Список всех аргументов на define



Все аргументы с

what _ -Связанны с именем

who _ -Связанны с диалогом

И подразумевают, что их можно использовать и там и тут.

1) window _

Задаем фон заднего диалогового окна
define Sergey = Character (_("Sergey"), window _ background ="gui / startextbox . png")
где " gui / startextbox . png " путь к изображению.

Убрать задний фон диалогового окна(нужна эта команда когда создаешь диалог в виде субтитров)
define Sergey 2 = Character ('Sergey', window _ background = None )

Мы прописали только задний фон, а если требуется сделать спереди фон диалог окна, то используют команду foreground .
define uchi = Character(_("Sergey"), window_foreground="gui/textbox.png")

Очень часто данный костыль используют для отображения изображения персонажа, сделать 2 имени персонажей которые одновременно реплики говорят.

 

2) who _ color и what _ color

Цвет имени и цвет диалога

define nino = Character(_(" Нина"), who_color="#c8ffc8", what_color="#ffc8c8")

Так же имени цвет можно задать командой color ="#008000" вместо who _ color

define rish = Character(' Рыжий', color="#008000")

3) who_font и what_font

Шрифт имени и шрифт диалога

define imya = Character(_(" Имя"), who_font="font/Roboto-Regular.ttf", what_font="font/Roboto-Light.ttf")

где "font/Roboto-Regular.ttf" путь к шрифту

 

4)what _ size и who _ size

Размер букв диалога и имени

define imya = Character(_(" Имя"), what_size=20, who_size=20)

5) what _ outlines и who _ outlines

Обвести текст диалога и имени

define e5 = Character("Eileen", what_outlines=[( 1, "#008000", 0, 0 )] )

Будет вот такой вид

define e6 = Character("Eileen", what_outlines=[( 0, "#808080", 2, 2 )] )

6) what _ xalign и who _ xalign

Контролирует где будет расположено в текст-боксе диалог

0.0 –Слева

0.5 –Середина

1.0 –Справа

define vasya1 = Character("Vasya", what_xalign=0.5)

7) what _ textalign и who _ textalign

Контролирует, как размещаются строки текста относительно друг друга(обычно 0.5)

define vasya2 = Character(_("Vasek"), what_textalign=0.5)

_ textalign и _ xalign обычно всегда приводят в единое значение

8)what _ layout

Длина каждой строки. Если поставить в значение what _ layout =' subtitle ' то каждая строка будет пытаться стать одинаковой

define e7 = Character(_("Eileen"), what_layout='subtitle')

9) None

Диалог без имени, но настраиваемый без костылей в отличии от "текст диалога"

define e 8 = Character ( None )

И пример всего, что здесь прописывалось

define e8 = Character(None,window_background = None, what_size=28, what_outlines=[( 1, "#008000", 0, 0 )], what_xalign=0.5, what_textalign=0.5, what_layout='subtitle')

10) what _ prefix и what _ suffix

what _ prefixВставить в начале диалога (символы, курсив, подчеркнутый….все теги что можно использовать в тексте)

what _ suffixВставить в конце диалога (тоже самое только в конце)

define e9 = Character("Eileen", what_prefix='"', what_suffix='"')

11) kind

Копирует все аргументы имени-ссылки, что бы не печатать все кучу раз то, что до этого прописывал, просто введите эту команду и поменяйте нужные значение)

 define frick = Character(kind=vasya1, what_outlines=[( 1, "#c00000", 0, 0 )] )

12) image

Добавить изображение в текст бокс

Пример. Прописываем ссылку-имя(дадим ему имя ru) на изображение

image side ru ="images/ru.png"

имя картинки ru.png находится в папке imy_proekta/game/images

Далее, нам потребуется прописать в define эту картинку

define uchi = Character(_(" Учитель"), color="#008000", image="ru", who_suffix = ':')

Так же некоторые используют window _ foreground

13) kind=nvlПеревести диалог из режима adv в nvldefine uchi = Character(_(" Учитель "), color="#008000", image="ru", kind=nvl) и наоборот define uchi2 = Character(_(" Учитель "), color="#008000", image="ru", kind=adv)

И из-за того что фразы-мысли написаны не через ссылку-имя, то они будут вызываться в обычном adv режиме.

Шаблон для экрана nvl

define ser = Character( None , kind=nvl, what_prefix= " Сергей : \" " , what_suffix= " \" " )

 

14) ctc

click to continue – нажми что бы продолжить

Изображение, которое ставят в конце диалога, что бы пользователь знал, что фраза закончилась.

Простейший пример из обучения.  изображение arrow . png и сделаем его плавно мигающим anim . Blink

define uchi = Character(_("Учитель"), color="#008000", image="ru", ctc=anim.Blink("arrow.png"), who_suffix = ':')

Dynamic

должна быть строка, содержащая выражение питона. Эта строка будет оценена перед каждой строкой диалога и результатом, используемым в качестве названия символа.


Дата добавления: 2018-10-27; просмотров: 869; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!