано, свыше пяти – на усмотрение пострадавшего, но промах наиболее вероятен.
Если вы стреляете не в упор и со спины, сами понимаете, вы можете не попасть в цель от слова совсем. Хотите иметь гарантированное попадание - обратите на себя внимание того, в кого вы стреляете.

Не забудьте, желателен театральный отыгрыш – хвататься за пораженное место, кричать, если поражение в конечность; стонать, падать без сознания – если поражение в корпус, громко кричать при поражении в корпус затруднительно.

Поражения считаются неквалифицированными:
а) нанесенные плашмя, либо не боевой частью оружия (читеров мастера не любят!)
б) если оружие оцарапало тело, но не рубануло, и не кольнуло (касания кончиком оружия или прошедшие вскользь при рубящих ударах).
Неквалифицированные поражения считаются несерьезными, мелкими царапинами и их может быть сколько угодно. Другой вопрос, что можно при этом отыграть порчу костюма.

Окружающие могут подручными средствами «законсервировать» состояние раненого, оказав первую помощь. После этого сознание возвращается, если до этого оно было утрачено. Все дальнейшее в руках специалистов - врачей.

Смерть осуществляется по добивающему удару со словом «Умри!» Кулуарное убийство тоже присутствует. Производится со стороны спины режущим по груди. И не в коем случае не по шее!

По желанию игрока персонаж может скончаться от многочисленных ранений в корпус на месте. То есть, если роль подошла к логическому завершению, то ранение в корпус (без добивания со словом «Умри») может привести к смерти.

 

Оружие массового поражения.
Возможно наличие бомб и динамита. Динамит отыгрывается петардой не более второго «Корсара» в металлической кружке. Бомба - внешняя имитация с будильником.

Напомним – бомба - вещь одноразовая. Взорвали – передайте будильник мастерам или игротехам.
Доступ к взрывчатке и умение собирать бомбы прописывается в квенте до игры и логически объясняется. Кто попало, без специального образования и доступа к взрывчатке, бомбу собрать не может.
Радиус поражения сработавшей бомбы - полностью помещение типа комната или 3 метра на улице. Помещения типа зал - радиус поражения - 3 метра. Все оказавшиеся в зоне поражения получают повреждения класса тяжелая рана корпуса+1 конечности на выбор пострадавшего.

 

Удушение
Производится со спины, полотнищем ткани длинной минимум 1,5 метра и шириной минимум полметра. Ткань накидывается на грудную клетку и удерживается 60 счетов. Жертва не имеет права вырываться, но имеет право мычать, не размыкая губ, хлопать в ладоши, топать ногами. Если жертву спасли/отпустили до истечения 60 счетов - значит, выжила, но находится в состоянии оглушения.
Действует как в боевой, так и в не боевой обстановке

 

Оглушение
Оглушения производятся в не боевой обстановке обозначением удара по спине (не с размаху!) рукоятью пистолета, не боевой частью холодного оружия, или другим предметом, которым возможно оглушить, со словом: «Оглушен». Оглушенный приходит в себя через 3 минуты (считайте про себя медленно и с расстановкой до 200), отсчет ведет оглушенный.

 

Удержание
Удерживать человека можно, вдвоем, двумя руками каждую руку жертвы со словами "держу". Удерживаемый не имеет права вырываться. и двигать этой конечностью, но может звать на помощь. Если удерживающий недееспособен (тяжело ранен/оглушен), он обязан отпустить жертву. Для насильственного перемещения жертвы требуется два и более человека удерживающих ее за разные конечности.

Связывание
Связывание происходит по жизни (в виде двух петель, свободно накинутых на конечности и завязанных так, что бы узел не был скользящим). Связываются только запястья рук (можно спереди, можно сзади), и лодыжки ног. Развязаться самостоятельно нельзя. Но можно перетереть или перепилить веревку игровым оружием. Поясняю. Если у вас за ремень на спине засунут нож, а руки связаны спереди, то “перерезать” веревки на руках вы сможете только в том случае, если ухитритесь достать нож и сделать вид, что перерезаете веревки. Перерезать веревки требуется не менее 5 минут. Не успели перерезать, вас поймали за этим действием и конфисковали нож – значит веревки остались не перерезанными.
А вот кляп условный – тряпочка (бинт и т.д.) через лицо. Самостоятельно снять можно, только если свободны руки. При связывании есть условный знак, обозначающий, что есть пожизненные причины развязать человека: похлопывания ладонями или потопывание ногой (если, конечно у вас во рту кляп и сказать словами вы не можете). Примерно, как в классических единоборствах соперник, признающий поражение, в захвате обозначает, что его необходимо отпустить. При этом сбежать нельзя. Развязывается только игрок. Персонаж продолжает быть связанным.

 

Наручники
Игровые наручники сломать нельзя - только открыть ключом.
Если человека связывают или заковывают в наручники надолго - то просто это обозначают так, что бы в реальности не ограничивать его перемещений. Но выходить с помещения он может только в белом хайратнике и только ну по очень важной причине.

 

Побеги.
Из запертых комнат сбегают по жизни, но так, чтобы не портить имущество базы. Через окно или подговорив кого-то отпереть дверь и т.д.

 Сбежать из-под ареста из полицейского участка или контрразведки невозможно, ибо там полным-полно хорошо вооруженной виртуальной охраны. Свободу задержанным преступникам можно организовать только за пределами участка/контрразведки, например, когда их конвоируют. Боевые действия на территории полиции/контрразведки запрещены по причине все той же виртуальной охраны.

 

Рукопашный бой
Рукопашный бой имитируется ударами/шлепками/толчками открытой расслабленной ладони, наносимыми с небольшой силой.
В тренировочной (специально оговоренной, как тренировочная) ситуации повреждения приемами рукопашного боя не наносятся.
В боевой ситуации засчитываются только фиксированные удары. Руки от кисти до локтя являются не поражаемой зоной и используются для блокировки ударов. Плечо - часть руки от плеча до локтя - зона поражаемая. Повреждения: три удара в плечо - легкая рана, три удара в корпус - тяжелая. Повреждения считает тот, кто их получает. Легкая рана в тяжелую не переходит. При получении более трех ударов в корпус персонаж считается оглушенным. Оглушение длится 3 минуты.

Захват применим в варианте - двое держат - один бьет. Вырываться со всей дури из подобного захвата чревато получением на свою голову последствий мастерского произвола.
Прежде чем на кого-то нападать и бить - поставьте человека в известность о своих планах... хотя бы простым : "Эй ты, урод, иди сюда, я тебе ребра пересчитаю!" Главное, чтоб ваш оппонент понял, что вы собираетесь бить его и не получил внезапно "тяжелое" со спины...
Запрещены: удары кулаком, ребром ладони, ногами, головой; броски; удары в лицо, голову, горло, пах, намеренно жесткое силовое воздействие; категорически запрещены любые болевые и удушающие приемы.

 

Драки. Кабацкие, бытовые драки и прочие выяснения отношений с помощью кулаков, целиком отдается на красивый отыгрыш участникам. Использование в драке холодного или огнестрельного оружия происходит по боевым правилам. Возможно перехватывание холодного оружия за гарду или удержание кисти противника, в коей находится оружие.

Господа, выражайте ваши бурные эмоции, используя выражения, соответствующие эпохе и вашему социальному положению. Русский мат - это неправильно для употребления в кабацких драках, найдите ругательства поинтереснее.

 

Воровство
Пожизневые вещи перед началом игры убираются и более в процессе игры не участвуют. Игровые вещи и ценности в пожизневые вещи (также под них и за них) прятать нельзя.

 

Карманные кражи - по жизни. Заболтали, смогли вытащить - ваше счастье. Поймали вас за руку - вам не повезло. Если вы случайно видите оставленную рассеянной дамой сумочку - - ее можно обыскать. Цивильные вещи не трогаются. Игровые ценности - можно изъять. Сумочку подбросить обратно. Также с оставленными без присмотра шкатулками, папками с документами и т.д. Не забывайте, что к чужим вещам нужно относиться аккуратно - не надо вспарывать подкладку, если видите, что она прошита заводской строчкой. Помните о том, что после этого вы тоже оставляете стикер (на сумоке, шкатулке, на папке) если вы оттуда что-то украли.

 

Обыск и взлом.

Тот, кто обыскивает, просит (или требует) владельца комнаты открыть дверь и методично, в его присутствии, обыскивает помещение. 

Некоторые специалисты обладают способностью проникать в помещение без участия владельца. В этом случае вскрывается замок, на котором оставляется стикер, что замок был вскрыт.

В обоих случаях пожизненные вещи не трогаются. После обыска в комнате без участия владельца специалист оставляет стикер на видном месте в той части комнаты, где он копался.

 

Личный обыск
Форму обыска выбирает обыскиваемый: или по жизни, или по системе: «что у тебя вон в том карманце?»

 

Взлом замков. Поскольку на игре будут присутствовать закрытые помещения, сейфы, иная мебель, закрывающаяся различными способами, логично, что будут и желающие туда проникнуть. В них можно проникать, имея либо ключи, либо отмычки.

Замки будут отыгрываться небольшой доской, в которую будет закручено несколько шурупов с разными видами головок. Чем сложнее замок - тем большее число шурупов закручено.

Отмычка - отвертка с определенным наконечником. Для каждого шурупа нужна соответствующая отвертка.

Ключ представляет собой специальный чип с определенной маркировкой. Замок (доска с шурупами) снимается самостоятельно и оставляется тут же. Отвертки не нужны. Итак:

1. Для того, чтобы открыть замок необходимо выкрутить все шурупы из доски. Выкручивать шурупы можно только отверткой, руками запрещено.

2. Замок и ключ имеют одну маркировку. Поэтому человек, имеющий ключ-чип, может снять замок.

3. Ключ - игровая ценность, его можно украсть. К отмычкам это так же относится.

4. Отмычки все разные рассчитанные на разные головки шурупов.

5. Замок можно сломать без ключа и отмычки. Чтобы сломать замок - нужно разломать доску с шурупами на пополам, и оставить половинки доски у двери.

6. После того, как замок взломали отмычками, его можно вернуть в первоначальное состояние, вернув все шурупы по местам.

7. Если вора вспугнули и замок не был открыт до конца - шурупы можно ввернуть на место и пользоваться замком дальше.

8. Если, выходя из комнаты, вы не прикрепили дощечку на положенное место - Значит вы забыли закрыть комнату, тем самым - облегчили ворам работу.

 

Налеты и гоп-стоп.

Криминальные элементы могут организовать в одиночку или группой противоправные действия типа «налет», «гоп-стоп», ограбление. Если в процессе у преступников закрыты лица масками, то, даже если вы их видели и узнали по жизни, вы не сможете их однозначно опознать, если они снимут маски. Свидетели налета запоминают приметы преступников (рост, цвет волос и пр.). Описания, данные свидетелями, являются косвенными непрямыми уликами. Узнанный костюм не является доказательством преступления. Граждане преступники, не забывайте оставить стикеры на месте преступления. А также помните, что чем тише и незаметнее вы совершили преступление (вынесли деньги из лавки в три часа ночи, когда там никого не было), тем меньше шансов, что возникнет быстрорастворимый свидетель. Если вы совершаете преступление на глазах изумленной публики в ресторане, то шанс того, что ваше участие в этом деле будет доказано, заметно повышается.

 

Огрубляемыми являются все игровые локации, в том числе полицейский участок и контрразведка, хотя это, конечно, не просто, но вы можете попытаться. Ресторан и пивнушка тоже ограбляемы (владельцы, храните деньги в банке!) Единственное неограбляемое место – это банк.

 

Изъятие оружия
Изъятие оружия отыгрывается снятием с оружия чипа. Внимание! Оружие без чипа не может использоваться! Где и как вы будете добывать себе новое оружие (то бишь чип) - ваши проблемы.

 

Заключение.

Желательно в отдельной комнате, со стражей у дверей. Желательно - не более трех часов! Это вполне достаточное время, чтоб снять показания и подвергнуть допросу. Не томите людей в камере! Мазохистов средь нас нет, никто сутки за решеткой сидеть не хочет. Не желаете отпускать - дайте возможность сбежать! Забудьте в камере нож, не заприте на замок дверь, подсадите к пленному своего человека, который поможет "собрату по несчастью" сбежать… в общем - помните, не вы одни играете и другие тоже люди. Убить преступника, конечно, тоже вариант освобождения из заключения, но не забывайте, что вы все же частный человек, а не палач-самодур... хотя, тут тоже могут быть варианты.

 

Медицина

Медики бывают:
1. Врачи. (персонаж имеющий по вводной диплом о высшем медицинском)
2. Медсестры/медбратья (персонаж, имеющий по вводной свидетельство об окончании соответствующих курсов)

 

Иных медиков у нас нет!

 

Место приложения рук профессиональных медиков – больница. Врачи работают там. Медсестры- тоже. На дому врачи работают только с легкими и тяжелыми ранениями, но это обязательно сопровождается осложнениями (карты успеха не работают). Медсестры осуществляют помощь врачам при операциях, и реабилитацию после отравлений и комы. Могут оказать первую помощь, если есть перевязочный материал, могут осуществлять уход за реабилитационными больным на дому или в больнице. Первую помощь при открытой ране может оказать практически любой военный при наличии перевязочного материала. А вот наличие закрытых повреждений диагностировать могут только врачи, ну и лечить, соответственно, тоже, только врачи.

 

Медицинские случаи, с которыми следует обращаться в больницу, можно поделить на следующие категории:

1. Обострение хронической болезни, изначально имеющейся у персонажа в наличии.
2. Обострение нервно-психических расстройств.
3. Ранения, легкие и тяжелые
4. Отравления
5. Травмы, в том числе и последствия оглушения.
6. Осложнения после неудачного лечения


Хронические болезни и увечья

Вытекают из вводной персонажа. Обострения и всякие иные проявление – на усмотрение персонажа. Врачи могут снимать обострения хронических заболеваний, но полное излечение не возможно.

 

Нервно-психические расстройства

Проистекают из природы и логики развития персонажа. Главное, однажды начав отыгрывать какое-то нервно-психическое расстройство, нельзя прекращать отыгрыш просто так, потому что надоело. Приступы и иные проявления должны повторяться по какой-то логике. Безусловно, можно реагировать на лечение, но вот как – вопрос второй.

 

Об излечении.

Состояние раненого может ухудшиться со временем:
§ Легкая рана, если ее не обработать, через час становится тяжелой из-за кровопотери.
§ Тяжелая рана, если ее не обработать, через полчаса приводит к смерти.
§ Отравление, инфекция или кома. При отсутствии реабилитационных процедур, возвращают персонажа к тому же самому тяжелому состоянию.

Любую рану (не отравление, не кому и не обострение хронического заболевания) можно стабилизировать или вылечить.

 

 Стабилизация раны – это фактически первая помощь, и ее может оказать практически любой. Способ стабилизации один – перевязка. Оказать первую помощь самому себе не получится, это может сделать только другой человек. Перевязка возможна только на голое тело. Поверх одежды она бессмысленна.

 

Результат стабилизации определяется по следующей таблице:

Вид раны Эффект стабилизации
Легкая Отсутствие осложнений в течении трех часов. Конечность начинает функционировать только после лечения врача.
Тяжелая Дополнительные три часа до впадения в кому. Если и далее не будет помощи врача, смерть через час.

С момента, когда врач приступил к работе, счет времени для ранения останавливается, поэтому лечение можно и нужно отыграть с чувством, с толком, с расстановкой. Отыгрыш остается на откуп игроков. После того, как отыгрыш закончен, врач тасует колоду и дает пациенту вытянуть карточку где тот читает, насколько успешно прошла операция (говорить результат вслух не надо, в отличии от отыгрыша результата).

Если врач лечит неудачные последствия после предыдущего вмешательства, карты результата не тянутся, считается, что вытянута карта успеха.

 

Вариантов последствий может быть три:

§ Успех. Легкая рана больше не беспокоит пациента, но в случае, если эта рана в конечность - наблюдается небольшое нарушение работоспособности данной конечности. Пример. Если легкая рана в ногу - человек откровенно хромает. Если легкая рана в руку - не может поднимать тяжелые предметы, а если поднимаете ей что-то тяжелее стакана - болезненно морщитесь.
Тяжелая рана – пациент будет жить, однако, функциональность полностью не восстанавливается. Если повреждена конечность – она не работает. Если повреждение в корпус – то пациент может передвигаться только медленным шагом. Это связано с выраженными болевыми ощущениями. При использовании эффективного обезболивания (лауданум) последствия тяжелой раны, квалифицируются как последствия легкой, на все время действия обезболивающего.

§ Осложнение. В процессе лечения что-то пошло не так, и больной страдает от последствий, указанных в карточке, начиная от инфекции и заканчивая комой.

§ Смерть. Врач сделал всё возможное, но задача ему оказалась не по зубам. Через пятнадцать минут пациент умрет.
При желании врач может не тянуть карту, а считать, что вытащил карту смерти. В конце концов, у каждого может дрогнуть рука, когда он оперирует злейшего врага

 

Вариативные осложнения

Общая инфекция – повышение температуры, сопровождающееся неподвижностью больного и бредом. Если не была стабилизирована в течении часа – переходит в кому. После стабилизации требует реабилитации. В процессе реабилитации 60 минут требуется минимум два визита медсестры, без которых инфекция вернется в изначальное состояние.

Локальная инфекция – обморок, сильная слабость, острая болезненность раненной конечности. Если не была стабилизирована в течении часа – переходит в кому. Стабилизируется путем ампутации конечности. В процессе реабилитации 60 минут требуется минимум два визита медсестры, без которых инфекция вернется в изначальное состояние.

Кома – пациент находится без сознания и полностью неподвижен. Вывод из комы возможен только в больнице. Требуется повторное лечение врача. Если пациенту повезло и врачи смогли его вытащить из этого состояния – пациент может дальнейшее время реабилитации провести лежа дома. В процессе реабилитации 90 минут требуется минимум три визита медсестры, без которых пациент снова вернется в состояние комы.

ВАЖНО! До окончания процесса реабилитации, больной лежит смирно и может передвигаться только с посторонней помощью. Если медсестра не застала больного – болезнь откатывается в изначальное состояние.

 

Препараты на игре.

Лекарственные препараты.

Аспирин

Универсальная таблетка, которая утоляет боль, снижает жар и имеет противовоспалительное действие. Применяется при простуде, для снятия высокой температуры при воспалительных процессах, и любых болезнях.

Отыгрывается: тик таком.


Дата добавления: 2019-01-14; просмотров: 111; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!