ИЗБАВЛЕНИЕ ОТ НЕПРИЯТНОЙ КАРТЫ ЧЕРЕЗ АЗАРТНЫЕ ИГРЫ.



ПРАВИЛА ПО МИСТИКЕ.

На игре нет магии, нет прямого кастования, которое могли бы производить персонажи.

Но мистика на игре есть, и она основана на вере людей в сверхестественное.

Например: Если люди верят, что к ним в дом может зайти святой – это правда, и они могут поверить в то, что шарлатан, выдающий себя за святого – творит чудеса. И чудо даже происходит. Если люди верят, что индейская травница – ведьма, и у них есть уверенность, что ее лекарства – чародейское зелье, они приписывают этим зельям колдовские свойства.

Но на игре есть мистические артефакты, которые изменяют силу веры людей и вызывают неадекватные реакции в мыслях, чувствах и поступках.

Мистические артефакты – это предметы, на которых стоит двойная маркировка: красный скотч (вещь в игре) и синий скотч (мистический артефакт)

КАРТЫ ОДЕРЖИМОСТИ

1. Карта одержимости - это мистический, конкретный артефакт, невидимый для игрока, но который реально существует. Этот артефакт изменяет модель поведения персонажа или навязывает персонажу не свойственную ему идею, чувство, поступок.

2. Карта одержимости – это обычная игральная карта, которая по рубашке точно такая же, как и остальные игровые колоды на полигоне (примечание: все колоды вводятся только мастерами). На «лицевой стороне карты» стоит маркировка синим скотчем и написано действие одержимости карты. Например, «написать честный донос», «оклеветать самого близкого человека», «страстная любовь», «безудержное мотовство».

3. До вступления в игру игрок обязан получить три  карты у мастера.  Карты тянутся наугад. Игрок эти карты никому не показывает, но с начала игры персонаж носит карты всегда при себе до тех пор, пока не избавится от них.

4. В процессе игры карты могут игроком скинуты, погашены и получены новые. Но нельзя накапливать более четырех карт на руки. В случае, если карт становится больше, игроку необходимо срочно,  избавиться от лишней карты любым игровым методом, бросив все другие дела и задачи.

5. Карты делятся: на карты-действия, которые побуждают совершить поступок, и на карты-состояния, которые изменяют чувства и психологию.

ДЕЙСТВИЕ КАРТЫ.

1. Получив карту, игрок внимательно изучает то, к чему у него появляется склонность. Он обязан в течение игры это реализовать. Например, на карте значение: «ввязаться в драку». Персонаж ищет удобного случая, и в драку ввязывается. Если он реализовал карту, он имеет полное право ее скинуть, в порядке, предусмотренном правилами, то есть вывести из игры.

2. Если нормы морали или воспитание идут вразрез с тем, что написано на карте, и персонаж начинает чувствовать сильный дискомфорт от той идеи, которая у него засела в голове, у него есть право избавится от карты, разыграв ее среди других персонажей. Например: персонаж примерный семьянин, а у него на карте выпала «измена любимому человеку».  

ИЗБАВЛЕНИЕ ОТ НЕПРИЯТНОЙ КАРТЫ  ЧЕРЕЗ ВЕРУ.

1. Если игрок честно отыграл действие карты, он должен отправиться к священнику (или тому, кто себя за него выдает) и исповедоваться в грехе. В этом случае карта отдается на руки священнику (настоящему или только выглядящему таковым – не важно). Если грех случился, то священник (только настоящий) отпускает грех и рвет карту. ВНИМАНИЕ! Скрываться под личиной священника или знахаря в тот период времени было удобно и безопасно. Однако, по смыслу правил по мистике выводить из игры карты могут только рукоположенные – действительные священники (они имеют на руках незримое, но материальное мастерское подтверждение своих полномочий). Шарлатан ОБЯЗАН взять карту у исповедующегося ему (иначе «спалится» - а наказание за священнодействие без такого права крайне сурово), но погасить он ее может только на общих основаниях и добавляет в свою колоду.

2. Если игрок НЕ реализовал карту, а она его гнетёт, он также может пойти к священнику (или знахарю) и покаяться в греховных мыслях (болезни души). И также передает ее священнику (знахарю). Если греха не было, и карта не реализована никак, то в этом случае карта-действие переходит на священника (знахаря), и он добавляет карту в свою колоду.

3. Священник может снять (вывести из игры, уничтожить) с себя только вариант реализованной карты-действия, например, он может снять действие «Нападение на дворянина», «обокрасть церковь». Но он не может снять действие карты – состояния, например, действие карты «любовная страсть», «жажда наживы».

4. Правила для священников католических справедливы и для иудейских, и для языческих жрецов

5. Знахари не могут избавить от одержимости картой-действием, но могут избавить от влияния карты-состояния и уничтожить ее. Например, они не могут убрать действие карты «Участие в драке на ножах», но спокойно лечат любовную муку, пьянство, клептоманию, стяжательство. Но только у тех, кто верит, что травки и зелья им могут помочь.

6. Если игрок не верит в силу веры священников, он может пойти к какому-нибудь знахарю или ворожейке, и попросить сварить зелье. Сила веры в возможности деревенских знахарей точно так же помогают избавиться от карты. Игроку становится легче, и он передает карту тому, кто его лечил.

7. Знахарь после зелья и ритуала спокойно уничтожает карту-состояние, но если столкнулся с картой-действием, то эта карта входит в его колоду.

8. За одну исповедь у священника (один визит к знахарю) можно снять только одну карту.

9. Если по некоторым причинам игрок не может пойти на исповедь (у него другая вера), но карту он уже реализовал, тогда он может опустить карту в ящик для церковных пожертвований, которые есть в разных частях полигона. Игрок свободен от действия карты, но при этом карта не уничтожена, так как покаяния не было.

10. При подаче милостыни игрок имеет право передать одну карту, потому что верит, что она как богоугодное дело очищает его грехи. Нищий может отказаться от милостыни вместе с картой, но, если берет милостыню - обязан взять карту. Милостыня вместе с картой подается только тому, кто ее просит. При добровольной подаче милостыни карта не передается.

 

 

ИЗБАВЛЕНИЕ ОТ НЕПРИЯТНОЙ КАРТЫ ЧЕРЕЗ АЗАРТНЫЕ ИГРЫ.

1. Игрок имеет полное право развеяться от гнетущих его мыслей и чувств, и пойти играть в азартные игры в игорный дом. И там он имеет полное право проиграть свою неприятную карту.

2. В карточной игре игрок может ввести свою "нелюбимую" карту в игральную колоду. Ни один другой персонаж не замечает шулерского ввода, так как артефактная карта не видима, но ею можно пользоваться как любой игральной картой, потому что значение карты остается открытым.

3. В Игорном доме четыре игрока могут сесть за стол игры в одержимость. Игра за этим столом ведется по правилам игры "Червы". В момент, когда после окончания партии у кого-то из игроков остается на руках одна карта, взятки проверяются самими игроками и "лишняя" карта - карта одержимости остается у нового владельца и изымается из колоды. Вводить карту в игру повторно в том же составе игроков - запрещено.

4. В других играх – будь то шашки, орлянка, кости, наперстки если игра ведется без денег - карты не передаются. Если есть денежные ставки - каждый может положить по карте. Победитель забирает деньги, проигравший – карты.


Дата добавления: 2018-09-20; просмотров: 109; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!